i teori og praksis? - Forskning - IVA
i teori og praksis? - Forskning - IVA
i teori og praksis? - Forskning - IVA
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Narrative <strong>og</strong> fænomenol<strong>og</strong>iske rum, fortælling <strong>og</strong> diskurs i<br />
MGS2<br />
Grunden til, at jeg har valgt MGS2 som materiale for min analyse er, at<br />
netop dette spil udgør en yderst særlig æstetisk form, som kan betragtes<br />
som et oplagt bud på computerspillenes æstetiske bidrag til en ekspressiv<br />
kulturformidling (jf. ovenfor).<br />
Der er tale om, at MGS2 opererer med en sammensmeltning<br />
af fortælling <strong>og</strong> diskurs – således at forstå, at det spillet fortæller<br />
om (fortællingen), kommer til udtryk i måden, det fortælles på (diskursen),<br />
<strong>og</strong> omvendt – måden spillet fortælles på (diskursen, altså spilmekanik,<br />
grafik mv.) har <strong>og</strong>så en plads i dets fortælling. 11 Bruger vi spilteoretiske<br />
termer, kan man <strong>og</strong>så sige, at der i MGS2 foregår en sammensmeltning<br />
mellem spillets narrative rum <strong>og</strong> spillets fænomenol<strong>og</strong>iske rum.<br />
Disse termer stammer fra spilforskeren Bo Kampmann Walther, som har<br />
undersøgt typer af rum i computerspil. Typerne er idealtyper; dvs. at de<br />
aldrig optræder i fuldkommen ren form i et givent spil, men altid vil være<br />
mere eller mindre accentuerede. 12 Det narrative rum handler om spillets<br />
fortælling <strong>og</strong> spillerens forhold til den: ”(...) spilleren handler i <strong>og</strong><br />
interagerer med rummet i overensstemmelse med en ”back-story”.<br />
Denne bagvedliggende rammefortælling vil ofte gradvist afsløre<br />
sig, efterhånden som spilleren trænger dybere ind i spillets lag, <strong>og</strong><br />
dermed ”narrativiserer” spillets rum.” 13 Ganske modsat forholder<br />
det sig i spillets fænomenol<strong>og</strong>iske rum: ”Spillets [fænomenol<strong>og</strong>iske]<br />
rum skal sikre, at det går hurtigt, at der er overraskelser, at verden<br />
yder modstand, <strong>og</strong> at spilleren kan blive bedre <strong>og</strong> bedre til at<br />
beherske verdens udfordringer.” 14 Walther opererer endvidere med<br />
en tredje rumtype, det semiotiske spilrum, der handler om afkodningen<br />
af/interaktionen med tegn <strong>og</strong> billeder i spillets plot <strong>og</strong> struktur for at<br />
bringe spillet videre. 15 Dette vil jeg se bort fra i det følgende, da det ikke<br />
er relevant for MGS2s æstetik.<br />
Historien i MGS2s narrative rum tager sin begyndelse, da en gruppe af<br />
terrorister <strong>og</strong> lejesoldater kaprer det fiktive olieoprydningsanlæg The<br />
Big Shell. Ombord på anlægget befinder sig højtstående medlemmer af<br />
USAs regering, samt selveste præsidenten, på en rundvisning. De tages<br />
som gidsler, <strong>og</strong> terroristerne truer med at slå præsidenten ihjel <strong>og</strong> starte<br />
en gigantisk miljøkatastrofe ved at smadre The Big Shell, hvis ikke de<br />
modtager et pengebeløb. Som spiller påtager man sig rollen som agenten<br />
Raiden, sendt ind af en hemmelig organisation i USAs militær for at<br />
udbedre situationen. Vejledt af sin overordnede, oberst Campbell, over<br />
88