09.08.2013 Views

i teori og praksis? - Forskning - IVA

i teori og praksis? - Forskning - IVA

i teori og praksis? - Forskning - IVA

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

eller slå fjender omkuld, man kan gemme sig bag vægge <strong>og</strong> hjørner, under<br />

borde <strong>og</strong> i skabe for ikke at blive set, man kan præcisionssigte med<br />

sine våben <strong>og</strong> bl.a. skyde rør, skumslukkere osv. for at skade eller forvirre<br />

fjenden, <strong>og</strong> meget andet. Til sin hjælp har man <strong>og</strong>så en radar, som<br />

viser fjendernes position i terrænet, så man kan omgå dem med mindst<br />

mulig modstand. Dør man i forsøget på at krydse det fænomenol<strong>og</strong>iske<br />

rum, vises en skærm med ”Mission Failed”, <strong>og</strong> man har her mulighed for<br />

at prøve igen eller afslutte spillet. Modsat det narrative rum kræver spillets<br />

fænomenol<strong>og</strong>iske rum, at man forholder sig til spillet som et spil, <strong>og</strong><br />

at man forsøger at mestre de teknikker der skal til for at ”bryde koden”,<br />

så at sige. 18<br />

Som det er forsøgt forklaret i det ovenstående, er et spils<br />

narrative <strong>og</strong> fænomenol<strong>og</strong>iske rum – eller dets fortælling <strong>og</strong> diskurs – to<br />

vidt forskellige størrelser, selvom de findes i ethvert spil. Men hvad der<br />

gør MGS2s æstetik så særlig, er som før nævnt, at det sammensmelter sin<br />

fortælling <strong>og</strong> diskurs. Det narrative <strong>og</strong> fænomenol<strong>og</strong>iske rum flettes ind i<br />

hinanden på en måde, der skal analyseres nærmere i det følgende.<br />

Virtuel virkelighed eller virkelig virtualitet – En æstetisk analyse<br />

af MGS2<br />

Går man ud fra mine betragtninger i det foregående om spillets rum, fortælling<br />

<strong>og</strong> diskurs kan man <strong>og</strong>så udlede, at MGS2 opererer på to distinkte<br />

niveauer: Et fiktivt niveau, hvor vi får serveret historien om Raiden <strong>og</strong><br />

hans militære <strong>og</strong> erkendelsesmæssige strabadser (spillets fortælling/det<br />

narrative rum). Men <strong>og</strong>så et reelt niveau, hvor vi som spillere selv er ”sat<br />

i scene” i spillet, når vi med kommandoer fra controlleren styrer Raiden<br />

gennem rummenes konkrete forhindringer (spillets diskurs/det fænomenol<strong>og</strong>iske<br />

rum). 19 Det der gør MGS2 så interessant rent æstetisk er<br />

imidlertid den sammenblanding af disse to niveauer, som spillets æstetik<br />

konsekvent alluderer til.<br />

Den dobbelte æstetik kommer bl.a. til udtryk således: Da Raiden har<br />

inficeret Arsenal Gear’s AI med virus <strong>og</strong> skal slippe fri af sit fangenskab<br />

(ved at spilleren navigerer ham gennem det fænomenol<strong>og</strong>iske rum), går<br />

der som nævnt ikke lang tid, før oberst Campbell <strong>og</strong> Raidens kæreste<br />

Rose begynder at sende mærkelige transmissioner til ham. F.eks. høres<br />

følgende transmission:<br />

Campbell: ”Raiden, turn the game console off right now!”<br />

Raiden: “What did you say?”<br />

90

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!