hacktivism: la liberta' nelle maglie della rete - Dvara.Net
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Nel 1984 nasce il gruppo e <strong>la</strong> BBS Legion of Doom (LoD) di Lex Luthor (che<br />
<strong>la</strong> fonda a 18 anni), gruppo nato dalle ceneri del gruppo The Knight of<br />
Shadow e che assorbirà più tardi il gruppo Tribunal of Knowledge. La LoD<br />
non ebbe mai ruoli di comando definiti. Il nome Legion of Doom viene dai<br />
fumetti di super eroi. Nasceranno anche il gruppo Farmers of Doom e Justice<br />
League of America. La LoD aiutava gli appassionati di intrusioni nei<br />
computer che divennero l'associata Legion of Hackers. Quindi i due gruppi<br />
si riunirono nel<strong>la</strong> Legion of Doom/Hackers, o LoD/H. Quando Compu-Phreak e<br />
Phucked Agent 04 escono dal gruppo <strong>la</strong> /H sparisce dal nome. Mentre<br />
partico<strong>la</strong>rmente attivi in intrusioni sono diventati Lex Luthor, Blue<br />
Archer, Gary Seven, Kerrang Khan, Master of Impact, Silver Spy, The<br />
Marauder e The Videosmith (Sterling, 1992, pag. 7, 79 e 81-82).<br />
A metà anni ottanta le BBS underground spuntano come funghi.<br />
Nasce Shadow Spawn Elite, Sherwood Forest I, II e III. Nasce il Digital<br />
Logic Data Service in Florida il cui sysop è Digital Logic e viene<br />
frequentata da Lex Luthor. Nasce <strong>la</strong> BBS dei Neon Knights. Nasce Free World<br />
II di Major Havoc. Nasce <strong>la</strong> BBS OSUNY, Blotto<strong>la</strong>nd, Private Sector,<br />
At<strong>la</strong>ntis, Digital Logic, Hell Phrozen Over, Catch-22 di Silver Spy, Phoenix<br />
Project di The Mentor.<br />
Tra le cose più distribuite <strong>nelle</strong> BBS hackers vi saranno i numeri del<strong>la</strong><br />
rivista Phracks, i testi del Legion of Doom Tecnical Journal, i file del<br />
Cult of the Dead Cow, <strong>la</strong> rivista P/HUN, Pirate, i Syndacate Reports e forse<br />
Activist Times Incorporated, una rivista anarchica molto politicizzata.<br />
Nasce anche <strong>la</strong> BBS Dr. Ripco, una bbs molto anarchica che sarà sequestrata<br />
nel 1990 durante l'operazione Sun Devil (Sterling, 1992, pag. 79-80 e 83).<br />
Nel 1984 nasce <strong>la</strong> rivista "2600: The Hacker Quarterly". 2600 organizzerà in<br />
seguito ogni mese incontri di hackers a New York.<br />
E' in atto una sorta di cambio del<strong>la</strong> guardia tra due generazioni di<br />
hackers, quel<strong>la</strong> degli anni Sessanta-Settanta e quel<strong>la</strong> degli anni Ottanta-<br />
Novanta. La "Prima Conferenza hacker" del 1984 organizzata da S. Brand<br />
secondo S. Levy è l'occasione per gli hacker del<strong>la</strong> prima generazione di<br />
incontrare quelli del<strong>la</strong> seconda (Levy S., 1996a, pag. 444).<br />
Ma c'è qualcosa di più che sta avvenendo. Stanno entrando troppo<br />
prepotentemente gli interessi del mercato. E c'è in atto una campagna di<br />
denigrazione e manipo<strong>la</strong>zione dell'etica hacker. L'apparato dei media sta<br />
promuovendo <strong>la</strong> criminalizzazione degli hacker.<br />
H. Rheingold commenta così quel periodo: "La prima Hackers' Conference era<br />
stata una riunione di hacker in senso tradizionale, non di spaccasoftware<br />
chiamati hacker dai mass media. Ho partecipato ad abbastanza Hackers'<br />
Conference io stesso da sapere che sono innocenti riunioni di appassionati.<br />
C'è del marcio da qualche parte, se l'FBI indaga sulle persone che hanno<br />
dato all'America quello che viene considerato un margine competitivo nel<br />
settore dei PC" (Rheingold, 1994, pag. 295).<br />
C'è negli anni ottanta di Reagan, un miraggio di soldi facili che invade<br />
molti settori, a discapito delle conquiste sociali tanto faticosamente<br />
raggiunte. C'è uno strano clima che nasce nell'underground. Da una parte <strong>la</strong><br />
vecchia generazione, abituata a <strong>la</strong>vorare in collettivo e con un'etica<br />
sociale ben precisa, ottiene consensi e trova nel<strong>la</strong> nuova generazione<br />
gruppi e pratiche che ne proseguono e alimentano l'evoluzione di movimento.<br />
Dall'altra una miriade di ragazzini che si trovano in mano il balocco di<br />
fine secolo, il PC, e ci giocano. Ragazzini spesso senza nessuna "coscienza<br />
di c<strong>la</strong>sse". Ragazzini che vogliono divertirsi e che trovano nei media il<br />
miraggio dell'avventura "oltre i limiti". I media stanno promettendo tutto