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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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G I F T E , K R A N K H E I T E N U N D<br />

S T R A H L U N G<br />

Viele Lebewesen sind giftig, Umweltgifte und radioaktive<br />

Strahlung machen ganze Landstriche zu Todesfallen. Epidemien<br />

können ganze Regionen entvölkern. Auch wenn viele<br />

Menschen gewisse Immunitäten gegen den tödlicheren Teil<br />

ihrer Umwelt entwickelt haben, lauern noch genügend unsichtbare<br />

Gefahren.<br />

V E R S T R A H L U N G<br />

Ja, es gibt sie. <strong>Das</strong> Knacken eines Geigerzählers verrät den<br />

stillen Tod, den die Nomaden nur als „den Fluch“ kennen. Er<br />

lauert dort draußen im Ödland in den Bunkeranlagen und den<br />

großartigen Kuppelbauten auf jene, die die Ruhe des Urvolks<br />

zu stören wagen.<br />

<strong>Das</strong> Wissen um Radioaktivität ist längst vergessen. Lediglich<br />

die technologisch weit entwickelten Kulte wie die Spitalier, die<br />

sogar noch Röntgengeräte nutzen und Bleiwesten in ihren<br />

Beständen führen, sowie die Chronisten und Hellvetiker kennen<br />

die wahre Natur des Fluchs. Die Menschen aufzuklären<br />

würde Sinn machen, wäre Verstrahlung ein weit verbreitetes<br />

Problem. Aber das ist es nicht. Am ehesten trifft man noch in<br />

alten Arztpraxen auf radioaktive Quellen – eine Gefahr, die<br />

nicht zu unterschätzen ist, aber nur bei längerem Aufenthalt in<br />

un<strong>mit</strong>telbarer Nähe lebensbedrohlich wird. Wesentlich gefährlicher,<br />

aber auch absurd selten sind geborstene Reaktoren. In<br />

Borca wird man kaum auf ein solches Ungetüm stoßen, auch<br />

in Franka würde man lange nach ihnen suchen müssen. Im<br />

Balkhan hingegen steigen die Chancen, dass man in den dichten<br />

Wäldern auf die verstrahlten Überreste eines alten Meilers<br />

stößt. Aber selten sind sie auch dort.<br />

Je nach Belastung des Ortes erhalten die Charaktere pro Minute,<br />

Stunde, Tag oder Woche jeweils einen Punkt auf der Verstrahlungsskala<br />

(ähnlich der Traumaskala, <strong>mit</strong> Körper+Härte<br />

als oberer Schwelle). Pro Zeitintervall müssen sie einen Aktionswurf<br />

auf Körper+Härte ablegen, <strong>mit</strong> der Verstrahlung als<br />

Erschwernis. Misslingt der Wurf, so erleiden sie einen Traumaschaden<br />

von 1.<br />

Radioaktivität baut sich nur langsam wieder ab. Alle 10 Tage<br />

sinkt die Verstrahlung um einen Punkt.<br />

S I E C H T U M<br />

<strong>Das</strong> Profil von Krankheiten und Giften gleicht dem der<br />

Waffen: Es sagt etwas aus über das Potenzial sowie die Wahrscheinlichkeit,<br />

dieses voll zum Einsatz zu bringen. Der Spielleiter<br />

würfelt den Schaden aus, der Spieler überträgt ihn dann<br />

auf die Vergiftungs-/Krankheitsskala seines Charakterbogens.<br />

Von da an muss dem Charakter in einem vorgegebenen Zeitintervall<br />

ein Aktionswurf auf Körper+Härte gelingen, will er<br />

nicht dahinsiechen. Der Schaden auf der Skala wird dabei als<br />

Erschwernis gesehen. Diese wird zusätzlich um einen eventuellen<br />

Traumaschaden erhöht.<br />

Glückt der Wurf, wird der Schaden auf der Vergiftungs-<br />

/Krankheitsskala um 1 reduziert. Misslingt er, erleidet der<br />

Betroffene den im Profil angegebenen Schaden.<br />

Beispiel: Draan ist ein aus einer frankischen Sumpfpflanze<br />

gewonnenes, starkes Kontaktgift und hat ein Profil von<br />

8W(6)[Minütlich, 1 Traumaschaden]. Der Spielleiter würfelt 1,<br />

1, 3, 4, 6, 7, 8, 10, was eine Vergiftung von 5 ergibt. Hätte der<br />

betroffene Charakter eine gewisse Immunität beispielsweise<br />

durch ein Serum, wäre diese als Erschwernis (bzw. Panzerwert)<br />

in den Wurf eingeflossen.<br />

Der Spieler muss nun minütlich einen Härte-Wurf <strong>mit</strong> einer<br />

Erschwernis von 5 ablegen. Gelingt der Aktionswurf, sinkt die<br />

Vergiftung für den nächsten Versuch auf 4, dann auf 3. Misslingen<br />

ihm Würfe, muss er sich jeweils einen Traumaschaden<br />

anstreichen.<br />

T Ö D L I C H E G I F T E<br />

Fällt der Vergiftungsschaden (plus Traumaschaden) größer<br />

als Körper+Härte aus, ist es dem Charakter praktisch unmöglich,<br />

dem Einfluss des Giftes etwas entgegenzusetzen. Er<br />

wird dahinsiechen und schließlich sterben. Außer, er nimmt<br />

ein Gegen<strong>mit</strong>tel ein. Dieses reduziert <strong>mit</strong> jeder Dosis den<br />

Vergiftungsschaden um den in seinem Profil angegebenen<br />

Entgiftungswert.<br />

GG O T TT<br />

FRISST DIE VÖLKER,<br />

DIE IHM FEIND SIND,<br />

ER ZERMALMT<br />

I H R E K N O C H E N .<br />

[ M O S E ]<br />

255

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