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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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B E K A N N T E P H Ä N O M E N E<br />

H E R R D E R D R I T T E N P L A G E<br />

Phänomen-Stärke: 1<br />

Die Ameisen, Wespen und Ter<strong>mit</strong>en bauen dem Pheromanten<br />

gewaltige Nester aus zerkauten Pflanzenfasern und Drüsensekret.<br />

Die Insekten sehen ihn als ihre Königin an, erklettern<br />

seine klamme Haut, um sich an seinen Pheromondrüsen neue<br />

Befehle abzuholen und diese im ganzen Nest zu verbreiten.<br />

Kein anderer Raptus hat eine so ergebene Dienerschaft.<br />

Regeln: Die körperlichen Voraussetzungen eines Pheromanten<br />

sind perfekt auf die Kontrolle seiner Plage ausgelegt. Er<br />

muss keinen Aktionswurf auf seinen Raptus ablegen – jedes<br />

Insekt, das auf eine seiner Pheromonspuren trifft, gerät unweigerlich<br />

in seinen Bann. Nur die Umgebung und das Klima<br />

bestimmen, welcher Art seine Plage ist und wie groß der<br />

Schwarm ausfällt. So sind Ameisen und Ter<strong>mit</strong>en fast das ganze<br />

Jahr über in Franka verfügbar, die wesentlich gefährlicheren<br />

Wespen jedoch schlüpfen erst im Sommer, um schließlich im<br />

Herbst wieder zu verschwinden. Zudem sind sie auf die wärmeren<br />

Landstriche im Süden beschränkt.<br />

Wespenschwärme, die für Menschen gefährlich werden<br />

könnten, wurden zwar bereits an der Mittelmeerküste Frankas<br />

gesichtet, und es geht auch das Gerücht, dass die großen<br />

Pheromanten-Nester Aquitaines von den wehrhaften Insekten<br />

beschützt werden, doch sind dies Ausnahmen. Kein bekannter<br />

Phermomant gebietet derzeit über den gefürchteten Wespensturm.<br />

E I N I G K E I T<br />

Phänomen-Stärke: 4<br />

Die Pheromanten ver<strong>mit</strong>teln zwischen Mann und Frau, zwischen<br />

dem Einzelnen und der Gemeinschaft. Ihre Pheromone<br />

docken im Hirn des Menschen an, gaukeln ihm Frieden und<br />

Entspannung vor. Sie nehmen dem Aggressiven die Wut und<br />

verklären sie ins Gegenteil. Wer dem Pheromanten in einem<br />

Augenblick noch an die Kehle wollte, leckt ihm im nächsten<br />

unterwürfig die Füße.<br />

Regeln: Tiefer Friede befällt jeden, der nicht willens oder in<br />

der Lage war, <strong>mit</strong> einem Aktionswurf auf Psyche+Selbstbeherrschung<br />

(die Überladung zählt als Erschwernis) sich dem süßen<br />

Duft der Eintracht zu entziehen. Jeder, der dem Pheromanten<br />

erliegt, wird ihn als gottgleiches Wesen wahrnehmen und die<br />

Waffen niederlegen. Jede Stunde hat man die Möglichkeit, sich<br />

<strong>mit</strong> einem neuerlichen Aktionswurf zu befreien.<br />

S Ä U R E<br />

Phänomen-Stärke: 5<br />

Über Drüsen am Körper verschießt der Pheromant einen<br />

Strahl beißender Methansäure auf seine Gegner, blendet sie<br />

da<strong>mit</strong> für Sekunden.<br />

Regeln: Der Strahl hat eine Reichweite von vier Metern, und<br />

jeder Meter wird dem Pheromanten als zusätzliche Erschwernis<br />

auf den Phänomen-Wurf angerechnet. Gelingt der Wurf, so hat<br />

er sein Ziel auch getroffen. Schaden verursacht er jedoch nur,<br />

wenn die Augen des Opfers nicht <strong>mit</strong> Gasmaske, Fliegerbrille oder<br />

