26.07.2022 Views

ΠΡΑΚΤΙΚΑ 4ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ ΨΗΦΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΗΣ ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΑΣ –EUROMED 2021

Το συνέδριο πραγματοποιήθηκε στην Ελλάδα 30 – 3 Οκτωβρίου 2021, στην Αθήνα, στις υπερσύγχρονες εγκαταστάσεις του Εργαστηρίου Μη - Καταστροφικών Ελέγχων και Μεθοδολογιών Διάγνωσης Συστημάτων, Πανεπιστημιούπολη 2-Αιγάλεω Αττικής. Copyright: Δίκτυο «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ» Α΄ Έκδοση: Ιούνιος 2022 Για την Ελληνική Γλώσσα: Δίκτυο «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ» Γλώσσες: Ελληνική (gre) Γλώσσα πρωτοτύπου: Ελληνική (gre) ISBN: 978-618-85119-1-0 Επιμέλεια- Υπεύθυνος: ΚΩΝ. ΣΚΡΙΑΠΑΣ-ΔΙΚΤΥΟ «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ» E-Mail: perrevianet@gmail.com ΤΗΛΕΦΩΝΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ: +30-6974-881944 FAX: +30-24210-71200 Διεύθυνση Αλληλογραφίας: Κωνσταντά 247-249 -ΒΟΛΟΣ (Τ.Κ. 38 222) E-Mail: euromed.greece@gmail.com

Το συνέδριο πραγματοποιήθηκε στην Ελλάδα 30 – 3 Οκτωβρίου 2021, στην Αθήνα, στις υπερσύγχρονες εγκαταστάσεις του Εργαστηρίου Μη - Καταστροφικών Ελέγχων και Μεθοδολογιών Διάγνωσης Συστημάτων, Πανεπιστημιούπολη 2-Αιγάλεω Αττικής.

Copyright: Δίκτυο «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ»
Α΄ Έκδοση: Ιούνιος 2022

Για την Ελληνική Γλώσσα: Δίκτυο «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ»
Γλώσσες: Ελληνική (gre)
Γλώσσα πρωτοτύπου: Ελληνική (gre)

ISBN: 978-618-85119-1-0

Επιμέλεια- Υπεύθυνος: ΚΩΝ. ΣΚΡΙΑΠΑΣ-ΔΙΚΤΥΟ «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ»
E-Mail: perrevianet@gmail.com
ΤΗΛΕΦΩΝΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ: +30-6974-881944 FAX: +30-24210-71200
Διεύθυνση Αλληλογραφίας: Κωνσταντά 247-249 -ΒΟΛΟΣ (Τ.Κ. 38 222)
E-Mail: euromed.greece@gmail.com

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Ψηφιοποίησης Πολιτιστικής Κληρονομιάς

EUROMED 2021, 30/9 - 3/10/2021

ενός πόρου νωρίτερα μέσα στην εξέλιξη του παιχνιδιού μπορεί να αποφέρει κάποιο προσωρινό όφελος

στον παίκτη, αλλά να συνοδευτεί από την έλλειψη του συγκεκριμένου πόρου αργότερα ή, αντίστροφα,

να του δώσει ένα συγκριτικό πλεονέκτημα και να επιταχύνει την πρόοδό του προς τον αντικειμενικό

του σκοπό.

3. Εκπροσώπηση στα ψηφιακά παιχνίδια

Με δεδομένο, λοιπόν, ότι τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν ένα «όχημα» για τους παίκτες ώστε να

ικανοποιήσουν τους δικούς τους στόχους, χρησιμοποιώντας τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, γίνεται

αντιληπτό ότι είναι σημαντική η ταύτιση των πολιτισμικών χαρακτηριστικών τους με αυτά των

παικτών. Κατά τα πρώτα χρόνια της έκρηξης της δημοφιλίας τους, τα παιχνίδια απαιτούσαν

εξειδικευμένο υλικό (hardware), όπως προσωπικούς υπολογιστές, οι οποίοι μέχρι τότε προφέρονταν

μόνο για επαγγελματική χρήση, ή ακριβές παιχνιδομηχανές (κονσόλες). Σαν αποτέλεσμα, το κοινό

τους ήταν περιορισμένο και κυρίως απαρτιζόταν από ενηλίκους που εργάζονταν στον τομέα της

τεχνολογίας ή παιδιά με πρόσβαση στο απαιτούμενο υλικό. Για να προσελκύσουν το συγκεκριμένο

