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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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D I E S P I E L M E C H A N I S M E N<br />

<strong>Degenesis</strong> kommt <strong>mit</strong> wenigen Regeln aus: Während des Spielens<br />

beschreiben die Spieler dem Spielleiter die Handlungen<br />

ihrer Charaktere, und dieser reagiert darauf. Gemeinsam erleben<br />

sie Geschehnisse in der Welt ihrer Vorstellungskraft. Dazu<br />

braucht es keine Regeln.<br />

Was aber passiert, wenn es unsicher ist, wie eine Handlung<br />

ausgeht oder wenn sich Gruppen gegenüberstehen, von denen<br />

nur eine gewinnen kann? Dann sind klare Richtlinien nötig, um<br />

Streitfragen zu lösen. Diese bietet KatharSys, das Spielsystem<br />

von <strong>Degenesis</strong>. Dieses Kapitel wird alle benötigten Spielmechanismen<br />

ausführlich beschreiben.<br />

D E R C H A R A K T E R<br />

I N W E R T E N<br />

Alle spielrelevanten Fähigkeiten eines Charakters werden in<br />

Aktionswerten angegeben – diese bestimmen, zu welchem<br />

Grad der Charakter diese Fertigkeit beherrscht. Der Aktionswert<br />

hängt zu gleichen Teilen von den natürlichen Begabungen<br />

des Charakters ab, den so genannten Attributen, wie auch von<br />

seinen erlernten Fähigkeiten, den Kenntnissen.<br />

Attribute wie Kenntnisse liegen auf einer Skala von 0 bis 10,<br />

in Ausnahmefällen (Drogen-Einfluss, biokinetische Mutationen,<br />

nanotechnische Aufrüstung usw.) auch darüber.<br />

Es gibt fünf Attribute, die die natürlichen Begabungen und<br />

Fähigkeiten eines Charakters beschreiben: Verstand (VER),<br />

Beweglichkeit (BEW), Körper (KÖR), Ausstrahlung (AUS)<br />

und Psyche (PSY).<br />

A U F E I N E N B L I C K<br />

Aktionspunkte (AP): Ein Maß für die Fähigkeit eines Charakters,<br />

an die eigenen Grenzen zu gehen. Mit Aktionspunkten kann ein<br />

Charakter seine Initiative steigern, leichter mehrere Aktionen durchführen<br />

und im Widerstreit gegen Kontrahenten triumphieren.<br />

Aktionswert (AW): Der Wert, der sich aus Attribut und Kenntnis<br />

ergibt.<br />

Aktionswurf: Ein Wurf <strong>mit</strong> 2W10, bei dem ein Wert erwürfelt<br />

werden muss, der über der Erschwernis liegt und kleiner oder gleich<br />

dem Aktionswert ist, um erfolgreich zu sein.<br />

Attribut: Die grundlegenden Begabungen eines Charakters: Verstand,<br />

Körper, Bewegung, Ausstrahlung und Psyche.<br />

Erschwernis: Schwierige Aktionen werden durch die Erschwernis<br />

ausgedrückt. Diese muss bei einem Aktionswurf überwürfelt werden,<br />

um noch erfolgreich zu sein.<br />

Fleischwunde: Eine oberflächliche Verletzung, die nicht lebensgefährlich<br />

ist. Je höher der Härte-Wert ausfällt, umso mehr<br />

Fleischwunden kann ein Charakter hinnehmen, bevor es für ihn<br />

lebensbedrohlich wird.<br />

Initiative: Dieser Wert bestimmt, wer zuerst in einer Kampfrunde<br />

agieren darf. Je höher, desto eher darf man eingreifen.<br />

Kenntnis: Eine spezielle Fertigkeit, die einem Attribut zugeordnet<br />

ist. Kenntnisse werden wie folgt geschrieben: Attribut>Kenntnis<br />

(z.B. Körper>Härte) um auszudrücken, dass hier die Stufe der<br />

Kenntnis gefragt ist und Attribut+Kenntnis, wenn der Aktionswert<br />

benötigt wird.<br />

Konzept: Die prägenden Lebensjahre eines Charakters.<br />

Kult: Die Gruppierung oder Organisation, der ein Charakter<br />

angehört.<br />

Kultur: Die Gesellschaft, in die ein Charakter hineingeboren<br />

wurde.<br />

Schadensprofil: Dieses besteht aus zwei Zahlen (z.B. 5W(7)). Die<br />

erste Zahl bestimmt die Anzahl der Würfel und wird Potenzial genannt,<br />

die zweite Zahl in Klammern ist die Durchschlagskraft – sie<br />

muss <strong>mit</strong> den Schadenswürfeln unterwürfelt oder erreicht werden,<br />

da<strong>mit</strong> Schadenspunkte verursacht werden.<br />

Spezialisierung: Eine Spezialisierung steht für besonderes Training,<br />

das ein Charakter in einer Waffe oder Kenntnis besitzt: Dadurch<br />

kann ein Angriff vereinfacht werden, da die Erschwernis um<br />

die Stufe der Spezialisierung sinkt.<br />

Trägheit: Ein Wert, der die Handhabung einer Waffe bestimmt: Je<br />

niedriger der Wert, desto leichter fällt ein zweiter und dritter Angriff.<br />

Traumaschaden: Eine lebensgefährliche Verletzungen. Es drohen<br />

Bewusstlosigkeit oder sogar Tod.<br />

Abenteuer: Eine Geschichte, die die Spielercharaktere durchleben.<br />

Ein Abenteuer besteht aus mehreren Akten, die wiederum in Szenen<br />

untergliedert sind.<br />

Akt: Ein mehr oder minder abgeschlossener Teil eines Abenteuers,<br />

der an ein oder zwei Spielabenden durchgespielt werden kann.<br />

Gruppe: Alle Spieler oder ihre Charaktere, die am Spiel teilnehmen.<br />

Eine Gruppe sollte mehr als eine Anzahl Individuen sein.<br />

Kampagne: Mehrere Abenteuer, die eine große Geschichte ergeben.<br />

Nichtspielercharakter (NSC): Alle Charaktere, die im Spiel<br />

auftauchen, aber nicht von Spielern geführt werden.<br />

Spielercharakter (SC): Ein Charakter, der von einem Spieler<br />

geführt und verkörpert wird.<br />

Spieler: Ein Mitspieler, der einen Spielercharakter führt.<br />

Spielleiter (SL): Derjenige, der den Spielabend leitet, die Welt<br />

beschreibt und auf die Handlung der Spielercharaktere eingeht.<br />

Szene: Eine Situation, in der die Spielercharaktere agieren können.<br />

Mehrere Szenen ergeben einen Akt.<br />

A U F E I N E N B L I C K

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