26.07.2022 Views

ΠΡΑΚΤΙΚΑ 4ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ ΨΗΦΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΗΣ ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΑΣ –EUROMED 2021

Το συνέδριο πραγματοποιήθηκε στην Ελλάδα 30 – 3 Οκτωβρίου 2021, στην Αθήνα, στις υπερσύγχρονες εγκαταστάσεις του Εργαστηρίου Μη - Καταστροφικών Ελέγχων και Μεθοδολογιών Διάγνωσης Συστημάτων, Πανεπιστημιούπολη 2-Αιγάλεω Αττικής. Copyright: Δίκτυο «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ» Α΄ Έκδοση: Ιούνιος 2022 Για την Ελληνική Γλώσσα: Δίκτυο «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ» Γλώσσες: Ελληνική (gre) Γλώσσα πρωτοτύπου: Ελληνική (gre) ISBN: 978-618-85119-1-0 Επιμέλεια- Υπεύθυνος: ΚΩΝ. ΣΚΡΙΑΠΑΣ-ΔΙΚΤΥΟ «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ» E-Mail: perrevianet@gmail.com ΤΗΛΕΦΩΝΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ: +30-6974-881944 FAX: +30-24210-71200 Διεύθυνση Αλληλογραφίας: Κωνσταντά 247-249 -ΒΟΛΟΣ (Τ.Κ. 38 222) E-Mail: euromed.greece@gmail.com

Το συνέδριο πραγματοποιήθηκε στην Ελλάδα 30 – 3 Οκτωβρίου 2021, στην Αθήνα, στις υπερσύγχρονες εγκαταστάσεις του Εργαστηρίου Μη - Καταστροφικών Ελέγχων και Μεθοδολογιών Διάγνωσης Συστημάτων, Πανεπιστημιούπολη 2-Αιγάλεω Αττικής.

Copyright: Δίκτυο «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ»
Α΄ Έκδοση: Ιούνιος 2022

Για την Ελληνική Γλώσσα: Δίκτυο «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ»
Γλώσσες: Ελληνική (gre)
Γλώσσα πρωτοτύπου: Ελληνική (gre)

ISBN: 978-618-85119-1-0

Επιμέλεια- Υπεύθυνος: ΚΩΝ. ΣΚΡΙΑΠΑΣ-ΔΙΚΤΥΟ «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ»
E-Mail: perrevianet@gmail.com
ΤΗΛΕΦΩΝΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ: +30-6974-881944 FAX: +30-24210-71200
Διεύθυνση Αλληλογραφίας: Κωνσταντά 247-249 -ΒΟΛΟΣ (Τ.Κ. 38 222)
E-Mail: euromed.greece@gmail.com

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Ψηφιοποίησης Πολιτιστικής Κληρονομιάς

EUROMED 2021, 30/9 - 3/10/2021

3.1 Η επαυξημένη πραγματικότητα ως μέσο ουσιαστικής μάθησης των παιδιών

Οι ψηφιακές τεχνολογίες, όπως οι διαδικτυακές υπηρεσίες, προγράμματα εκμάθησης που βασίζονται

σε παιχνίδια (Hong et al., 2013), εκμάθηση μέσω κινητού με εφαρμογές (Vavoula et al., 2009) και πιο

πρόσφατες εφαρμογές AR έχουν χρησιμοποιηθεί όλο και περισσότερο για να ενισχύσουν τις

μαθησιακές εμπειρίες των παιδιών. Το μουσείο Τέχνης του Σιάτλ επί παραδείγματι, χρησιμοποίησε

το «Layar AR App» στην έκθεση «Kehinde Wiley: A new Republic» το 2016. Υπάρχουν επίσης

μουσεία τέχνης που συνεργάζονται με εταιρείες τεχνολογίας για την ανάπτυξη λογισμικού για τις

εφαρμογές AR, όπως η συνεργασία μεταξύ του San Diego Museum of Art και της τοπικής νεοφυούς

επιχείρησης Guru. Παράλληλα το παιχνίδι «Pokemon Go» που κυκλοφόρησε το καλοκαίρι του 2016

είναι επίσης ένα εξαιρετικό παράδειγμα για το πως η AR με βάση την τοποθεσία έχει μεταμορφώσει

την εμπειρία του παιχνιδιού και την εκπαίδευση του επισκέπτη, ειδικά των μικρών παιδιών.

