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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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ter, der jedoch an ihnen vorbeihastet. Den Spielern sollte klar<br />

sein, dass mindestens zwei identisch aussehende Ledermäntel<br />

durch Ferropol rennen.<br />

D O N N E R Ü B E R F E R R O P O L<br />

Der Mord an Mauwurf ändert alles. Die Charaktere werden<br />

jetzt von allen misstrauisch beäugt. Sollten sie zu dem Rekrutierungstreffen<br />

<strong>mit</strong> den Widerständlern gehen, so finden sie<br />

niemanden in der Kammer an.<br />

A K T 3 :<br />

J A G D S A I S O N<br />

Jeder gegen jeden. Die Luft brennt, die Säulen Ferropols geraten<br />

ins Wanken.<br />

W I L D E J A G D<br />

Die Spieler stoßen auf Sato. Dieser sieht in ihnen die Mörder<br />

an Maulwurf – und er flieht. Der Bleicher kennt sich im Untergrund<br />

inzwischen hervorragend aus und wird dorthin laufen.<br />

Folgen ihm die Spieler, so verkriecht er sich in den Waben und<br />

ruft den dort hausenden Schrottern zu, seine Verfolger seien<br />

auch die Mörder an Maulwurf. Nehmen Sie sich die Karte Ferropols<br />

zur Hilfe und beachten Sie auch den Aufenthaltsort der<br />

anderen Teams. Wie wird ein schwarzer Richter handeln, wenn<br />

er den gesuchten Bleicher an sich vorbeilaufen sieht? Oder die<br />

Shutter? Auch Apoks Büttel wird sich die Gesichter derjenigen<br />

einprägen, die einen anderen jagen.<br />

D I E S I T U A T I O N S P I T Z T S I C H Z U<br />

Irinas Leiche wurde entdeckt. Selbst wenn die Charaktere das<br />

Artefakt inzwischen geborgen haben, wird es jetzt schwierig,<br />

es abzuliefern. Vorher war Sato das Ziel der Jagd. Jetzt sind es<br />

die Charaktere. Wollen sie überleben, müssen sie die Richter<br />

ausschalten, den Shuttern beweisen, dass sie keine Gefahr für<br />

die Chronisten darstellen und Apok sollten sie den Mörder<br />

präsentieren.<br />

D I E Ü B E R G A B E<br />

Die Charaktere schaffen es, den Lauscher an dem vorgegebenen<br />

Ort zu deponieren. Hier kann Unterschiedliches<br />

passieren: Die Spieler ziehen sich zurück und bekommen von<br />

den Chronisten Ferropols die Bezahlung ausgehändigt. Oder<br />

sie werden beobachtet – und ein letzter Kampf gegen die<br />

schwarzen Richter steht an. Haben die Spielercharaktere genug<br />

gelitten oder wurden die Richter bereits ausgeschaltet, so können<br />

Sie Ihren Spielern ein wenig Ruhe gönnen und die wohl<br />

verdienten Erfahrungspunkte verteilen. <strong>Das</strong> Abenteuer endet<br />

hier. Wie Sie sich auch entscheiden: <strong>Das</strong> Wrack wird von einem<br />

Chronisten beobachtet. Sobald die Gruppe außer Sichtweite<br />

ist, eilt er herbei, greift sich den Lauscher und macht sich auf<br />

den Weg nach Justitian. Dort angekommen, benachrichtigt er<br />

die Chronisten Ferropols, die die Bezahlung herausgeben.<br />

M Ö G L I C H E R A U S G A N G<br />

Für die Spielercharaktere steht viel auf dem Spiel: Sie können<br />

es in den wenigen Tagen, die sie in Ferropol dem Bleicher<br />

hinterherhetzen, <strong>mit</strong> Leichtigkeit auf die schwarzen Listen der<br />

wichtigsten Kulte der Region schaffen.<br />

Töten sie die schwarzen Richter, vereiteln die Übergabe des<br />

Lauschers an die Protektoren oder schließen sich dem Untergrund<br />

an, so werden die Richter in Justitian auf sie aufmerksam.<br />

In den Protektoren dürften sie Feinde auf Lebenszeit gefunden<br />

haben. Die Advokaten hingegen könnten ihnen einen<br />

gewissen Schutz versprechen, denn sie sind äußerst interessiert<br />

an der Geschichte.<br />

Beschafft die Gruppe den Lauscher, so werden die Spieler<br />

in der Söldner-Datenbank der Chronisten als vertrauensvoll<br />

eingestuft. Dabei ist es egal, ob kompro<strong>mit</strong>tierende Informationen<br />

an die Protektoren weitergegeben wurden – denn selbst<br />

die rangniedrigen Chronisten wissen nichts von dem doppelten<br />

Spiel ihres Ordens. Sollte die Gruppe aber versagen und<br />

den Mordvorwurf nicht entkräften können, so wird sie eine<br />

schwere Zeit haben, ihren Ruf wieder rein zu waschen.<br />

Apok wird jeden Schritt der Fremden verfolgen lassen, sowohl<br />

der Richter, der Shutter als auch der Spieler. Sollten die<br />

Spielercharaktere in den Verdacht geraten, <strong>mit</strong> dem Mord an<br />

Irina etwas zu tun zu haben, wird seine Rache furchtbar sein.<br />

Der Untergrund kann ein mächtiger Verbündeter sein, wenn<br />

sich die Charaktere rekrutieren lassen. Sie werden auf Raubzüge<br />

geschickt und können möglicherweise einen beachtlichen<br />

Reichtum anhäufen. Doch in dem Moment, wo sie Justitian gefährlich<br />

werden, wird Sikorski sie in die Arme der Protektoren<br />

treiben. So oder so stehen sie unter Beobachtung.<br />

E R F A H R U N G S P U N K T E<br />

Die Erfahrungspunkte sind abhängig davon, wie die Spieler<br />

vorgegangen sind:<br />

• jeder getötete schwarze Richter: jeweils 2 EP auf<br />

Beweglichkeit, 1 EP auf Körper<br />

• konnten die Spieler den Mordvorwurf entkräften: 3 EP auf<br />

Verstand, 2 EP auf Ausstrahlung<br />

• verhindern sie einen Mord der schwarzen Richter: jeweils 2<br />

EP auf Psyche, 1 EP auf Verstand<br />

• verstehen sie die Bedeutung der Bandaufnahme: 3 EP auf<br />

Verstand<br />

• gelingt die Übergabe: 3 freie EP, zu verteilen auf ein<br />

beliebiges Attribut<br />

Haben die Spieler das Abenteuer vorwiegend durch Körpereinsatz<br />

und Kämpfe bestritten, so erhalten sie zusätzlich 3 EP<br />

auf Körper und Beweglichkeit. Zeigten sie jedoch Einfühlungsvermögen<br />

und bestachen durch ihr Kommunikationstalent,<br />

so kann sich jeder Spieler 3 EP auf Ausstrahlung und<br />

Psyche gutschreiben.<br />

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