Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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Psychonauten verfügen über die Kenntnis Psyche>Raptus.<br />
Aktivieren sie ein Phänomen, so müssen sie einen Aktionswurf<br />
auf diese Fertigkeit <strong>mit</strong> der Stärke des Phänomens als<br />
Erschwernis absolvieren. Viele Psychonauten spezialisieren<br />
sich auf die mächtigen Phänomene und reduzieren so die<br />
extreme Erschwernis.<br />
Psychonauten können in ihre Phänomene mehr Kraft legen,<br />
indem sie freiwillig die Stärke und da<strong>mit</strong> die Erschwernis<br />
um die so genannte Überladung erhöhen. Die zusätzlichen<br />
Punkte verursachen mehr Schaden oder verlängern die Dauer<br />
des Phänomens – die konkreten Auswirkungen sind dabei sehr<br />
unterschiedlich.<br />
P R O F I L : P S Y C H O N A U T E N<br />
Obwohl Psychonauten im geistigen Gleichtakt ihrer Erden-<br />
Chakren ticken, können sie sich, was ihre körperlichen Voraussetzungen<br />
sowie ihre Bildung angeht, stark von anderen<br />
Angehörigen ihrer Spezies unterscheiden. Allen gemein ist<br />
nur eine hervorragend ausgeprägte Psyche <strong>mit</strong> einem Wert<br />
zwischen 8 und 10. Dazu kommt, dass jeder Raptus über ein<br />
dominantes Attribut verfügt, welches ebenfalls einen Wert von<br />
8 bis 10 aufweist.<br />
Viele gerade der mächtigeren Psychonauten üben sich früh<br />
in Selbstbeherrschung. Nur <strong>mit</strong> einem hohen Aktionswert in<br />
dieser Fertigkeit können sie eine ausreichende Versporung<br />
erlangen, um die stärkeren Phänomene zu aktivieren. So wird<br />
es ein junger und unerfahrener Psychonaut in Psyche+Selbstbeherrschung<br />
auf einen Wert von 10 bringen, ein Erwachsener<br />
dürfte die Fertigkeit bis auf 12-14 trainiert haben. Ähnlich verhält<br />
es sich <strong>mit</strong> dem Aktionswert Psyche+Raptus: Kinder haben<br />
einen Aktionswert von 10-12, Erwachsene von 13-15.<br />
Bislang gibt es keine Berichte von alten oder gar greisen Psychonauten,<br />
doch wenn es sie gibt, haben sie sicherlich sowohl<br />
in Selbstbeherrschung als auch in ihrem Raptus Aktionswerte<br />
bis 18 und in ihren bevorzugten Phänomenen eine Spezialisierungsstufe<br />
von 8-10.<br />
U N S C H Ä R F E<br />
Die aufgeführten Phänomene sind grobe Umschreibungen<br />
und keine klar definierten Mächte – jeder Psychonaut leitet<br />
die Energien seines Chakras auf anderen Wegen durch seinen<br />
Körper und manifestiert sie auf individuelle Weise. Der Spielleiter<br />
sollte die Beschreibungen nur als Anhaltspunkt nehmen<br />
und freizügig <strong>mit</strong> den Regeln umgehen – Psychonauten als<br />
alternativer Evolutionszweig und Erzfeind des Menschen<br />
müssen den Spielern immer ein Rätsel sein, ihre Taten unvorhersehbar<br />
und fremdartig.<br />
F U R C H T<br />
Psychonauten sind die Monster, die Kinder holen, wenn diese<br />
frech sind; Psychonauten zerstörten das Nachbardorf; an die<br />
Psychonauten verlor man einen Verwandten. Vieles gehört ins<br />
Reich der Legenden, was man sich im Kreise der Familie über<br />
die Absonderlichen erzählt, doch nach Jahrhunderten hat sich<br />
die angesammelte Furcht zu einem beinharten Aberglauben<br />
verfestigt. Wo immer Psychonauten auftreten und als solche<br />
erkennbar sind (vor allem, wenn sie ihre Phänomene aktivieren),<br />
sinken Menschen vor Angst in den Staub, fliehen in<br />
Panik – oder zeigen sich unbeeindruckt und rücken <strong>mit</strong> ihren<br />
Spreizern vor.<br />
Dieser Furcht zu begegnen bedarf es einer hohen Selbstbeherrschung.<br />
Der Spielleiter kann von seinen Spielern bei einer<br />
Begegnung <strong>mit</strong> einem Psychonauten einen Wurf auf Psyche+<br />
Selbstbeherrschung fordern. Bei der Ermessung der Erschwernis<br />
hat er freie Hand: Haben die Charaktere keinerlei oder nur<br />
wenig Erfahrung <strong>mit</strong> Psychonauten, so ist eine Erschwernis<br />
von 2-6 angebracht; Phänomene könnten diesen Wert um die<br />
Hälfte ihrer Stärke erhöhen. Misslingt einem Charakter der<br />
Aktionswurf, so erhält er im Kampf einen Initiative-Malus in<br />
Höhe der Erschwernis. Bei einem Patzer flieht er.<br />
G E M E I N S A M K E I T E N<br />
So unterschiedlich die fünf Raptien auch sein mögen, es gibt<br />
drei bekannte Phänomene, über die alle Psychonauten gebieten<br />
können:<br />
U M W E L T A N PA S S U N G<br />
Phänomen-Stärke: 0<br />
Der Psychonaut ist optimal an seine Umgebung angepasst.<br />
Wächst er in der Eiseskälte der nordischen Tundra auf, wird<br />
er nicht frieren; als Kind Purgares werden ihn die giftigen<br />
Gase des Sichelschlags nicht dahinraffen. Es gibt jedoch keine<br />
Erkenntnisse darüber, ob Biokineten der Hitze des Mittelmeerraums<br />
ebenso trotzen wie dem pollnischen Frost, oder<br />
Dushani an der Eisbarriere bestehen können.<br />
Regeln: Dieses Phänomen ist schon bei der Geburt aktiv. Es<br />
ist kein Aktionswurf nötig.<br />
S C H M E R Z R E S I S T E N Z<br />
Phänomen-Stärke: 4<br />
Die Spitalier vermuten, dass dieses Phänomen ebenso wie die<br />
Kälteresistenz der Biokineten eine Form der Umweltanpassung<br />
ist: Die Psychonauten seien von ihrem Erden-Chakra in<br />
die Welt gesetzt worden, um Schmerzen zu erleiden.<br />
Regeln: Sobald der Psychonaut eine Versporung von 4 aufgebaut<br />
hat, aktiviert sich dieses Phänomen automatisch. Von<br />
jetzt an bemerkt der Psychonaut zwar noch körperlichen<br />
Schmerz, aber er leidet nicht mehr unter ihm: Die Erschwernis<br />
durch Traumaschaden fällt weg.<br />
C H A K R E N K O M M U N I K A T I O N<br />
Phänomen-Stärke: 6<br />
Psychonauten können über große Distanzen <strong>mit</strong> Artgenossen<br />
oder einem Muttersporenfeld Kontakt aufnehmen. Informationen<br />
verbreiten sich so rasend schnell. Wie die Psychonauten<br />
das vollbringen, ist unbekannt.<br />
Regeln: Mit einem erfolgreichen Aktionswurf sendet der<br />
Psychonaut seine Gedanken an ein Muttersporenfeld, wo die<br />
Information gespeichert oder an Psychonauten des gleichen<br />
Raptus weitergeleitet wird. Die Entfernung spielt dabei keine<br />
Rolle.<br />
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