Η αυξανόμενη εξοικείωση των ανθρώπων από νεαρή ηλικία με τα τεχνολογικά μέσα δημιουργεί

μοτίβα σκέψης, τα οποία ωθούν τα άτομα να αναζητήσουν ψηφιακά τις πληροφορίες που θέλουν

(Prensky, 2001). Η μέθεξη στην εμπειρία που παράγεται μέσω της AR τεχνολογίας καλλιεργεί

επιπρόσθετα τη συναισθηματική συμμετοχή των μαθητών στη διαδικασία της μάθησης. Με τα

κατάλληλα εργαλεία και τη δημιουργία δράσεων και εργαστηρίων είναι δυνατή η παραγωγή

περιεχομένου από τα παιδιά, άρα παραγωγή γνώσης και η καλλιέργεια της δημιουργικότητας. Τα

στοιχεία που απαιτούνται για να επιτελεστεί η συγκεκριμένη λειτουργία είναι να σχεδιαστεί σωστά το

περιεχόμενο και τα άτομα που εισηγούνται τη δραστηριότητα να συνδέσουν το περιεχόμενο με τα

τεχνολογικά μέσα, ώστε να εξυπηρετήσουν την ομαλή διεξαγωγή της παιδαγωγικής δραστηριότητας

(Hudges, 2005).

4. Μουσειακή εμπειρία

Είναι ευρέως αποδεκτό ότι τα μουσεία δυσκολεύονται να λάβουν κεφάλαια λόγω της μειωμένης

κυβερνητικής υποστήριξης, με αποτέλεσμα να επικεντρώνονται περισσότερο στην παροχή των

υπηρεσιών τους. Τα φαινόμενα αυτά είναι πιο έντονα κατά τη διάρκεια της τρέχουσας πανδημίας που

βρίσκεται σε εξέλιξη παγκοσμίως. Σε αυτό το πλαίσιο, η ικανοποίηση των επισκεπτών έχει γίνει ένας

κρίσιμος παράγοντας επιτυχίας. Η ικανοποίηση, η οποία θα μπορούσε να επηρεάσει την εικόνα του

μουσείου, μπορεί να συνοψιστεί σε δύο διαστάσεις: τη συναισθηματική διάσταση (που αφορά το

κοινωνικό πλαίσιο) και τη γνωστική διάσταση (που αναφέρεται στο περιβάλλον του μουσειακού

χώρου).

Η συγκρότηση της εμπειρίας δεν περιορίζεται εντός του συμβατικού χώρου του μουσείου. Το άτομο

ξεκινά να τη δημιουργεί ακόμα και πριν βρεθεί εκεί, κατά τη διάρκεια της επίσκεψής του σε αυτόν και

φεύγοντας από τον χώρο. Ακόμα, περιλαμβάνονται σε αυτήν οι λόγοι που ωθούν το άτομο να

επισκεφθεί το μουσείο, δηλαδή ποιοι παράγοντες επηρεάζουν την ικανοποίησή του και τελικά τι

αποκομίζει από την εμπειρία αυτή και τι συγκρατεί φεύγοντας από το χώρο (Marques, 2017). Εφόσον

η εμπειρία που περιγράφεται δε δημιουργείται αποκλειστικά στο φυσικό χώρο του μουσείου και

συνιστά εν πολλοίς μία εσωτερική διαδικασία, η μουσειακή πολιτική συνεπώς δεν μπορεί να την

ελέγχει πλήρως, μπορεί όμως να την επηρεάσει μέσω των υλικών υποδομών και την αξιοποίηση των

αντίστοιχων μέσων και τεχνολογιών.

Η υιοθέτηση των AR τεχνολογιών μπορεί να βοηθήσει στην καλλιέργεια μιας θετικής εμπειρίας για

τον επισκέπτη, αφού προσφέρει τη δυνατότητα το άτομο να δημιουργήσει με την ενεργό συμμετοχή

του μια προσωποποιημένη εμπειρία και αλληλεπίδραση με το περιεχόμενο στο οποίο επιθυμεί να

εμβαθύνει (Lee et al., 2008). Ήδη μέσω των εφαρμογών για κινητά, τα μουσεία μπορούν να παράσχουν

συμπληρωματικές πληροφορίες για ένα έκθεμα ή το ίδιο το μουσείο, να λειτουργήσουν ακόμη ως ένας

εξατομικευμένος ξεναγός. Οι άνθρωποι έχουν συνηθίσει να χειρίζονται κινητές συσκευές, και έτσι, η

σάρωση ενός αντικειμένου AR με την κινητή συσκευή, μέσω των κωδικών γρήγορης απόκρισης (QR

Codes), εφαρμόζεται εύκολα στη μουσειακή εμπειρία (Ding, 2017).

Συνεπώς, ο κύριος στόχος που επιτυγχάνεται μέσω της υιοθέτησης της επαυξημένης πραγματικότητας

στα μουσεία είναι η αλληλεπίδραση των χρηστών μεταξύ της συμβατικής πραγματικότητας και της

επαυξημένης, προσθέτοντας φυσική ανατροφοδότηση προς τον χειριστή μέσω προσομοιωμένων

273

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!