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En el camino del Plan CEIBAL - Unesco

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<strong>En</strong> <strong>el</strong> <strong>camino</strong> d<strong>el</strong> <strong>Plan</strong> <strong>CEIBAL</strong><br />

6. Respuestas de estimulación,<br />

frustración óptima, aprendizaje y<br />

valoración<br />

Complementando <strong>el</strong> punto anterior, es<br />

conveniente señalar la importancia que<br />

tiene estar en esa zona de fl ujo. Esos<br />

parámetros de “difi cultad aceptable”,<br />

que no son tan fáciles como para<br />

generar desmotivación, ni tan difíciles<br />

como para que produzcan frustración<br />

y posterior abandono, ponen en juego<br />

una capacidad de sostén muchas veces<br />

pasada por alto. Si se ha denominado a<br />

la t<strong>el</strong>evisión “niñera digital” o “chupete<br />

<strong>el</strong>ectrónico”, por sus capacidades<br />

de compañía y arrullo; en este caso,<br />

los videojuegos agregan nuevos<br />

<strong>el</strong>ementos.<br />

Mantener al jugador en zona de fl ujo<br />

implica que las difi cultades que se<br />

presentan siempre son atendiendo las<br />

capacidades d<strong>el</strong> jugador. De a poco se<br />

van <strong>el</strong>evando las exigencias de forma<br />

de generar una motivación constante, y<br />

una frustración óptima. Este es otro de<br />

los <strong>el</strong>ementos que vu<strong>el</strong>ve tan atractivo y<br />

tan difícil de abandonar ese mundo de<br />

180<br />

fi cción, ya que se maneja con niv<strong>el</strong>es de<br />

frustración bastante “óptimos”. Frustran<br />

como una “madre sufi cientemente<br />

buena”, diría Winnicott (1995). Estos<br />

juegos son, entonces, un sostén<br />

sufi cientemente bueno, capaz de calmar<br />

muchas ansiedades, aunque no se trate<br />

de otra persona.<br />

7. Desafíos cognitivos con<br />

posibilidades de toma de<br />

decisiones y desafío a las<br />

habilidades<br />

<strong>En</strong> los juegos de pantalla<br />

permanentemente hay que estar<br />

tomando decisiones.<br />

Los videojuegos ofrecen infi nitas<br />

posibilidades de desarrollo de<br />

habilidades en la toma de decisiones.<br />

De hecho, muchas empresas de<br />

vanguardia han puesto los ojos en los<br />

juegos, a efectos de la contratación de<br />

personal. <strong>En</strong> los entornos gráfi cos, la<br />

información fl uye y <strong>el</strong> jugador debe<br />

<strong>el</strong>egir permanentemente qué <strong>camino</strong><br />

tomar para alcanzar la meta. El éxito<br />

Vivimos también en un mundo de<br />

desamparo, de niños en la calle,<br />

pero también de niños de pantalla<br />

cuyo único sostén, muchas<br />

veces, es <strong>el</strong> mundo digital. Son<br />

niños que han encontrado, en la<br />

pantalla, un “sostén <strong>el</strong>ectrónico”<br />

frente a la ausencia y las fallas de<br />

sus padres.<br />

depende de las decisiones tomadas.<br />

Cada pantalla presenta nuevos<br />

problemas y diversas <strong>el</strong>ecciones<br />

para llevar a cabo. El desafío a las<br />

habilidades es permanente, lo que<br />

genera enormes difi cultades para<br />

abandonar <strong>el</strong> juego. Con excepción<br />

de los videojuegos son pocas las<br />

instancias que tienen los jóvenes para<br />

hacer un ejercicio tan potente de la<br />

toma de decisiones.

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