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hacktivism: la liberta' nelle maglie della rete - Dvara.Net

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Nel 1984 nasce il gruppo e <strong>la</strong> BBS Legion of Doom (LoD) di Lex Luthor (che<br />

<strong>la</strong> fonda a 18 anni), gruppo nato dalle ceneri del gruppo The Knight of<br />

Shadow e che assorbirà più tardi il gruppo Tribunal of Knowledge. La LoD<br />

non ebbe mai ruoli di comando definiti. Il nome Legion of Doom viene dai<br />

fumetti di super eroi. Nasceranno anche il gruppo Farmers of Doom e Justice<br />

League of America. La LoD aiutava gli appassionati di intrusioni nei<br />

computer che divennero l'associata Legion of Hackers. Quindi i due gruppi<br />

si riunirono nel<strong>la</strong> Legion of Doom/Hackers, o LoD/H. Quando Compu-Phreak e<br />

Phucked Agent 04 escono dal gruppo <strong>la</strong> /H sparisce dal nome. Mentre<br />

partico<strong>la</strong>rmente attivi in intrusioni sono diventati Lex Luthor, Blue<br />

Archer, Gary Seven, Kerrang Khan, Master of Impact, Silver Spy, The<br />

Marauder e The Videosmith (Sterling, 1992, pag. 7, 79 e 81-82).<br />

A metà anni ottanta le BBS underground spuntano come funghi.<br />

Nasce Shadow Spawn Elite, Sherwood Forest I, II e III. Nasce il Digital<br />

Logic Data Service in Florida il cui sysop è Digital Logic e viene<br />

frequentata da Lex Luthor. Nasce <strong>la</strong> BBS dei Neon Knights. Nasce Free World<br />

II di Major Havoc. Nasce <strong>la</strong> BBS OSUNY, Blotto<strong>la</strong>nd, Private Sector,<br />

At<strong>la</strong>ntis, Digital Logic, Hell Phrozen Over, Catch-22 di Silver Spy, Phoenix<br />

Project di The Mentor.<br />

Tra le cose più distribuite <strong>nelle</strong> BBS hackers vi saranno i numeri del<strong>la</strong><br />

rivista Phracks, i testi del Legion of Doom Tecnical Journal, i file del<br />

Cult of the Dead Cow, <strong>la</strong> rivista P/HUN, Pirate, i Syndacate Reports e forse<br />

Activist Times Incorporated, una rivista anarchica molto politicizzata.<br />

Nasce anche <strong>la</strong> BBS Dr. Ripco, una bbs molto anarchica che sarà sequestrata<br />

nel 1990 durante l'operazione Sun Devil (Sterling, 1992, pag. 79-80 e 83).<br />

Nel 1984 nasce <strong>la</strong> rivista "2600: The Hacker Quarterly". 2600 organizzerà in<br />

seguito ogni mese incontri di hackers a New York.<br />

E' in atto una sorta di cambio del<strong>la</strong> guardia tra due generazioni di<br />

hackers, quel<strong>la</strong> degli anni Sessanta-Settanta e quel<strong>la</strong> degli anni Ottanta-<br />

Novanta. La "Prima Conferenza hacker" del 1984 organizzata da S. Brand<br />

secondo S. Levy è l'occasione per gli hacker del<strong>la</strong> prima generazione di<br />

incontrare quelli del<strong>la</strong> seconda (Levy S., 1996a, pag. 444).<br />

Ma c'è qualcosa di più che sta avvenendo. Stanno entrando troppo<br />

prepotentemente gli interessi del mercato. E c'è in atto una campagna di<br />

denigrazione e manipo<strong>la</strong>zione dell'etica hacker. L'apparato dei media sta<br />

promuovendo <strong>la</strong> criminalizzazione degli hacker.<br />

H. Rheingold commenta così quel periodo: "La prima Hackers' Conference era<br />

stata una riunione di hacker in senso tradizionale, non di spaccasoftware<br />

chiamati hacker dai mass media. Ho partecipato ad abbastanza Hackers'<br />

Conference io stesso da sapere che sono innocenti riunioni di appassionati.<br />

C'è del marcio da qualche parte, se l'FBI indaga sulle persone che hanno<br />

dato all'America quello che viene considerato un margine competitivo nel<br />

settore dei PC" (Rheingold, 1994, pag. 295).<br />

C'è negli anni ottanta di Reagan, un miraggio di soldi facili che invade<br />

molti settori, a discapito delle conquiste sociali tanto faticosamente<br />

raggiunte. C'è uno strano clima che nasce nell'underground. Da una parte <strong>la</strong><br />

vecchia generazione, abituata a <strong>la</strong>vorare in collettivo e con un'etica<br />

sociale ben precisa, ottiene consensi e trova nel<strong>la</strong> nuova generazione<br />

gruppi e pratiche che ne proseguono e alimentano l'evoluzione di movimento.<br />

Dall'altra una miriade di ragazzini che si trovano in mano il balocco di<br />

fine secolo, il PC, e ci giocano. Ragazzini spesso senza nessuna "coscienza<br />

di c<strong>la</strong>sse". Ragazzini che vogliono divertirsi e che trovano nei media il<br />

miraggio dell'avventura "oltre i limiti". I media stanno promettendo tutto

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