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hacktivism: la liberta' nelle maglie della rete - Dvara.Net

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sono l'ultimo anello, passivo, di una catena di produzione difficilmente<br />

gestibile secondo il modello verticale fordista.<br />

Inoltre, differenti teorie sui media avevano da tempo avviata una forte<br />

critica dei mezzi di comunicazione di massa di cui sottolineavano il<br />

carattere centralizzato e asimmetrico. E' in questo clima e su questi<br />

bisogni che si fa strada <strong>la</strong> necessità di costruire macchine interattive.<br />

Una necessità rilevata anche dagli studi che dimostravano come <strong>la</strong><br />

comunicazione tra soggetti avvenissero solo attraverso un processo<br />

bidirezionale di partecipazione attiva fra l'emittente e il ricevente e che<br />

dunque per raggiungere tutti i soggetti sociali era necessario un sistema<br />

di comunicazione in cui avvenisse uno scambio ed una partecipazione. C'era<br />

bisogno cioè che sia l'operaio, sia il cittadino, si sentisse un soggetto<br />

attivo ed avesse personalmente un interesse a partecipare al<strong>la</strong> produzione,<br />

così come al<strong>la</strong> vita sociale.<br />

Ecco dunque che come avvenne a inizio ottocento, periodo in cui gli<br />

interessi del mercato di avere un sistema di comunicazione globale<br />

efficiente andavano parzialmente a collimare con gli interessi di coloro<br />

che chiedevano una società basata sui principi del<strong>la</strong> cooperazione e dello<br />

scambio mutuale (Matte<strong>la</strong>rt, 1994), anche nel XX secolo, nell'immediato<br />

dopoguerra, si riproponeva una situazione in cui gli interessi del mercato<br />

(rappresentati dalle agenzie di pubblicità che fungono da intermediarie tra<br />

le aziende e <strong>la</strong> massa) andavano a collimare in alcuni aspetti con quelli di<br />

chi chiedeva una società maggiormente partecipativa.<br />

E' curioso notare che <strong>la</strong> <strong>rete</strong> Internet nasce dal<strong>la</strong> <strong>rete</strong> Arpanet, ovvero <strong>la</strong><br />

<strong>rete</strong> telematica costruita dall'agenzia ARPA che il Presidente Eisenhower<br />

aveva commissionato nel 1957 al nuovo segretario al<strong>la</strong> Difesa degli Stati<br />

Uniti d'America, Neil McElroy. E' curioso perché Neil McElroy è un ex<br />

dirigente del<strong>la</strong> Procter and Gamble, azienda leader nel mondo del<strong>la</strong><br />

comunicazione commerciale e pubblicitaria, ed è stato colui che ha portato<br />

<strong>la</strong> pubblicità dei detersivi in radio e televisione. E' sua infatti l'idea<br />

delle "Soap Opera", ovvero delle trasmissioni televisive pensate<br />

appositamente per essere interrotte da pubblicità, spesso di detersivi. E'<br />

curioso anche perché McElroy verrà affiancato per tale progetto dall'allora<br />

presidente del Massachussets Institute of Technology, James R. Killian Jr..<br />

E' buffo notare che è proprio al MIT che nascerà l'etica hacker al<strong>la</strong> fine<br />

degli anni cinquanta.<br />

Ancora, il primo direttore dell' ARPA sarà Roy Johnson, che prima di allora<br />

<strong>la</strong>vorava per <strong>la</strong> General Electric, mentre altri del personale dell'Arpa<br />

provenivano da industrie che avevano contratti con il pentagono, quali ad<br />

esempio Lockheed, Union Carbide e Convair. E' curioso che sarà proprio<br />

Edwin Artzt, ovvero il presidente del<strong>la</strong> Procter & Gamble, a pronunciare nel<br />

1994 un discorso all' American Association of Advertising Agencies in cui<br />

emergerà chiaramente l'utilità dell'interattività per il mercato. Secondo<br />

Artzt, Internet potrà "trasformarsi in una formidabile occasione per<br />

realizzare nuovi utili. Basti pensare a tutte le nuove circostanze<br />

favorevoli che si presentano. Potremo utilizzare l'interattività per<br />

invitare il consumatore a partecipare al<strong>la</strong> nostra pubblicità. (...)Potremo<br />

utilizzare i giochi, l'info-pubblicità, i video- centri commerciali.<br />

Disporremo di un'infinità di strumenti per attirare il consumatore e<br />

informarlo. Se sapremo <strong>la</strong>vorare bene, il pubblico sarà inchiodato alle<br />

poltrone davanti al computer, al momento del<strong>la</strong> pubblicità".<br />

Ciò nonostante negli anni cinquanta e sessanta il mercato non è ancora<br />

pronto per l'arrivo delle teconologie digitali. Anzi, quando queste

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