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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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228<br />

Beispiel: Chris entscheidet sich dafür, dass Hetzer in einer<br />

Umgebung der falschen und käuflichen Leidenschaften aufgewachsen<br />

ist und wählt das Konzept Begierde. Nachdem er die<br />

Kenntnispunkte verteilt hat, sieht der Charakter wie folgt aus:<br />

VER BEW KÖR AUS PSY<br />

4 8 5 8 3<br />

Kenntnisse:<br />

Bewaffneter Nahkampf (2)<br />

Unbewaffneter Nahkampf (1)<br />

Überleben (1)<br />

Härte (1)<br />

Stehlen (4)<br />

Verbergen (2)<br />

Verführen (1)<br />

Merkmale:<br />

Stolz<br />

Spieler<br />

Mittlerweile hat Hetzer gelernt, dass es sich lohnt andere Leute<br />

um den Finger zu wickeln oder ihre Gutgläubigkeit auszunutzen.<br />

Er ist ein gerissener Dieb, der seinen zusammengerafften<br />

Reichtum in der nächsten Kaschemme verspielt.<br />

D E R K U LT<br />

Im letzten Schritt wählt der Spieler einen der dreizehn Kulte.<br />

Der Charakter ist ein Bestandteil dieser Organisation, eingebettet<br />

in Riten und beeinflusst von dessen Zielen und Ansichten,<br />

Rechten und Pflichten. Auch bestimmt der Kult, welche<br />

Ausrüstung und wie viele Dinar oder Chronistenwechsel<br />

einem Charakter am Spielanfang zur Verfügung stehen.<br />

Als Anhänger eines Kults kann der Charakter abermals weitere<br />

Kenntnisse erwerben. Auf diese können 9 Punkte verteilt<br />

werden. Kult-Kenntnisse können bis auf den Wert 6 erhöht<br />

werden. Kenntnisse, die nicht dem Kult entsprechen, können<br />

wieder nur um 1 gesteigert werden.<br />

Wie bei Kultur und Konzept wählt der Spieler auch hier<br />

mindestens ein Prinzip.<br />

S P I T A L I E R<br />

Bewaffneter Nahkampf<br />

Erste Hilfe<br />

Lebenskunde<br />

Medizin<br />

Schriftsprache<br />

Stofflehre<br />

Selbstbeherrschung<br />

C H R O N I S T<br />

Artefaktkunde<br />

Basteln<br />

Schriftsprache<br />

Selbstbeherrschung<br />

Technik<br />

Verhandeln<br />

Zahlenkunde<br />

H E L L V E T I K E R<br />

Artefaktkunde<br />

Ausdauer<br />

Basteln<br />

Feuerwaffen<br />

Führung<br />

Härte<br />

Militärtaktik<br />

Schriftsprache<br />

Technik<br />

Zahlenkunde<br />

R I C H T E R<br />

Ausdauer<br />

Bewaffneter Nahkampf<br />

Dominieren<br />

Feuerwaffen<br />

Führung<br />

Härte<br />

Kraft<br />

Legendenkenntnis<br />

Rechtsprechung<br />

Schriftsprache<br />

Selbstbeherrschung<br />

Wahrnehmung<br />

S I P P L I N G E<br />

Ausdauer<br />

Bewaffneter Nahkampf<br />

Glauben<br />

Härte<br />

Kraft<br />

Projektilwaffen<br />

Überleben<br />

Unbewaffneter Nahkampf<br />

Wurfwaffen<br />

Arroganz<br />

Gewissenlos<br />

Paranoia<br />

Reinheit<br />

Status ausleben<br />

Aufgehen im Stream<br />

Geheimnisvoll<br />

Loyalität<br />

Maschinenliebe<br />

Sammelwut<br />

Status ausleben<br />

Technophil<br />

Bindeglied<br />

Militarist<br />

Mitleid<br />

Schutzinstinkt<br />

Sozial<br />

Status ausleben<br />

Arroganz<br />

Denunziant<br />

Elitedenken<br />

Rechtschaffen<br />

Samariter<br />

Sucht<br />

Fremdenfeindlich<br />

Gefahrensinn<br />

Genügsamkeit<br />

Lebenslust<br />

Tradition<br />

Wildheit

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