Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
einem Flammenangriff wie gewohnt schützen (sie geben die<br />
untere Schwelle beim Schadenswurf vor), sind ihre entflammbaren<br />
Gegenstücke ein doppeltes Ärgernis: Zum einen schützen<br />
sie nicht. Zum anderen brennen sie, wenn mindestens ein<br />
Schadenspunkt erwürfelt wird – und ihr Träger da<strong>mit</strong> auch.<br />
Der Feuer-Grundschaden beträgt bei Fackeln 2W(5), bei<br />
besonders heiß abbrennenden Brand<strong>mit</strong>teln wie beispielsweise<br />
Napalm 5W(7). Der Betroffene erleidet diesen Schaden zu<br />
Beginn jeder Kampfrunde. Wird der Betroffene einem neuerlichen<br />
Flammenangriff ausgesetzt oder vermag es nicht, dem<br />
Feuer Einhalt zu gebieten, steigt das Potenzial pro Runde um<br />
einen Würfel. Jeder erfolgreiche Löschversuch hingegen senkt<br />
das Potenzial um einen Würfel. Feuerlöscherschaum oder der<br />
rettende Sprung ins Wasser ersticken die Flammen sofort.<br />
Ein weiterer Nebeneffekt ist die Beschädigung der Rüstung.<br />
In jeder Runde, in der eine Panzerung brennt, verliert sie<br />
permanent einen Panzerungspunkt, bis sie gelöscht oder von<br />
den Flammen verzehrt wird (Panzerung von 0). Bei mehreren<br />
Rüstungsschichten brennen die Panzerungen von außen nach<br />
innen ab.<br />
Beispiel: Vasco wird von einem Sippling <strong>mit</strong> einer lodernden<br />
Fackel angegriffen: Er trägt nur ein Lederwams (Panzerung 1).<br />
Der Schadenswurf der Fackel (2W(5)) beläuft sich auf 2, 7:<br />
Mit einem Schadenspunkt wird es heiß für Vasco. <strong>Das</strong> Lederwams<br />
brennt – aber nicht lange. In der nächsten Runde böte<br />
es keinen Rüstungsschutz mehr und der Schaden stiege auf<br />
3W(5), sollte sich Vasco nicht dazu entscheiden, sich im Dreck<br />
zu wälzen. Aber selbst dann sänke der Schaden für die kommende<br />
Runde nur auf 1W(5) – und würde auf Vasco selbst<br />
übergreifen. Regeltechnisch ändert das nichts: Vasco nähme<br />
so lange Schaden, bis der Brand gelöscht ist. Nur seine Rüstung<br />
(nun, ihm bleibt immer noch die Haut) wird nicht weiter<br />
reduziert. Stattdessen erleidet er automatisch und zusätzlich 1<br />
Fleischwunde in der betroffenen Körperzone.<br />
E R T R I N K E N , E R S T I C K E N<br />
U N D E R W Ü R G E N<br />
Manchmal bleibt Charakteren die Luft weg: Beispielsweise<br />
wenn sie ohne Atmungsgerät unter Wasser bleiben oder wenn<br />
sie gewürgt werden.<br />
Jeder Charakter kann pro Punkt Körper+Ausdauer sechs<br />
Sekunden lang (zwei Kampfrunden) die Luft anhalten. Danach<br />
wird es brenzlig: Der Sauerstoffmangel lässt die Sinne schwinden.<br />
Der Charakter beginnt zu ersticken. Alle sechs Sekunden<br />
nach Verbrauch der Luftreserven verliert er einen AP. Sinken<br />
diese auf Null, so erleidet er alle sechs Sekunden einen Punkt<br />
Traumaschaden. Bis er gerettet wird – oder stirbt.<br />
Hat ein Charakter einen Gegner im Schwitzkasten (erfordert<br />
einen erfolgreichen Wurf auf Beweglichkeit+Unbewaffneter<br />
Nahkampf), so kann er versuchen sein Opfer bis zur Besinnungslosigkeit<br />
zu würgen. Ein gegensätzlicher Wurf zwischen<br />
beiden Kontrahenten bestimmt den Ausgang: Bei einem<br />
Erfolg des Angreifers beginnt der Kampf des Opfers gegen<br />
die Ohnmacht in der nächsten Runde. Die sechs Sekunden<br />
pro Körper+Ausdauer zählen hier nicht – das Opfer ist abgekämpft<br />
und konnte schwerlich noch einmal tief Luft holen.<br />
Es verliert sofort AP. Sollten diese bereits auf Null reduziert<br />
worden sein, erleidet der Gewürgte jetzt Traumaschaden.<br />
Jede Runde hat das Opfer die Chance, sich aus der tödlichen<br />
Umarmung <strong>mit</strong> einem neuerlichen gegensätzlichen Wurf zu<br />
befreien. Sobald seine AP jedoch aufgebraucht sind, kann es<br />
sich nicht mehr wehren und wird erdrosselt, wenn der Würger<br />
nicht von ihm ablässt.<br />
Der so erlittene Traumaschaden regeneriert schneller als gewöhnlicher<br />
Schaden. Er sollte daher auf dem Charakterbogen<br />
gesondert vermerkt werden. Sobald das Opfer wieder Luft<br />
bekommt, regeneriert es einen Punkt dieses Traumaschadens<br />
pro Minute. Nur wenn der Traumaschaden Körper+Härte<br />
überschreitet, erholt es sich nicht. Denn es ist bereits tot.<br />
251