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Diplomarbeit - Teresa Merino

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Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion<br />

o Fehlerklasse 1: Das Weiterarbeiten mit der Lernanwendung ist nicht mehr mög-<br />

lich. Für die Wiederherstellung der Nutzbarkeit fehlt es dem Lernenden an dem<br />

notwendigen Fachwissen. Die Probleme dieser Fehlerklasse können nur die Entwickler<br />

der Lernanwendung beheben. Über entsprechende Hinweise an den Lernenden<br />

können solche Fehler im Voraus vermieden werden.<br />

Zufriedenheit<br />

Die Zufriedenheit des Lernenden mit der Lernanwendung [Niegemann u.a. 2004, S. 320]<br />

bezieht sich auf ein subjektiv wahrgenommenes Gefühl. Nutzt der Lernende die Lernanwendung<br />

gern und empfindet er sie als angenehm, so stellt sich bei ihm ein Wohlbefinden<br />

ein. Maßgeblich für die Zufriedenheit des Lernenden mit der Lernanwendung ist die Übereinstimmung<br />

der Erwartungen und der Vorstellungen des Lernenden mit dem Angebot.<br />

Diese sollten für die Entwicklung der Lernanwendung bekannt sein und überprüft werden.<br />

Die Zufriedenheit zu bestimmen, ist nicht leicht. Sie lässt sich nur über den subjektiven<br />

Eindruck des Lernenden feststellen. Einfluss haben sowohl das ästhetische Empfinden, die<br />

Arbeitssituation als auch die momentane psychische Verfassung des Lernenden. Zur Feststellung<br />

der Zufriedenheit gibt es verschiedene Möglichkeiten. In der Praxis entscheidet<br />

man sich oft für eine Befragung des Lernenden während des Umgangs mit der Lernanwendung.<br />

Zusätzlich werden spontane Äußerungen notiert. In einem anschließenden Interview<br />

wird dem Lernenden die Möglichkeit gegeben, seine Äußerungen zu begründen und sich<br />

zur Lernanwendung zu äußern. In diesem Zusammenhang spricht man heute von „Joy of<br />

Use“.<br />

Über die fünf aufgeführten Aspekte lässt sich die Usability einer Lernanwendung bestimmen.<br />

Die Gewichtung der einzelnen Aspekte der Usability richtet sich nach den Fähigkeiten<br />

und dem Leistungsniveau der Lernenden, den gestellten Aufgaben und der Lernumgebung<br />

[Niegemann u.a. 2004, S. 317]. Deshalb ist es notwendig, für jede Lernanwendung<br />

den Einfluss jedes einzelnen Aspektes der Usability zu überprüfen, sie gegeneinander abzuwägen<br />

und ihre gegenseitigen Abhängigkeiten zu berücksichtigen. Beispielsweise beeinflussen<br />

die Erlernbarkeit, die Erinnerbarkeit und die Fehlerrate die Effizienz. Genauso haben<br />

die genannten Aspekte einen großen Einfluss auf das Gefühl der Zufriedenheit. Und<br />

diese wiederum beeinflusst die anderen Aspekte der Usability.<br />

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