Diplomarbeit - Teresa Merino
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Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion<br />
o Fehlerklasse 1: Das Weiterarbeiten mit der Lernanwendung ist nicht mehr mög-<br />
lich. Für die Wiederherstellung der Nutzbarkeit fehlt es dem Lernenden an dem<br />
notwendigen Fachwissen. Die Probleme dieser Fehlerklasse können nur die Entwickler<br />
der Lernanwendung beheben. Über entsprechende Hinweise an den Lernenden<br />
können solche Fehler im Voraus vermieden werden.<br />
Zufriedenheit<br />
Die Zufriedenheit des Lernenden mit der Lernanwendung [Niegemann u.a. 2004, S. 320]<br />
bezieht sich auf ein subjektiv wahrgenommenes Gefühl. Nutzt der Lernende die Lernanwendung<br />
gern und empfindet er sie als angenehm, so stellt sich bei ihm ein Wohlbefinden<br />
ein. Maßgeblich für die Zufriedenheit des Lernenden mit der Lernanwendung ist die Übereinstimmung<br />
der Erwartungen und der Vorstellungen des Lernenden mit dem Angebot.<br />
Diese sollten für die Entwicklung der Lernanwendung bekannt sein und überprüft werden.<br />
Die Zufriedenheit zu bestimmen, ist nicht leicht. Sie lässt sich nur über den subjektiven<br />
Eindruck des Lernenden feststellen. Einfluss haben sowohl das ästhetische Empfinden, die<br />
Arbeitssituation als auch die momentane psychische Verfassung des Lernenden. Zur Feststellung<br />
der Zufriedenheit gibt es verschiedene Möglichkeiten. In der Praxis entscheidet<br />
man sich oft für eine Befragung des Lernenden während des Umgangs mit der Lernanwendung.<br />
Zusätzlich werden spontane Äußerungen notiert. In einem anschließenden Interview<br />
wird dem Lernenden die Möglichkeit gegeben, seine Äußerungen zu begründen und sich<br />
zur Lernanwendung zu äußern. In diesem Zusammenhang spricht man heute von „Joy of<br />
Use“.<br />
Über die fünf aufgeführten Aspekte lässt sich die Usability einer Lernanwendung bestimmen.<br />
Die Gewichtung der einzelnen Aspekte der Usability richtet sich nach den Fähigkeiten<br />
und dem Leistungsniveau der Lernenden, den gestellten Aufgaben und der Lernumgebung<br />
[Niegemann u.a. 2004, S. 317]. Deshalb ist es notwendig, für jede Lernanwendung<br />
den Einfluss jedes einzelnen Aspektes der Usability zu überprüfen, sie gegeneinander abzuwägen<br />
und ihre gegenseitigen Abhängigkeiten zu berücksichtigen. Beispielsweise beeinflussen<br />
die Erlernbarkeit, die Erinnerbarkeit und die Fehlerrate die Effizienz. Genauso haben<br />
die genannten Aspekte einen großen Einfluss auf das Gefühl der Zufriedenheit. Und<br />
diese wiederum beeinflusst die anderen Aspekte der Usability.<br />
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