Diplomarbeit - Teresa Merino
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Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion<br />
Ausprobieren die Software erlernen [Wharton u.a. 1994, S.105]. So bevorzugen sie es,<br />
selbstständig neue Funktionen im Rahmen ihrer Arbeit auszuprobieren und zu erlernen als<br />
geschult zu werden [Schweibenz und Thissen 2003, S. 89].<br />
Der Einsatzbereich der Methode bezieht sich darauf, Differenzen zwischen den Vorstellungen<br />
der Nutzer und dem Konzept der Entwickler festzustellen und zwar bezüglich der<br />
Aufgaben, bei einer nicht eindeutigen Gestaltung und Benennung der Bedienelemente sowie<br />
bei nicht verständlichen Rückmeldungen über die Konsequenzen einer Handlung<br />
[Wharton u.a. 1994, S.107]. Dabei untersuchen Experten anhand von konkreten Handlungsabläufen,<br />
inwieweit die Gestaltung der Nutzeroberfläche die Interaktion mit dem<br />
Nutzer negativ beeinflusst und wenn ja, wo und warum die Beeinträchtigung entsteht. So<br />
überprüfen sie, ob die vorgegebene Reihenfolge der Handlungen für die Nutzer nachvollziehbar<br />
und durchführbar ist, oder ob Probleme eine erfolgreiche Aufgabenabarbeitung<br />
verhindern. Dabei versuchen sie, sich in die Rolle der Nutzer hineinzuversetzen und simulieren<br />
deren Denkprozesse [Schweibenz und Thissen 2003, S. 91]. Hierfür sind die Nutzer-<br />
Anforderungen, insbesondere die Ziele, das Vorwissen und die Kenntnisse der Nutzer über<br />
die Aufgabe zu berücksichtigen.<br />
Vor der Evaluation wird jede Aufgabe mit der Software in mehrere konkrete Handlungssequenzen<br />
unterteilt, die für die Lösung der Aufgabe zu erledigen sind. So werden beispielsweise<br />
die Handlungssequenzen analysiert, die ein Lernender durchführen muss, um<br />
mit einer Lernanwendung zu lernen. Dabei untersucht der Experte, ob es dem Lernenden<br />
möglich ist, für die Bewältigung seiner Aufgabe die notwendigen Aktionen zu erkennen,<br />
zu verstehen und auszuführen. Während der Analyse sind die Probleme präzise zu dokumentieren<br />
und zu begründen, um so zu erfahren, wo Probleme entstanden sind und warum.<br />
Im Anschluss an die Evaluation werden aus den gewonnenen Erkenntnissen Alternativlösungen<br />
erarbeitet.<br />
Die Evaluation durch den Cognitiven Walkthrough ist bereits in einem frühen Stadium der<br />
Software-Entwicklung einsetzbar, da nicht einmal ein Prototyp vorliegen muss. Die Handlungssequenzen<br />
werden nur simuliert. Daher können sowohl skizzenhafte Papierprototypen<br />
als auch implementierte Prototypen evaluiert werden [Wharton u.a. 1994, S. 108]. Der<br />
Cognitive Walkthrough sollte in einem Team durchgeführt werden, da in Gruppenarbeit<br />
mehr Probleme aufgedeckt werden, womit das Ergebnis der Methode verbessert wird [Lewis<br />
und Wharton 1997, S. 726]. Gemeinsam durchlaufen sie die einzelnen Handlungssequenzen.<br />
Ein Usability-Experte führt sie durch die Evaluation. Ihnen werden dann die einzelnen<br />
Handlungssequenzen der Aufgaben vorgestellt und die Handlungsschritte erläutert.<br />
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