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Diplomarbeit - Teresa Merino

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Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion<br />

Ausprobieren die Software erlernen [Wharton u.a. 1994, S.105]. So bevorzugen sie es,<br />

selbstständig neue Funktionen im Rahmen ihrer Arbeit auszuprobieren und zu erlernen als<br />

geschult zu werden [Schweibenz und Thissen 2003, S. 89].<br />

Der Einsatzbereich der Methode bezieht sich darauf, Differenzen zwischen den Vorstellungen<br />

der Nutzer und dem Konzept der Entwickler festzustellen und zwar bezüglich der<br />

Aufgaben, bei einer nicht eindeutigen Gestaltung und Benennung der Bedienelemente sowie<br />

bei nicht verständlichen Rückmeldungen über die Konsequenzen einer Handlung<br />

[Wharton u.a. 1994, S.107]. Dabei untersuchen Experten anhand von konkreten Handlungsabläufen,<br />

inwieweit die Gestaltung der Nutzeroberfläche die Interaktion mit dem<br />

Nutzer negativ beeinflusst und wenn ja, wo und warum die Beeinträchtigung entsteht. So<br />

überprüfen sie, ob die vorgegebene Reihenfolge der Handlungen für die Nutzer nachvollziehbar<br />

und durchführbar ist, oder ob Probleme eine erfolgreiche Aufgabenabarbeitung<br />

verhindern. Dabei versuchen sie, sich in die Rolle der Nutzer hineinzuversetzen und simulieren<br />

deren Denkprozesse [Schweibenz und Thissen 2003, S. 91]. Hierfür sind die Nutzer-<br />

Anforderungen, insbesondere die Ziele, das Vorwissen und die Kenntnisse der Nutzer über<br />

die Aufgabe zu berücksichtigen.<br />

Vor der Evaluation wird jede Aufgabe mit der Software in mehrere konkrete Handlungssequenzen<br />

unterteilt, die für die Lösung der Aufgabe zu erledigen sind. So werden beispielsweise<br />

die Handlungssequenzen analysiert, die ein Lernender durchführen muss, um<br />

mit einer Lernanwendung zu lernen. Dabei untersucht der Experte, ob es dem Lernenden<br />

möglich ist, für die Bewältigung seiner Aufgabe die notwendigen Aktionen zu erkennen,<br />

zu verstehen und auszuführen. Während der Analyse sind die Probleme präzise zu dokumentieren<br />

und zu begründen, um so zu erfahren, wo Probleme entstanden sind und warum.<br />

Im Anschluss an die Evaluation werden aus den gewonnenen Erkenntnissen Alternativlösungen<br />

erarbeitet.<br />

Die Evaluation durch den Cognitiven Walkthrough ist bereits in einem frühen Stadium der<br />

Software-Entwicklung einsetzbar, da nicht einmal ein Prototyp vorliegen muss. Die Handlungssequenzen<br />

werden nur simuliert. Daher können sowohl skizzenhafte Papierprototypen<br />

als auch implementierte Prototypen evaluiert werden [Wharton u.a. 1994, S. 108]. Der<br />

Cognitive Walkthrough sollte in einem Team durchgeführt werden, da in Gruppenarbeit<br />

mehr Probleme aufgedeckt werden, womit das Ergebnis der Methode verbessert wird [Lewis<br />

und Wharton 1997, S. 726]. Gemeinsam durchlaufen sie die einzelnen Handlungssequenzen.<br />

Ein Usability-Experte führt sie durch die Evaluation. Ihnen werden dann die einzelnen<br />

Handlungssequenzen der Aufgaben vorgestellt und die Handlungsschritte erläutert.<br />

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