En el camino del Plan CEIBAL - Unesco
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<strong>En</strong> <strong>el</strong> <strong>camino</strong> d<strong>el</strong> <strong>Plan</strong> <strong>CEIBAL</strong><br />
6. Respuestas de estimulación,<br />
frustración óptima, aprendizaje y<br />
valoración<br />
Complementando <strong>el</strong> punto anterior, es<br />
conveniente señalar la importancia que<br />
tiene estar en esa zona de fl ujo. Esos<br />
parámetros de “difi cultad aceptable”,<br />
que no son tan fáciles como para<br />
generar desmotivación, ni tan difíciles<br />
como para que produzcan frustración<br />
y posterior abandono, ponen en juego<br />
una capacidad de sostén muchas veces<br />
pasada por alto. Si se ha denominado a<br />
la t<strong>el</strong>evisión “niñera digital” o “chupete<br />
<strong>el</strong>ectrónico”, por sus capacidades<br />
de compañía y arrullo; en este caso,<br />
los videojuegos agregan nuevos<br />
<strong>el</strong>ementos.<br />
Mantener al jugador en zona de fl ujo<br />
implica que las difi cultades que se<br />
presentan siempre son atendiendo las<br />
capacidades d<strong>el</strong> jugador. De a poco se<br />
van <strong>el</strong>evando las exigencias de forma<br />
de generar una motivación constante, y<br />
una frustración óptima. Este es otro de<br />
los <strong>el</strong>ementos que vu<strong>el</strong>ve tan atractivo y<br />
tan difícil de abandonar ese mundo de<br />
180<br />
fi cción, ya que se maneja con niv<strong>el</strong>es de<br />
frustración bastante “óptimos”. Frustran<br />
como una “madre sufi cientemente<br />
buena”, diría Winnicott (1995). Estos<br />
juegos son, entonces, un sostén<br />
sufi cientemente bueno, capaz de calmar<br />
muchas ansiedades, aunque no se trate<br />
de otra persona.<br />
7. Desafíos cognitivos con<br />
posibilidades de toma de<br />
decisiones y desafío a las<br />
habilidades<br />
<strong>En</strong> los juegos de pantalla<br />
permanentemente hay que estar<br />
tomando decisiones.<br />
Los videojuegos ofrecen infi nitas<br />
posibilidades de desarrollo de<br />
habilidades en la toma de decisiones.<br />
De hecho, muchas empresas de<br />
vanguardia han puesto los ojos en los<br />
juegos, a efectos de la contratación de<br />
personal. <strong>En</strong> los entornos gráfi cos, la<br />
información fl uye y <strong>el</strong> jugador debe<br />
<strong>el</strong>egir permanentemente qué <strong>camino</strong><br />
tomar para alcanzar la meta. El éxito<br />
Vivimos también en un mundo de<br />
desamparo, de niños en la calle,<br />
pero también de niños de pantalla<br />
cuyo único sostén, muchas<br />
veces, es <strong>el</strong> mundo digital. Son<br />
niños que han encontrado, en la<br />
pantalla, un “sostén <strong>el</strong>ectrónico”<br />
frente a la ausencia y las fallas de<br />
sus padres.<br />
depende de las decisiones tomadas.<br />
Cada pantalla presenta nuevos<br />
problemas y diversas <strong>el</strong>ecciones<br />
para llevar a cabo. El desafío a las<br />
habilidades es permanente, lo que<br />
genera enormes difi cultades para<br />
abandonar <strong>el</strong> juego. Con excepción<br />
de los videojuegos son pocas las<br />
instancias que tienen los jóvenes para<br />
hacer un ejercicio tan potente de la<br />
toma de decisiones.