Arbeiten und Lernen - ABWF
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selbst <strong>und</strong> spielerisch sich komplexe Wissensinhalte aneignen. Um aufwändige<br />
Mehrfachentwicklungen zu vermeiden <strong>und</strong> auch den Prozess der Erschließung<br />
von Lernsoftware rationeller zu gestalten, werden sie auf Bildungsservern<br />
zum Herunterladen bereit gehalten. Durch die intensive Nutzung<br />
solcher Bildungsserver mit hochwertiger Lernsoftware würden, so die<br />
gängige Auffassung, die Lehrenden letzten Endes ihrer Lehrfunktion beraubt<br />
<strong>und</strong> nur noch als Begleiter oder Betreuer (englisch Coach) benötigt.<br />
Das Problem dabei ist nicht, dass die Produktion qualitativ hochwertiger<br />
Lernsoftware gr<strong>und</strong>sätzlich falsch wäre, sondern dass die starke Dominanz<br />
der dahinter liegenden Sichtweise zu Verzerrungen führt, die die Ausprägung<br />
neuer Lernkulturen erschwert. Damit der hohe Erstellungsaufwand sich<br />
rechnet, muss Lehr- <strong>und</strong> Betreuungsaufwand eingespart <strong>und</strong> das jeweilige<br />
Produkt möglichst breit eingesetzt werden. Dies geht notwendigerweise sowohl<br />
auf Kosten der optimalen Unterstützung individueller Lernsituationen<br />
als auch auf Kosten der Berücksichtigung aktueller <strong>und</strong> situationsangemessener<br />
Inhalte. Die umfangreiche Verlagerung von Lehr- <strong>und</strong> Betreuungsaufwand<br />
in die Erstellung von Lernsoftware läuft damit genau der Anforderung<br />
entgegen, Bildungsprozesse zu flexibilisieren, indem das <strong>Lernen</strong> stärker an<br />
Aktualitätserfordernissen sowie situationsspezifischen fachlichen methodischen<br />
Anforderungen ausgerichtet wird.<br />
Vom Lesen zum Schreiben<br />
Für die Ausprägung neuer Lernkulturen, die diesen Flexibilitätserfordernissen<br />
Rechnung tragen, sind jedoch die klassischen Formen des Multimediaeinsatzes<br />
nicht geeignet. Die zweite These lautet deshalb:<br />
Digitale Medien können ihren Nutzen für neue Lernkulturen<br />
erst dann entfalten, wenn der Computer nicht mehr vorrangig<br />
als interaktives System begriffen, sondern als kooperatives Medium<br />
eingesetzt wird.<br />
Entscheidend für einen solchen Wandel ist, dass nicht mehr das<br />
nicht-sequenzielle Lesen im Vordergr<strong>und</strong> steht, sondern die Techniken des<br />
nicht-sequenziellen Schreibens ausgenutzt werden. Dies soll nachfolgend an<br />
dem Konzept der Hypermediasysteme verdeutlicht werden. Dabei handelt es<br />
sich um Systeme, die es gestatten, über Verweisstrukturen (Hypertext) verschiedene<br />
Medientypen wie Text, Grafik, Video oder auch Audio (Media)<br />
miteinander zu verknüpfen (Hypermedia). Dazu werden in der Regel Autorenwerkzeuge<br />
oder Publishing Tools für die Web-Präsentation eingesetzt.<br />
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