En el camino del Plan CEIBAL - Unesco
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Introducción<br />
Acercarles computadoras a los niños<br />
trae como inevitable consecuencia que<br />
estos las utilicen para jugar. Es lo normal.<br />
Es lo esperable; son niños. Sin embargo,<br />
los adultos observan con preocupación<br />
la enorme difi cultad de los niños y<br />
adolescentes para desprenderse de las<br />
pantallas y encarar otras actividades.<br />
Cuando se trata de videojuegos, esto se<br />
ve aún con mayor fuerza, y es notoria<br />
la difi cultad que hay para abandonar<br />
<strong>el</strong> juego ya iniciado. “Ya voy”, “Esperá<br />
un minuto”, “Ya termina”, son las frases<br />
que su<strong>el</strong>en aparecer como respuesta<br />
cuando se les pide que abandonen<br />
la pantalla. ¿Qué es lo que pasa allí<br />
entonces? ¿Qué <strong>el</strong>ementos vu<strong>el</strong>ven tan<br />
atrapantes los videojuegos? ¿Cuál es <strong>el</strong><br />
imán tan irresistible? Las respuestas a<br />
esas preguntas son lo que abordaremos<br />
en <strong>el</strong> presente trabajo, que continúa<br />
la línea de pensamiento de otros<br />
trabajos anteriores respecto a este tema<br />
(Balaguer, 2002a, 2007b).<br />
Mi posición frente a los videojuegos<br />
siempre ha sido la de intentar transitar<br />
por <strong>el</strong> <strong>camino</strong> d<strong>el</strong> medio, ver sus<br />
ventajas y sus desventajas, validarlos<br />
como juegos genuinos (no como<br />
“menos” juegos que otros), observar<br />
lo que ayudan a desarrollar, entender<br />
por qué atrapan tanto, cuáles son los<br />
espacios y huecos que vienen a ocupar<br />
-y a usurpar también- y ayudar a los<br />
padres y docentes a manejarse con esos<br />
espacios lúdicos de manera int<strong>el</strong>igente<br />
y acertada.<br />
Quizás sea por eso que, en general,<br />
he tenido buena repercusión en <strong>el</strong><br />
trabajo con padres, al referirme a los<br />
juegos. El adulto, en general, no llega<br />
a comprender bien qué es lo que<br />
vu<strong>el</strong>ve tan atrapantes estos entornos<br />
y, por lo tanto, muchas veces frente al<br />
desconocimiento: censura.<br />
<strong>En</strong> no pocas ocasiones (más explícita o<br />
más v<strong>el</strong>adamente) los videojuegos han<br />
sido considerados juegos de segunda,<br />
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