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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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einem Flammenangriff wie gewohnt schützen (sie geben die<br />

untere Schwelle beim Schadenswurf vor), sind ihre entflammbaren<br />

Gegenstücke ein doppeltes Ärgernis: Zum einen schützen<br />

sie nicht. Zum anderen brennen sie, wenn mindestens ein<br />

Schadenspunkt erwürfelt wird – und ihr Träger da<strong>mit</strong> auch.<br />

Der Feuer-Grundschaden beträgt bei Fackeln 2W(5), bei<br />

besonders heiß abbrennenden Brand<strong>mit</strong>teln wie beispielsweise<br />

Napalm 5W(7). Der Betroffene erleidet diesen Schaden zu<br />

Beginn jeder Kampfrunde. Wird der Betroffene einem neuerlichen<br />

Flammenangriff ausgesetzt oder vermag es nicht, dem<br />

Feuer Einhalt zu gebieten, steigt das Potenzial pro Runde um<br />

einen Würfel. Jeder erfolgreiche Löschversuch hingegen senkt<br />

das Potenzial um einen Würfel. Feuerlöscherschaum oder der<br />

rettende Sprung ins Wasser ersticken die Flammen sofort.<br />

Ein weiterer Nebeneffekt ist die Beschädigung der Rüstung.<br />

In jeder Runde, in der eine Panzerung brennt, verliert sie<br />

permanent einen Panzerungspunkt, bis sie gelöscht oder von<br />

den Flammen verzehrt wird (Panzerung von 0). Bei mehreren<br />

Rüstungsschichten brennen die Panzerungen von außen nach<br />

innen ab.<br />

Beispiel: Vasco wird von einem Sippling <strong>mit</strong> einer lodernden<br />

Fackel angegriffen: Er trägt nur ein Lederwams (Panzerung 1).<br />

Der Schadenswurf der Fackel (2W(5)) beläuft sich auf 2, 7:<br />

Mit einem Schadenspunkt wird es heiß für Vasco. <strong>Das</strong> Lederwams<br />

brennt – aber nicht lange. In der nächsten Runde böte<br />

es keinen Rüstungsschutz mehr und der Schaden stiege auf<br />

3W(5), sollte sich Vasco nicht dazu entscheiden, sich im Dreck<br />

zu wälzen. Aber selbst dann sänke der Schaden für die kommende<br />

Runde nur auf 1W(5) – und würde auf Vasco selbst<br />

übergreifen. Regeltechnisch ändert das nichts: Vasco nähme<br />

so lange Schaden, bis der Brand gelöscht ist. Nur seine Rüstung<br />

(nun, ihm bleibt immer noch die Haut) wird nicht weiter<br />

reduziert. Stattdessen erleidet er automatisch und zusätzlich 1<br />

Fleischwunde in der betroffenen Körperzone.<br />

E R T R I N K E N , E R S T I C K E N<br />

U N D E R W Ü R G E N<br />

Manchmal bleibt Charakteren die Luft weg: Beispielsweise<br />

wenn sie ohne Atmungsgerät unter Wasser bleiben oder wenn<br />

sie gewürgt werden.<br />

Jeder Charakter kann pro Punkt Körper+Ausdauer sechs<br />

Sekunden lang (zwei Kampfrunden) die Luft anhalten. Danach<br />

wird es brenzlig: Der Sauerstoffmangel lässt die Sinne schwinden.<br />

Der Charakter beginnt zu ersticken. Alle sechs Sekunden<br />

nach Verbrauch der Luftreserven verliert er einen AP. Sinken<br />

diese auf Null, so erleidet er alle sechs Sekunden einen Punkt<br />

Traumaschaden. Bis er gerettet wird – oder stirbt.<br />

Hat ein Charakter einen Gegner im Schwitzkasten (erfordert<br />

einen erfolgreichen Wurf auf Beweglichkeit+Unbewaffneter<br />

Nahkampf), so kann er versuchen sein Opfer bis zur Besinnungslosigkeit<br />

zu würgen. Ein gegensätzlicher Wurf zwischen<br />

beiden Kontrahenten bestimmt den Ausgang: Bei einem<br />

Erfolg des Angreifers beginnt der Kampf des Opfers gegen<br />

die Ohnmacht in der nächsten Runde. Die sechs Sekunden<br />

pro Körper+Ausdauer zählen hier nicht – das Opfer ist abgekämpft<br />

und konnte schwerlich noch einmal tief Luft holen.<br />

Es verliert sofort AP. Sollten diese bereits auf Null reduziert<br />

worden sein, erleidet der Gewürgte jetzt Traumaschaden.<br />

Jede Runde hat das Opfer die Chance, sich aus der tödlichen<br />

Umarmung <strong>mit</strong> einem neuerlichen gegensätzlichen Wurf zu<br />

befreien. Sobald seine AP jedoch aufgebraucht sind, kann es<br />

sich nicht mehr wehren und wird erdrosselt, wenn der Würger<br />

nicht von ihm ablässt.<br />

Der so erlittene Traumaschaden regeneriert schneller als gewöhnlicher<br />

Schaden. Er sollte daher auf dem Charakterbogen<br />

gesondert vermerkt werden. Sobald das Opfer wieder Luft<br />

bekommt, regeneriert es einen Punkt dieses Traumaschadens<br />

pro Minute. Nur wenn der Traumaschaden Körper+Härte<br />

überschreitet, erholt es sich nicht. Denn es ist bereits tot.<br />

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