26.07.2022 Views

ΠΡΑΚΤΙΚΑ 4ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΣΥΝΕΔΡΙΟΥ ΨΗΦΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΗΣ ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΑΣ –EUROMED 2021

Το συνέδριο πραγματοποιήθηκε στην Ελλάδα 30 – 3 Οκτωβρίου 2021, στην Αθήνα, στις υπερσύγχρονες εγκαταστάσεις του Εργαστηρίου Μη - Καταστροφικών Ελέγχων και Μεθοδολογιών Διάγνωσης Συστημάτων, Πανεπιστημιούπολη 2-Αιγάλεω Αττικής. Copyright: Δίκτυο «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ» Α΄ Έκδοση: Ιούνιος 2022 Για την Ελληνική Γλώσσα: Δίκτυο «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ» Γλώσσες: Ελληνική (gre) Γλώσσα πρωτοτύπου: Ελληνική (gre) ISBN: 978-618-85119-1-0 Επιμέλεια- Υπεύθυνος: ΚΩΝ. ΣΚΡΙΑΠΑΣ-ΔΙΚΤΥΟ «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ» E-Mail: perrevianet@gmail.com ΤΗΛΕΦΩΝΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ: +30-6974-881944 FAX: +30-24210-71200 Διεύθυνση Αλληλογραφίας: Κωνσταντά 247-249 -ΒΟΛΟΣ (Τ.Κ. 38 222) E-Mail: euromed.greece@gmail.com

Το συνέδριο πραγματοποιήθηκε στην Ελλάδα 30 – 3 Οκτωβρίου 2021, στην Αθήνα, στις υπερσύγχρονες εγκαταστάσεις του Εργαστηρίου Μη - Καταστροφικών Ελέγχων και Μεθοδολογιών Διάγνωσης Συστημάτων, Πανεπιστημιούπολη 2-Αιγάλεω Αττικής.

Copyright: Δίκτυο «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ»
Α΄ Έκδοση: Ιούνιος 2022

Για την Ελληνική Γλώσσα: Δίκτυο «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ»
Γλώσσες: Ελληνική (gre)
Γλώσσα πρωτοτύπου: Ελληνική (gre)

ISBN: 978-618-85119-1-0

Επιμέλεια- Υπεύθυνος: ΚΩΝ. ΣΚΡΙΑΠΑΣ-ΔΙΚΤΥΟ «ΠΕΡΡΑΙΒΙΑ»
E-Mail: perrevianet@gmail.com
ΤΗΛΕΦΩΝΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ: +30-6974-881944 FAX: +30-24210-71200
Διεύθυνση Αλληλογραφίας: Κωνσταντά 247-249 -ΒΟΛΟΣ (Τ.Κ. 38 222)
E-Mail: euromed.greece@gmail.com

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Ψηφιοποίησης Πολιτιστικής Κληρονομιάς

EUROMED 2021, 30/9 - 3/10/2021

εκπροσώπηση για τις παίκτριες και τις σχεδιάστριες ή δημιουργούς των παιχνιδιών και ακόμα

μικρότερους αριθμούς αντίστοιχων χαρακτήρων, όπως συνέβαινε και συνολικά στη βιομηχανία του

θεάματος.

Αξίζει να σημειωθεί ότι το ζήτημα της εκπροσώπησης δεν περιορίζεται μόνο στην παρουσία

γυναικείων χαρακτήρων σε μια αφήγηση, αλλά περιλαμβάνει και τη λειτουργία ή τις δυνατότητές

τους: δεν αρκεί οι γυναίκες να μην εμφανίζονται μόνο σαν χαρακτήρες που είναι το «αντικείμενο του

πόθου» για τους ήρωες, αλλά θα πρέπει να έχουν τουλάχιστον τα ίδια εργαλεία (παιγνιώδεις

μηχανισμούς) για να επιτύχουν τους σκοπούς τους σαν ηρωίδες της αφήγησης και να μη χρειάζονται

την υποστήριξη ενός άλλου χαρακτήρα για να το καταφέρουν. Σε μια από τις πιο δημοφιλείς σειρές

παιχνιδιών, το Super Mario της Nintendo, ο γυναικείος χαρακτήρας (Princess Peach) είναι

φυλακισμένη σε ένα κάστρο, περιμένοντας τον ομώνυμο ήρωα να τη σώσει –σε ένα συγκεκριμένο

παιχνίδι, δε, η πριγκίπισσα έχει μόνο μια δυνατότητα να συμμετάσχει στην αφήγηση, ετοιμάζοντας

ένα κέικ(!) όσο περιμένει τον ήρωά της να την ελευθερώσει. Αντίστοιχα, στο Harvest Moon της

Amccus, οι γυναικείοι χαρακτήρες ασχολούνται μόνο με την κηπουρική και την ήπια γεωργία, ενώ η

σταδιοδρομία τους ολοκληρώνεται υποχρεωτικά όταν παντρευτούν.

