Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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D I E S P I E L M E C H A N I S M E N<br />
<strong>Degenesis</strong> kommt <strong>mit</strong> wenigen Regeln aus: Während des Spielens<br />
beschreiben die Spieler dem Spielleiter die Handlungen<br />
ihrer Charaktere, und dieser reagiert darauf. Gemeinsam erleben<br />
sie Geschehnisse in der Welt ihrer Vorstellungskraft. Dazu<br />
braucht es keine Regeln.<br />
Was aber passiert, wenn es unsicher ist, wie eine Handlung<br />
ausgeht oder wenn sich Gruppen gegenüberstehen, von denen<br />
nur eine gewinnen kann? Dann sind klare Richtlinien nötig, um<br />
Streitfragen zu lösen. Diese bietet KatharSys, das Spielsystem<br />
von <strong>Degenesis</strong>. Dieses Kapitel wird alle benötigten Spielmechanismen<br />
ausführlich beschreiben.<br />
D E R C H A R A K T E R<br />
I N W E R T E N<br />
Alle spielrelevanten Fähigkeiten eines Charakters werden in<br />
Aktionswerten angegeben – diese bestimmen, zu welchem<br />
Grad der Charakter diese Fertigkeit beherrscht. Der Aktionswert<br />
hängt zu gleichen Teilen von den natürlichen Begabungen<br />
des Charakters ab, den so genannten Attributen, wie auch von<br />
seinen erlernten Fähigkeiten, den Kenntnissen.<br />
Attribute wie Kenntnisse liegen auf einer Skala von 0 bis 10,<br />
in Ausnahmefällen (Drogen-Einfluss, biokinetische Mutationen,<br />
nanotechnische Aufrüstung usw.) auch darüber.<br />
Es gibt fünf Attribute, die die natürlichen Begabungen und<br />
Fähigkeiten eines Charakters beschreiben: Verstand (VER),<br />
Beweglichkeit (BEW), Körper (KÖR), Ausstrahlung (AUS)<br />
und Psyche (PSY).<br />
A U F E I N E N B L I C K<br />
Aktionspunkte (AP): Ein Maß für die Fähigkeit eines Charakters,<br />
an die eigenen Grenzen zu gehen. Mit Aktionspunkten kann ein<br />
Charakter seine Initiative steigern, leichter mehrere Aktionen durchführen<br />
und im Widerstreit gegen Kontrahenten triumphieren.<br />
Aktionswert (AW): Der Wert, der sich aus Attribut und Kenntnis<br />
ergibt.<br />
Aktionswurf: Ein Wurf <strong>mit</strong> 2W10, bei dem ein Wert erwürfelt<br />
werden muss, der über der Erschwernis liegt und kleiner oder gleich<br />
dem Aktionswert ist, um erfolgreich zu sein.<br />
Attribut: Die grundlegenden Begabungen eines Charakters: Verstand,<br />
Körper, Bewegung, Ausstrahlung und Psyche.<br />
Erschwernis: Schwierige Aktionen werden durch die Erschwernis<br />
ausgedrückt. Diese muss bei einem Aktionswurf überwürfelt werden,<br />
um noch erfolgreich zu sein.<br />
Fleischwunde: Eine oberflächliche Verletzung, die nicht lebensgefährlich<br />
ist. Je höher der Härte-Wert ausfällt, umso mehr<br />
Fleischwunden kann ein Charakter hinnehmen, bevor es für ihn<br />
lebensbedrohlich wird.<br />
Initiative: Dieser Wert bestimmt, wer zuerst in einer Kampfrunde<br />
agieren darf. Je höher, desto eher darf man eingreifen.<br />
Kenntnis: Eine spezielle Fertigkeit, die einem Attribut zugeordnet<br />
ist. Kenntnisse werden wie folgt geschrieben: Attribut>Kenntnis<br />
(z.B. Körper>Härte) um auszudrücken, dass hier die Stufe der<br />
Kenntnis gefragt ist und Attribut+Kenntnis, wenn der Aktionswert<br />
benötigt wird.<br />
Konzept: Die prägenden Lebensjahre eines Charakters.<br />
Kult: Die Gruppierung oder Organisation, der ein Charakter<br />
angehört.<br />
Kultur: Die Gesellschaft, in die ein Charakter hineingeboren<br />
wurde.<br />
Schadensprofil: Dieses besteht aus zwei Zahlen (z.B. 5W(7)). Die<br />
erste Zahl bestimmt die Anzahl der Würfel und wird Potenzial genannt,<br />
die zweite Zahl in Klammern ist die Durchschlagskraft – sie<br />
muss <strong>mit</strong> den Schadenswürfeln unterwürfelt oder erreicht werden,<br />
da<strong>mit</strong> Schadenspunkte verursacht werden.<br />
Spezialisierung: Eine Spezialisierung steht für besonderes Training,<br />
das ein Charakter in einer Waffe oder Kenntnis besitzt: Dadurch<br />
kann ein Angriff vereinfacht werden, da die Erschwernis um<br />
die Stufe der Spezialisierung sinkt.<br />
Trägheit: Ein Wert, der die Handhabung einer Waffe bestimmt: Je<br />
niedriger der Wert, desto leichter fällt ein zweiter und dritter Angriff.<br />
Traumaschaden: Eine lebensgefährliche Verletzungen. Es drohen<br />
Bewusstlosigkeit oder sogar Tod.<br />
Abenteuer: Eine Geschichte, die die Spielercharaktere durchleben.<br />
Ein Abenteuer besteht aus mehreren Akten, die wiederum in Szenen<br />
untergliedert sind.<br />
Akt: Ein mehr oder minder abgeschlossener Teil eines Abenteuers,<br />
der an ein oder zwei Spielabenden durchgespielt werden kann.<br />
Gruppe: Alle Spieler oder ihre Charaktere, die am Spiel teilnehmen.<br />
Eine Gruppe sollte mehr als eine Anzahl Individuen sein.<br />
Kampagne: Mehrere Abenteuer, die eine große Geschichte ergeben.<br />
Nichtspielercharakter (NSC): Alle Charaktere, die im Spiel<br />
auftauchen, aber nicht von Spielern geführt werden.<br />
Spielercharakter (SC): Ein Charakter, der von einem Spieler<br />
geführt und verkörpert wird.<br />
Spieler: Ein Mitspieler, der einen Spielercharakter führt.<br />
Spielleiter (SL): Derjenige, der den Spielabend leitet, die Welt<br />
beschreibt und auf die Handlung der Spielercharaktere eingeht.<br />
Szene: Eine Situation, in der die Spielercharaktere agieren können.<br />
Mehrere Szenen ergeben einen Akt.<br />
A U F E I N E N B L I C K