09.08.2013 Views

i teori og praksis? - Forskning - IVA

i teori og praksis? - Forskning - IVA

i teori og praksis? - Forskning - IVA

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Narrative <strong>og</strong> fænomenol<strong>og</strong>iske rum, fortælling <strong>og</strong> diskurs i<br />

MGS2<br />

Grunden til, at jeg har valgt MGS2 som materiale for min analyse er, at<br />

netop dette spil udgør en yderst særlig æstetisk form, som kan betragtes<br />

som et oplagt bud på computerspillenes æstetiske bidrag til en ekspressiv<br />

kulturformidling (jf. ovenfor).<br />

Der er tale om, at MGS2 opererer med en sammensmeltning<br />

af fortælling <strong>og</strong> diskurs – således at forstå, at det spillet fortæller<br />

om (fortællingen), kommer til udtryk i måden, det fortælles på (diskursen),<br />

<strong>og</strong> omvendt – måden spillet fortælles på (diskursen, altså spilmekanik,<br />

grafik mv.) har <strong>og</strong>så en plads i dets fortælling. 11 Bruger vi spilteoretiske<br />

termer, kan man <strong>og</strong>så sige, at der i MGS2 foregår en sammensmeltning<br />

mellem spillets narrative rum <strong>og</strong> spillets fænomenol<strong>og</strong>iske rum.<br />

Disse termer stammer fra spilforskeren Bo Kampmann Walther, som har<br />

undersøgt typer af rum i computerspil. Typerne er idealtyper; dvs. at de<br />

aldrig optræder i fuldkommen ren form i et givent spil, men altid vil være<br />

mere eller mindre accentuerede. 12 Det narrative rum handler om spillets<br />

fortælling <strong>og</strong> spillerens forhold til den: ”(...) spilleren handler i <strong>og</strong><br />

interagerer med rummet i overensstemmelse med en ”back-story”.<br />

Denne bagvedliggende rammefortælling vil ofte gradvist afsløre<br />

sig, efterhånden som spilleren trænger dybere ind i spillets lag, <strong>og</strong><br />

dermed ”narrativiserer” spillets rum.” 13 Ganske modsat forholder<br />

det sig i spillets fænomenol<strong>og</strong>iske rum: ”Spillets [fænomenol<strong>og</strong>iske]<br />

rum skal sikre, at det går hurtigt, at der er overraskelser, at verden<br />

yder modstand, <strong>og</strong> at spilleren kan blive bedre <strong>og</strong> bedre til at<br />

beherske verdens udfordringer.” 14 Walther opererer endvidere med<br />

en tredje rumtype, det semiotiske spilrum, der handler om afkodningen<br />

af/interaktionen med tegn <strong>og</strong> billeder i spillets plot <strong>og</strong> struktur for at<br />

bringe spillet videre. 15 Dette vil jeg se bort fra i det følgende, da det ikke<br />

er relevant for MGS2s æstetik.<br />

Historien i MGS2s narrative rum tager sin begyndelse, da en gruppe af<br />

terrorister <strong>og</strong> lejesoldater kaprer det fiktive olieoprydningsanlæg The<br />

Big Shell. Ombord på anlægget befinder sig højtstående medlemmer af<br />

USAs regering, samt selveste præsidenten, på en rundvisning. De tages<br />

som gidsler, <strong>og</strong> terroristerne truer med at slå præsidenten ihjel <strong>og</strong> starte<br />

en gigantisk miljøkatastrofe ved at smadre The Big Shell, hvis ikke de<br />

modtager et pengebeløb. Som spiller påtager man sig rollen som agenten<br />

Raiden, sendt ind af en hemmelig organisation i USAs militær for at<br />

udbedre situationen. Vejledt af sin overordnede, oberst Campbell, over<br />

88

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!