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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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Psychonauten verfügen über die Kenntnis Psyche>Raptus.<br />

Aktivieren sie ein Phänomen, so müssen sie einen Aktionswurf<br />

auf diese Fertigkeit <strong>mit</strong> der Stärke des Phänomens als<br />

Erschwernis absolvieren. Viele Psychonauten spezialisieren<br />

sich auf die mächtigen Phänomene und reduzieren so die<br />

extreme Erschwernis.<br />

Psychonauten können in ihre Phänomene mehr Kraft legen,<br />

indem sie freiwillig die Stärke und da<strong>mit</strong> die Erschwernis<br />

um die so genannte Überladung erhöhen. Die zusätzlichen<br />

Punkte verursachen mehr Schaden oder verlängern die Dauer<br />

des Phänomens – die konkreten Auswirkungen sind dabei sehr<br />

unterschiedlich.<br />

P R O F I L : P S Y C H O N A U T E N<br />

Obwohl Psychonauten im geistigen Gleichtakt ihrer Erden-<br />

Chakren ticken, können sie sich, was ihre körperlichen Voraussetzungen<br />

sowie ihre Bildung angeht, stark von anderen<br />

Angehörigen ihrer Spezies unterscheiden. Allen gemein ist<br />

nur eine hervorragend ausgeprägte Psyche <strong>mit</strong> einem Wert<br />

zwischen 8 und 10. Dazu kommt, dass jeder Raptus über ein<br />

dominantes Attribut verfügt, welches ebenfalls einen Wert von<br />

8 bis 10 aufweist.<br />

Viele gerade der mächtigeren Psychonauten üben sich früh<br />

in Selbstbeherrschung. Nur <strong>mit</strong> einem hohen Aktionswert in<br />

dieser Fertigkeit können sie eine ausreichende Versporung<br />

erlangen, um die stärkeren Phänomene zu aktivieren. So wird<br />

es ein junger und unerfahrener Psychonaut in Psyche+Selbstbeherrschung<br />

auf einen Wert von 10 bringen, ein Erwachsener<br />

dürfte die Fertigkeit bis auf 12-14 trainiert haben. Ähnlich verhält<br />

es sich <strong>mit</strong> dem Aktionswert Psyche+Raptus: Kinder haben<br />

einen Aktionswert von 10-12, Erwachsene von 13-15.<br />

Bislang gibt es keine Berichte von alten oder gar greisen Psychonauten,<br />

doch wenn es sie gibt, haben sie sicherlich sowohl<br />

in Selbstbeherrschung als auch in ihrem Raptus Aktionswerte<br />

bis 18 und in ihren bevorzugten Phänomenen eine Spezialisierungsstufe<br />

von 8-10.<br />

U N S C H Ä R F E<br />

Die aufgeführten Phänomene sind grobe Umschreibungen<br />

und keine klar definierten Mächte – jeder Psychonaut leitet<br />

die Energien seines Chakras auf anderen Wegen durch seinen<br />

Körper und manifestiert sie auf individuelle Weise. Der Spielleiter<br />

sollte die Beschreibungen nur als Anhaltspunkt nehmen<br />

und freizügig <strong>mit</strong> den Regeln umgehen – Psychonauten als<br />

alternativer Evolutionszweig und Erzfeind des Menschen<br />

müssen den Spielern immer ein Rätsel sein, ihre Taten unvorhersehbar<br />

und fremdartig.<br />

F U R C H T<br />

Psychonauten sind die Monster, die Kinder holen, wenn diese<br />

frech sind; Psychonauten zerstörten das Nachbardorf; an die<br />

Psychonauten verlor man einen Verwandten. Vieles gehört ins<br />

Reich der Legenden, was man sich im Kreise der Familie über<br />

die Absonderlichen erzählt, doch nach Jahrhunderten hat sich<br />

die angesammelte Furcht zu einem beinharten Aberglauben<br />

verfestigt. Wo immer Psychonauten auftreten und als solche<br />

erkennbar sind (vor allem, wenn sie ihre Phänomene aktivieren),<br />

sinken Menschen vor Angst in den Staub, fliehen in<br />

Panik – oder zeigen sich unbeeindruckt und rücken <strong>mit</strong> ihren<br />

Spreizern vor.<br />

Dieser Furcht zu begegnen bedarf es einer hohen Selbstbeherrschung.<br />

Der Spielleiter kann von seinen Spielern bei einer<br />

Begegnung <strong>mit</strong> einem Psychonauten einen Wurf auf Psyche+<br />

Selbstbeherrschung fordern. Bei der Ermessung der Erschwernis<br />

hat er freie Hand: Haben die Charaktere keinerlei oder nur<br />

wenig Erfahrung <strong>mit</strong> Psychonauten, so ist eine Erschwernis<br />

von 2-6 angebracht; Phänomene könnten diesen Wert um die<br />

Hälfte ihrer Stärke erhöhen. Misslingt einem Charakter der<br />

Aktionswurf, so erhält er im Kampf einen Initiative-Malus in<br />

Höhe der Erschwernis. Bei einem Patzer flieht er.<br />

G E M E I N S A M K E I T E N<br />

So unterschiedlich die fünf Raptien auch sein mögen, es gibt<br />

drei bekannte Phänomene, über die alle Psychonauten gebieten<br />

können:<br />

U M W E L T A N PA S S U N G<br />

Phänomen-Stärke: 0<br />

Der Psychonaut ist optimal an seine Umgebung angepasst.<br />

Wächst er in der Eiseskälte der nordischen Tundra auf, wird<br />

er nicht frieren; als Kind Purgares werden ihn die giftigen<br />

Gase des Sichelschlags nicht dahinraffen. Es gibt jedoch keine<br />

Erkenntnisse darüber, ob Biokineten der Hitze des Mittelmeerraums<br />

ebenso trotzen wie dem pollnischen Frost, oder<br />

Dushani an der Eisbarriere bestehen können.<br />

Regeln: Dieses Phänomen ist schon bei der Geburt aktiv. Es<br />

ist kein Aktionswurf nötig.<br />

S C H M E R Z R E S I S T E N Z<br />

Phänomen-Stärke: 4<br />

Die Spitalier vermuten, dass dieses Phänomen ebenso wie die<br />

Kälteresistenz der Biokineten eine Form der Umweltanpassung<br />

ist: Die Psychonauten seien von ihrem Erden-Chakra in<br />

die Welt gesetzt worden, um Schmerzen zu erleiden.<br />

Regeln: Sobald der Psychonaut eine Versporung von 4 aufgebaut<br />

hat, aktiviert sich dieses Phänomen automatisch. Von<br />

jetzt an bemerkt der Psychonaut zwar noch körperlichen<br />

Schmerz, aber er leidet nicht mehr unter ihm: Die Erschwernis<br />

durch Traumaschaden fällt weg.<br />

C H A K R E N K O M M U N I K A T I O N<br />

Phänomen-Stärke: 6<br />

Psychonauten können über große Distanzen <strong>mit</strong> Artgenossen<br />

oder einem Muttersporenfeld Kontakt aufnehmen. Informationen<br />

verbreiten sich so rasend schnell. Wie die Psychonauten<br />

das vollbringen, ist unbekannt.<br />

Regeln: Mit einem erfolgreichen Aktionswurf sendet der<br />

Psychonaut seine Gedanken an ein Muttersporenfeld, wo die<br />

Information gespeichert oder an Psychonauten des gleichen<br />

Raptus weitergeleitet wird. Die Entfernung spielt dabei keine<br />

Rolle.<br />

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