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LUIZ GONZAGA DE ALVARENGA - Webnode

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Feedback (realimentação): controla a quantidade de sinal atrasado a ser reinjetada<br />

na entrada do efeito. Quanto maior o feedback, maior o número de repetições e o<br />

tempo de decaimento do efeito. Se o feedback é positivo (em fase, acentua harmônicos<br />

pares, som mais metálico) ou negativo (fora de fase, acentua harmônicos ímpares, som<br />

mais "quente").<br />

Filtro passa-baixa : normalmente, em ambientes acústicos reais, as frequências<br />

mais altas são atenuadas nos sons atrasados, e essa atenuação aumenta<br />

proporcionalmente ao número de repetições. A simulação desse efeito é feita usando-se<br />

um filtro passa-baixa, a cada repetição do sinal.<br />

Flanger (flanging): é o efeito pelo qual um sinal fica duplicado, sendo que um<br />

deles recebe um delay ou aceleração; isto provoca uma flutuação do sinal final.<br />

Frequency shifting: é um processo que soma uma constante a todas as freqüências<br />

de entrada. Em geral, isto rompe a relação matemática dos harmônicos, provocando um<br />

som artificial, de timbre metálico. É um processo antigo, de tecnologia analógica, que<br />

não é mais usado.<br />

Oitavador: é o dobramento ou divisão sucessiva do sinal de entrada em oitavas<br />

(para cima e para baixo).<br />

Overdrive: é a saturação de um sinal de entrada. Como a saturação provoca<br />

distorção, quanto maior a saturação, mais distorcido fica o timbre final do instrumento.<br />

Pitch Shifting (pitch scaling): é a multiplicação de todas as freqüências de um<br />

sinal de entrada por uma constante, de modo que a saída tenha o mesmo som, mas a<br />

uma altura mais alta. Alguns algoritmos tentam preservar os formantes do sinal<br />

original.<br />

Pitch: é a mudança de afinação do sinal de entrada, pela elevação ou abaixamento<br />

da altura em intervalos de semitom.<br />

Predelay: controla o tempo (no reverb) que decorre entre o sinal original e os<br />

primeiros ecos (em uma sala real, os primeiros ecos chegam depois do sinal original).<br />

O tempo de predelay (em geral, abaixo de 50 ms) permite determinar o tamanho da<br />

sala: predelay curto para ambientes menores, e longo para simular ambientes maiores.<br />

Rate: controle da velocidade com que o modulador varia a o delay. Por exemplo,<br />

Rate = 0,1 Hz significa que o efeito fará uma varredura de um ciclo a cada 10<br />

segundos.<br />

Reverberação (reverb): é o eco sucessivo provocado em um sinal musical. A<br />

reverberação pode ser controlada. Um reverb mais curto simula uma sala pequena, de<br />

pouca reverberação. O reverb longo simula amplos espaços físicos (onde há maior<br />

reverberação).<br />

Size: é a determinação do tamanho da sala que está sendo simulada pelo efeito<br />

reverb. É dada em volume cúbico.<br />

Tap-tempo: botão (knob) existente em alguns aparelhos, que serve para programar<br />

o tempo de delay em um determinado andamento.<br />

Taxa de modulação : em pitch shifters, determina a frequência da modulação.<br />

Transposição:é um parâmetro básico em pitch shifters. Podem existir dois<br />

controles: a) um harmônico, que permite transposições em passos de um semitom; b)<br />

um ajuste fino, que permite um ajuste em passos menores (em centésimos de tom).<br />

Muitas vezes, os efeitos de pitch shifiting são usados em combinação com outros<br />

efeitos, exigindo controles como feedback, delay e modulação.<br />

Trêmulo (tremolo): é uma variação bem rápida e constante no volume de um<br />

sinal.<br />

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