4. Παιχνίδια για κοινωνικές δεξιότητες

Τα Παιχνίδια Σοβαρού Σκοπού (serious games) ορίζονται ως εκείνα τα παιχνίδια που δεν έχουν σαν

αρχικό σχεδιαστικό σκοπό τους τη διασκέδαση, αλλά κάποιου είδους εκπαίδευση. Ο παλαιότερος όρος

των «εκπαιδευτικών παιχνιδιών» (educational games ή edutainment) εγκαταλείφθηκε λίγο πριν το

2000, κυρίως λόγω της αρνητικής δημοσιότητας που προκάλεσαν τα παιχνίδια που αναπτύχθηκαν στο

πλαίσιο της εκπαιδευτικής διαδικασίας και του εξαιρετικά μειωμένου αντικτύπου τους. Το μεγάλο

πρόβλημα με τα παιχνίδια εκείνης της περιόδου ήταν ότι προσπαθούσαν να χρησιμοποιήσουν το

εκπαιδευτικό περιεχόμενο, χωρίς να λαμβάνουν υπόψιν τους τη σχέση του με την αφήγηση και την

εξέλιξή της. Έτσι, οι μαθητές που αποτελούσαν συνήθως το κοινό αυτών των παιχνιδιών δεν

ανέπτυσσαν καμία εμπλοκή με την αφήγηση ή ταύτιση με τους ήρωες, με αποτέλεσμα τα παιχνίδια

αυτά να μην επιτυγχάνουν ούτε τους μαθησιακούς τους στόχους.

Η πιο αποτελεσματική προσέγγιση για ένα παιχνίδι σοβαρού σκοπού περιλαμβάνει τη μετατροπή των

εννοιών που θέλουμε να διδάξουμε στους παίκτες μέσα στους μηχανισμούς του παιχνιδιού: αν ο

στόχος μας είναι να μιλήσουμε για απλές αριθμητικές πράξεις, θα πρέπει το αποτέλεσμά τους να

επηρεάζει την πορεία του χαρακτήρα μας μέσα στον παιγνιώδη κόσμο και όχι απλά τις ανταμοιβές του

με πόντους ή άλλα άυλα αγαθά (αυτή η προσέγγιση ονομάζεται gamification ή παιχνιδοποίηση και

αφορά στη χρήση εννοιών από τα παιχνίδια σε δραστηριότητες που δεν είναι και δε μετατρέπονται σε

παιχνίδια). Ένα χαρακτηριστικό και επιτυχημένο παράδειγμα είναι το παιχνίδι Village Voices (VV),

που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο του Ευρωπαϊκού έργου Siren 2 . Ο στόχος του VV είναι να διδάξει σε

μαθητές ηλικίας 10-14 ετών έννοιες σχετικές με την επίλυση διαμαχών (conflict resolution) στο

σχολικό περιβάλλον. Για τον λόγο αυτό, η διαδικασία σχεδίασης ξεκίνησε από την αποτύπωση των

αιτιών που προκαλούν τις διαμάχες σε αυτές τις ηλικίες, μέσω παρατήρησης και συνεντεύξεων με

μαθητές και δασκάλους. Για να μπορέσουμε να αποτυπώσουμε όσο το δυνατόν ευρύτερο φάσμα

τέτοιων αιτιών, επισκεφθήκαμε σχολεία σε διαφορετικές περιοχές (αστικές και εργατικές) στην

Αθήνα, τη Λισαβώνα και το Birmingham στη Μεγάλη Βρετανία. Παράλληλα, μέσω διαδραστικών

δραστηριοτήτων αποτυπώθηκε το κοινωνικό δίκτυο κάθε τάξης, ώστε να μετρηθεί ο αντίκτυπος του

παιχνιδιού μετά την παρέμβαση, αλλά και το λεξιλόγιο με το οποίο οι μικροί μαθητές μιλούσαν για

τις διαμάχες –η τελευταία μέτρηση είναι σημαντική, καθώς η δυνατότητα σαφούς και αντικειμενικής

2

Siren Project, https://www.facebook.com/siren.project/, ανάκτηση στις 3 Ιανουαρίου 2022.

846

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!