einem Visier geschützt sind. Ein Volltreffer lässt einen Menschen<br />

kurzfristig erblinden. Die Überladung gibt die Potenz des Drüsensekrets<br />

an und wird dem Opfer als Erschwernis auf alle Aktionen<br />

angerechnet, die Sehvermögen erfordern. Dieser Nachteil verschwindet<br />

erst, wenn man sich die Augen auswäscht.<br />

A N G S T<br />

Phänomen-Stärke: 6<br />

Niemand vermag sich dem Pheromanten zu nähern, ohne von<br />

grauenhafter Furcht geschlagen zu werden.<br />

Regeln: Die abgesonderten Pheromone aktivieren den<br />

Fluchtinstinkt bei Mensch und Tier. Wem der Aktionswurf auf<br />

Psyche+Selbstbeherrschung <strong>mit</strong> der Überladung als Erschwernis<br />

nicht gelingt, verfällt in Panik und ist unfähig, an etwas anderes<br />

als an Flucht zu denken. Dieses Gefühl der Hilflosigkeit<br />

und Angst lässt erst nach, wenn sich der Betroffene weiter als<br />

zwanzig Schritt von dem Pheromanten entfernt hat.<br />

A N G S T S C H M E C K E N<br />

Phänomen-Stärke: 8<br />

Über den Geruch des Opfers kann der Pheromant seinen Gegner<br />

nahezu überall hin verfolgen, solange dieser Körperflüssigkeit<br />

in jedweder Form verliert. Ein Entkommen ist unmöglich.<br />

Regeln: Menschen schwitzen. Sie hinterlassen dabei unsichtbare<br />

Hormon-Spuren, die ein Pheromant <strong>mit</strong> seinen<br />

spezialisierten Sinnen sehen und schmecken kann. Mit diesem<br />

Phänomen eicht der Pheromant seine Wahrnehmung<br />

auf menschliche Pheromone und Hormone. Für jeden Tag,<br />

den die Fährte alt ist, benötigt der Psychonaut einen Überladungspunkt.<br />

Überlädt er das Phänomen nicht ausreichend, so<br />

verliert er die Spur.<br />

B I E N E N S T A A T<br />

Phänomen-Stärke: 12<br />

Menschen scharen sich um den Pheromanten, laben sich an<br />

seinen Ausdünstungen, sind ihm willenlos ergeben. Solange sie<br />

in seinem Dunstkreis bleiben, erfüllen sie ihm jeden Wunsch,<br />

sind ihm Leibwächter und Liebhaber, Krieger und Arbeiter<br />

– Dronen.<br />

Regeln: Der Pheromant kann mehrere Punkte seiner Stadt<br />

<strong>mit</strong> Pheromonmarken versehen. Menschen, die durch diese<br />

süßlichen Wolken schreiten, reißen den Duft <strong>mit</strong> sich und tragen<br />

ihn durch die ganze Ortschaft. Vor den Augen des Pheromanten<br />

spannt sich ein Netz aus Pheromonspuren auf, in dem<br />

er seine Opfer fängt: Jeder Mensch, der <strong>mit</strong> den Pheromonen<br />

in Berührung kommt, fällt nach einem missglückten Aktionswurf<br />

auf Psyche+Selbstbeherrschung <strong>mit</strong> der Überladung als<br />

Erschwernis augenblicklich in seinen Bann. Der Psychonaut<br />

kann sein Volk nicht wie ein Puppenspieler für sich tanzen<br />

lassen, doch er unterdrückt so feindliche Gedanken und infiziert<br />

die Menschen <strong>mit</strong> dem Bedürfnis, für ihren Meister (ihre<br />

Königin) und die Kolonie zu arbeiten.<br />

Gasmasken schützen nicht vor den Pheromonen des<br />

Psychonauten, da die Duftstoffe auch über die Haut aufgenommen<br />

werden. Nur ein dichter ABC-Anzug <strong>mit</strong> eigener<br />

Luftversorgung ist sicher. Ist man einmal dem Pheromanten<br />

erlegen, so ist täglich einer erneuter Aktionswurf gestattet, um<br />

die Fesseln abzustreifen. Entfernt man sich jedoch nicht aus<br />

dem Umfeld des Psychonauten, kann man schnell wieder unter<br />

seinen Einfluss geraten.<br />

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