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hacktivism: la liberta' nelle maglie della rete - Dvara.Net

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tecnologie personali. Quindi descrive <strong>la</strong> mutazione antropologica<br />

conseguente al passaggio dal<strong>la</strong> stampa (Personal Book) alle reti telematiche<br />

(Personal Computer in <strong>rete</strong>) ed al conseguente divario tra chi ha e chi non<br />

ha accesso a tali tecnologie. "La paro<strong>la</strong> d'ordine è ovviamente<br />

'interazione'. (...) Se vogliamo restare liberi dobbiamo far sì che il<br />

diritto di possedere e<strong>la</strong>boratori di dati digitali diventi inalienabile<br />

quanto <strong>la</strong> libertà di paro<strong>la</strong> e di stampa garantiti dal<strong>la</strong> Costituzione"<br />

(Leary, 1984, pag. 41).<br />

Sempre T. Leary intorno al<strong>la</strong> metà degli anni ottanta crea una società,<br />

Futique, e crea un videogioco controculturale: Mind Mirror. Nel 1986 in un<br />

articolo di C. Johnston sul The Vil<strong>la</strong>ge Voice (New York) si afferma che T.<br />

Leary "sta scommettendo sul fatto che c'è <strong>la</strong> possibilità di uno spazio per<br />

una controcultura computeristica". Intervistato Leary dice "i computers<br />

sono <strong>la</strong> cosa più sovversiva che abbia mai fatto" (Scelsi, 1990, pag. 174).<br />

Intorno a T. Leary si forma il fenomeno del Cyber Psichedelico, traendo<br />

spinta anche dal<strong>la</strong> rivista Enciclopedia Psichedelica (1987) di F. C<strong>la</strong>rke.<br />

Il fenomeno da luogo a un nuovo soggetto pacifista a metà tra lo hippy e <strong>la</strong><br />

tecnologia definito "zippie".<br />

La rivista è l'organo ufficiale degli Zippies, che <strong>nelle</strong> intenzioni degli<br />

autori dovrebbe pubblicare 100 volumi entro l'anno 2000. Lo Zippy è l'hippy<br />

del '90, pagano, tecnologico, eco-liberazionista, che combina l'idealismo<br />

di tipo socialista con l'affermazione individuale, che sa dominare le<br />

droghe. Insomma un soggetto che sa equilibrare <strong>la</strong> dimensione materialistica<br />

con quel<strong>la</strong> spirituale, che comprende quindi che <strong>la</strong> tecnologia non è da<br />

rifiutare, come facevano gli hippies degli anni '60, ma da considerare come<br />

possibilità reale di progresso per <strong>la</strong> gente, chiaramente se gestita<br />

direttamente dal<strong>la</strong> gente stessa (Scelsi, 1990, pag. 177).<br />

Intorno al 1987 T. Leary realizza il videogioco Neuromancer versione<br />

dell'omonimo romanzo di Gibson. Nel 1988 T. Leary scrive "The next twenty<br />

years" in cui si legge: "Cibernetica (gestione del cervello sinistro).<br />

Cartografare e colonizzare i data-mondi digitali esistenti dall'altra parte<br />

dello schermo. Uso interpersonale del computer. Intervideazione con altri.<br />

Costruzione di info-strutture comuni. Protezione dei ciber-spazi<br />

dall'invasione e dallo sfruttamento da parte di altri. Psibernetica<br />

(gestione del cervello destro). Cartografare e colonizzare <strong>la</strong> prossima<br />

frontiera -il proprio cervello. Costruire info-ambienti nel proprio<br />

neuromondo, collegare il proprio neurospazio con quello altrui. Marketing,<br />

leasing e condivisione del<strong>la</strong> propria potenza cerebrale con altri.<br />

Proteggere il proprio cervello dall'invasione e dallo sfruttamento esterno"<br />

(Leary, 1994, pag. 83).<br />

Un misto di psichedelia e realtà virtuali lo ritroveremo inoltre attraverso<br />

<strong>la</strong> mediazione del<strong>la</strong> rivista Mondo 2000 (che all'inizio si chiamava Reality<br />

Hacker) il cui primo numero esce nel 1988 (Rushkoff, 1994, pag. 294). Nel<br />

1994 esce <strong>la</strong> raccolta di saggi di T. Leary "Caos e cibercultura" (Leary,<br />

1994).<br />

Un personaggio che incrocia le attività di S. Brand è H. Rheingold.<br />

Col<strong>la</strong>boratore di The Well, Rheingold nel 1989 scrive il saggio "Nuovi<br />

strumenti per il pensiero: le tecnologie per l'estensione del<strong>la</strong> mente e le<br />

comunità virtuali" (Rheingold, 1989) in cui, citando in parte Licklider,<br />

scrive "saranno comunità senza un luogo comune, ma con un interesse comune.<br />

(...) La tua età, sesso, razza, aspetto, e altre caratteristiche che sono<br />

ovvie quando sei presente fisicamente, semplicemente non saranno

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