κοινό, οι εταιρίες σχεδίασης δημιουργούσαν παιχνίδια που ανταποκρίνονταν στο πολιτισμικό

υπόβαθρο της εποχής και, κυρίως, στα χαρακτηριστικά του κοινού τους: οι ήρωες είχαν την αισθητική

και τη λειτουργικότητα ενός alpha male (λευκού ήρωα με σωματική ρώμη και σχεδόν υπερφυσικές

ικανότητες), ενώ οι γυναικείοι χαρακτήρες περιορίζονταν στον ρόλο του «αντικειμένου του πόθου» ή

σε διακοσμητικούς ρόλους μέσα στην αφήγηση. Παράλληλα, οι εθνικές μειονότητες (όπως

χαρακτήρες με Αφροαμερικανική ή Ασιατική καταγωγή) ή άτομα με αναπηρία ήταν σχεδόν «αόρατα»

για τους σχεδιαστές παιχνιδιών ή περιορίζονταν σε συγκεκριμένους ρόλους που αναπαρήγαγαν τα

στερεότυπα που κυριαρχούσαν γενικά στη βιομηχανία του θεάματος (για παράδειγμα,

Αφροαμερικανοί αστυνομικοί ή στρατιώτες, Ασιάτες που ειδικεύονταν στις πολεμικές τέχνες, κ.λπ.).

Η περιορισμένη εκπροσώπηση των γυναικών και των μειονοτήτων στο σχεδιασμό παιχνιδιών, η οποία

συνοδευόταν και από αντίστοιχη απουσία τους από τις ομάδες σχεδίασης και παραγωγής τους, είχε

σαν αποτέλεσμα και το μειωμένο ενδιαφέρον τους στα ψηφιακά παιχνίδια, με άμεσο αντίκτυπο στα

σχετικά περιορισμένα κέρδη των εταιριών παραγωγής, αλλά και στην αρνητική εικόνα των ψηφιακών

παιχνιδιών σαν διασκέδαση, ψυχαγωγία, εκπαίδευση ή σταδιοδρομία.

Σύμφωνα με την Kondrat (2015), τα πιο πρόσφατα παιχνίδια φαίνεται να ανατρέπουν αυτήν την τάση,

ειδικά μετά την εύκολη και δωρεάν διάθεση των παιχνιδιών για φορητές συσκευές (κινητά τηλέφωνα

και tablets), με το μοντέλο freemium. Μεγάλες παραγωγές, όπως το Fallout (Bethesda) και το Diablo

(Blizzard), μαζί με την πλειοψηφία των παιχνιδιών του είδους JRPG (Japanese Role-Playing Games),

έχουν φέρει τους γυναικείους χαρακτήρες στο επίκεντρο της αφήγησης των παιχνιδιών, τόσο ως

χαρακτήρες, όσο και ως επαγγελματίες παίκτριες. Η εκπροσώπηση των γυναικών, αλλά και άλλων

απειλούμενων κοινωνικών ομάδων, στην αφήγηση και την παραγωγή των παιχνιδιών είναι εξίσου

σημαντική όσο και με τα υπόλοιπα, συμβατικά μέσα αφήγησης: σύμφωνα με τους Harwood και

Anderson, το ποιοτικό περιεχόμενο μιας ακολουθίας εικόνων (τηλεόραση, κινηματογράφος, ψηφιακά

παιχνίδια) δημιουργεί ένα άμεσα συσχετισμένο σύνολο εντυπώσεων, στηριζόμενο σε γνωσιακούς

μηχανισμούς. Με τις γυναίκες να απουσιάζουν από την αφήγηση και την παραγωγή ή να περιορίζονται

σε συμπληρωματικούς ή δευτερεύοντες ρόλους, οι δυνητικές παίκτριες λαμβάνουν ένα ξεκάθαρο

μήνυμα ότι δεν είναι εξίσου σημαντικές με τους άνδρες ή είναι αδύναμες κι έτσι δε μπορούν να λάβουν

ηγετικούς ρόλους στην καθημερινότητά τους. Αυτή η προβολή επιβεβαιώνεται και από τη Θεωρία της

Κοινωνικής Ταυτότητας και επιβεβαιώνεται τόσο από τα συμβατικά μέσα αφήγησης, όσο και από τις

υπόλοιπες εκφράσεις της pop κουλτούρας, όπου οι γυναίκες εμφανίζονται με υπερβολικά σεξουαλική

αισθητική, ώστε να «αξίζουν» μια θέση δίπλα σε ένα alpha male –αυτό οδηγούσε σε μικρότερη

845

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!