Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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ter, der jedoch an ihnen vorbeihastet. Den Spielern sollte klar<br />
sein, dass mindestens zwei identisch aussehende Ledermäntel<br />
durch Ferropol rennen.<br />
D O N N E R Ü B E R F E R R O P O L<br />
Der Mord an Mauwurf ändert alles. Die Charaktere werden<br />
jetzt von allen misstrauisch beäugt. Sollten sie zu dem Rekrutierungstreffen<br />
<strong>mit</strong> den Widerständlern gehen, so finden sie<br />
niemanden in der Kammer an.<br />
A K T 3 :<br />
J A G D S A I S O N<br />
Jeder gegen jeden. Die Luft brennt, die Säulen Ferropols geraten<br />
ins Wanken.<br />
W I L D E J A G D<br />
Die Spieler stoßen auf Sato. Dieser sieht in ihnen die Mörder<br />
an Maulwurf – und er flieht. Der Bleicher kennt sich im Untergrund<br />
inzwischen hervorragend aus und wird dorthin laufen.<br />
Folgen ihm die Spieler, so verkriecht er sich in den Waben und<br />
ruft den dort hausenden Schrottern zu, seine Verfolger seien<br />
auch die Mörder an Maulwurf. Nehmen Sie sich die Karte Ferropols<br />
zur Hilfe und beachten Sie auch den Aufenthaltsort der<br />
anderen Teams. Wie wird ein schwarzer Richter handeln, wenn<br />
er den gesuchten Bleicher an sich vorbeilaufen sieht? Oder die<br />
Shutter? Auch Apoks Büttel wird sich die Gesichter derjenigen<br />
einprägen, die einen anderen jagen.<br />
D I E S I T U A T I O N S P I T Z T S I C H Z U<br />
Irinas Leiche wurde entdeckt. Selbst wenn die Charaktere das<br />
Artefakt inzwischen geborgen haben, wird es jetzt schwierig,<br />
es abzuliefern. Vorher war Sato das Ziel der Jagd. Jetzt sind es<br />
die Charaktere. Wollen sie überleben, müssen sie die Richter<br />
ausschalten, den Shuttern beweisen, dass sie keine Gefahr für<br />
die Chronisten darstellen und Apok sollten sie den Mörder<br />
präsentieren.<br />
D I E Ü B E R G A B E<br />
Die Charaktere schaffen es, den Lauscher an dem vorgegebenen<br />
Ort zu deponieren. Hier kann Unterschiedliches<br />
passieren: Die Spieler ziehen sich zurück und bekommen von<br />
den Chronisten Ferropols die Bezahlung ausgehändigt. Oder<br />
sie werden beobachtet – und ein letzter Kampf gegen die<br />
schwarzen Richter steht an. Haben die Spielercharaktere genug<br />
gelitten oder wurden die Richter bereits ausgeschaltet, so können<br />
Sie Ihren Spielern ein wenig Ruhe gönnen und die wohl<br />
verdienten Erfahrungspunkte verteilen. <strong>Das</strong> Abenteuer endet<br />
hier. Wie Sie sich auch entscheiden: <strong>Das</strong> Wrack wird von einem<br />
Chronisten beobachtet. Sobald die Gruppe außer Sichtweite<br />
ist, eilt er herbei, greift sich den Lauscher und macht sich auf<br />
den Weg nach Justitian. Dort angekommen, benachrichtigt er<br />
die Chronisten Ferropols, die die Bezahlung herausgeben.<br />
M Ö G L I C H E R A U S G A N G<br />
Für die Spielercharaktere steht viel auf dem Spiel: Sie können<br />
es in den wenigen Tagen, die sie in Ferropol dem Bleicher<br />
hinterherhetzen, <strong>mit</strong> Leichtigkeit auf die schwarzen Listen der<br />
wichtigsten Kulte der Region schaffen.<br />
Töten sie die schwarzen Richter, vereiteln die Übergabe des<br />
Lauschers an die Protektoren oder schließen sich dem Untergrund<br />
an, so werden die Richter in Justitian auf sie aufmerksam.<br />
In den Protektoren dürften sie Feinde auf Lebenszeit gefunden<br />
haben. Die Advokaten hingegen könnten ihnen einen<br />
gewissen Schutz versprechen, denn sie sind äußerst interessiert<br />
an der Geschichte.<br />
Beschafft die Gruppe den Lauscher, so werden die Spieler<br />
in der Söldner-Datenbank der Chronisten als vertrauensvoll<br />
eingestuft. Dabei ist es egal, ob kompro<strong>mit</strong>tierende Informationen<br />
an die Protektoren weitergegeben wurden – denn selbst<br />
die rangniedrigen Chronisten wissen nichts von dem doppelten<br />
Spiel ihres Ordens. Sollte die Gruppe aber versagen und<br />
den Mordvorwurf nicht entkräften können, so wird sie eine<br />
schwere Zeit haben, ihren Ruf wieder rein zu waschen.<br />
Apok wird jeden Schritt der Fremden verfolgen lassen, sowohl<br />
der Richter, der Shutter als auch der Spieler. Sollten die<br />
Spielercharaktere in den Verdacht geraten, <strong>mit</strong> dem Mord an<br />
Irina etwas zu tun zu haben, wird seine Rache furchtbar sein.<br />
Der Untergrund kann ein mächtiger Verbündeter sein, wenn<br />
sich die Charaktere rekrutieren lassen. Sie werden auf Raubzüge<br />
geschickt und können möglicherweise einen beachtlichen<br />
Reichtum anhäufen. Doch in dem Moment, wo sie Justitian gefährlich<br />
werden, wird Sikorski sie in die Arme der Protektoren<br />
treiben. So oder so stehen sie unter Beobachtung.<br />
E R F A H R U N G S P U N K T E<br />
Die Erfahrungspunkte sind abhängig davon, wie die Spieler<br />
vorgegangen sind:<br />
• jeder getötete schwarze Richter: jeweils 2 EP auf<br />
Beweglichkeit, 1 EP auf Körper<br />
• konnten die Spieler den Mordvorwurf entkräften: 3 EP auf<br />
Verstand, 2 EP auf Ausstrahlung<br />
• verhindern sie einen Mord der schwarzen Richter: jeweils 2<br />
EP auf Psyche, 1 EP auf Verstand<br />
• verstehen sie die Bedeutung der Bandaufnahme: 3 EP auf<br />
Verstand<br />
• gelingt die Übergabe: 3 freie EP, zu verteilen auf ein<br />
beliebiges Attribut<br />
Haben die Spieler das Abenteuer vorwiegend durch Körpereinsatz<br />
und Kämpfe bestritten, so erhalten sie zusätzlich 3 EP<br />
auf Körper und Beweglichkeit. Zeigten sie jedoch Einfühlungsvermögen<br />
und bestachen durch ihr Kommunikationstalent,<br />
so kann sich jeder Spieler 3 EP auf Ausstrahlung und<br />
Psyche gutschreiben.<br />
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