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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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252<br />

WA F F E N E I G E N S C H A F T E N<br />

A B E R G L A U B E N ( X )<br />

Aufflammende Lichter, sprachgestützte Wartungsfunktionen,<br />

bizarre Formen, verheerende Schäden, nie gekanntes Material<br />

– die abergläubigen Ödländer betrachten Waffen <strong>mit</strong> diesen<br />

Eigenschaften <strong>mit</strong> Skepsis und Angst. Die einen ergreifen<br />

die Flucht, die anderen schaffen einen Kult um das seltsame<br />

Artefakt.<br />

Waffen <strong>mit</strong> der Eigenschaft „Aberglauben“ fallen auf und<br />

wecken fremdartige Assoziationen in Menschen <strong>mit</strong> einem<br />

geringen Technik-Wissen. Charakteren muss einmalig ein<br />

Verstand+Artefaktkunde-Wurf gelingen, <strong>mit</strong> dem Aberglauben-Wert<br />

als Erschwernis. Erst dann können sie die Waffe<br />

benutzen. Misslingt der Wurf, ist ihnen das Artefakt äußerst<br />

suspekt, bei einem Patzer fliehen sie vor ihm. Erst nach einer<br />

Woche wird ihnen ein erneuter Wurf gestattet.<br />

B E T Ä U B E N D<br />

Einige Waffen oder Angriffe verursachen keine Fleischwunden,<br />

zehren aber an den AP ihres Ziels. Sie sind durch die<br />

besondere Eigenschaft „betäubend“ gekennzeichnet. Der<br />

Schaden wird wie gewohnt ausgewürfelt, nur werden die Schadenspunkte<br />

nicht auf eine Körperzone angerechnet, sondern<br />

direkt von den AP abgezogen. Verliert ein Opfer auf diese<br />

Weise alle AP, fällt es in Ohnmacht.<br />

B I O M E T R I S C H E K O D I E R U N G ( X )<br />

Die Waffe wurde auf einen bestimmten Menschen eingestellt.<br />

Von niemand anderem kann sie benutzt werden. Die<br />

einzige Möglichkeit besteht darin, die Sicherheitsschaltkreise<br />

zu formatieren oder zu überbrücken. Beides erfordert einen<br />

fähigen Techniker <strong>mit</strong> einer Elektronikwerkstatt. Auf jeden<br />

entsprechenden Versuch wird der Wert der Eigenschaft als<br />

Erschwernis angerechnet.<br />

B U M E R A N G - E F F E K T<br />

Manch Waffe birgt für den Ungeschickten die Gefahr, sich<br />

selbst zu verletzen: Verfehlt der Angreifer sein Ziel, muss er<br />

seinen Angriffwurf sofort wiederholen. Diesmal, um seine<br />

Waffe in den Griff zu bekommen. Misslingt ihm das, wird per<br />

Zufall eine Körperzone er<strong>mit</strong>telt (1-2 Kopf, 3-6 Oberkörper,<br />

7-10 Unterkörper). Diese erleidet Waffenschaden, der vom<br />

Spieler wie bei einem normalen Angriff ausgewürfelt wird.<br />

D O P P E L L Ä U F I G<br />

Die Waffe verfügt über zwei Läufe, die einzeln oder zusammen<br />

abgefeuert werden können. Für welchen Modus man sich auch<br />

entscheidet, es ist nur ein Angriffswurf nötig. Wird das Ziel<br />

aus beiden Rohren getroffen, sind allerdings zwei Schadenswürfe<br />

fällig.<br />

E M P F I N D L I C H<br />

Einige hochpräzise Waffen reagieren äußerst empfindlich<br />

auf Stöße, unsachgemäße Behandlung und Beschädigungen<br />

im Allgemeinen. So sollte ein Charakter <strong>mit</strong> einem sperrigen<br />

Scharfschützengewehr oder einem juwelenbesetzten Schmucksäbel<br />

immer darauf achten, <strong>mit</strong> dem wertvollen Instrument<br />

nirgends anzuecken. Ansonsten erhält die Waffe pro Beschädigung<br />

eine dauerhafte Erschwernis von +1.<br />

E N T F L A M M T<br />

Die von der Waffe verwendete Munition oder die Waffe selbst<br />

setzt ihr Ziel in Brand. Beachten Sie dazu bitte die Feuer-Regeln.<br />

E X P L O S I V<br />

Die verschossene Munition explodiert bei Aufprall und beschädigt<br />

alles in einem bestimmten Umkreis. Benutzen Sie<br />

dazu bitte die Explosionen-Regeln.<br />

E X T R E M L A U T<br />

<strong>Das</strong> Donnern der Waffe ist weithin hörbar – kein Zweifel, die<br />

gesamte Umgebung ist gewarnt. Lebewesen <strong>mit</strong> empfindlichen<br />

Ohren können das Feuergetöse schwerlich aushalten,<br />

Tiere werden wahrscheinlich die Flucht ergreifen. Menschen<br />

in un<strong>mit</strong>telbarer Nähe der Waffe (bis etwa in 10 Schritt Entfernung)<br />

sind für W10 Kampfrunden schwerhörig, sofern sie<br />

sich nicht schützen.<br />

F A T A L E R S C H A D E N<br />

Thermonukleare Entladungen, der unsichtbare Tod eines<br />

Mikrowellenstrahlers: Sie kümmern sich nicht um Rüstungen<br />

und Fleischwunden – sie verursachen direkt Traumaschaden.<br />

Derart mächtige Waffen sind äußerst selten, doch es gibt sie.<br />

Sie sind <strong>mit</strong> der Eigenschaft „fatal“ versehen.<br />

K R A F T M I N I M U M ( X )<br />

Einige sehr schwere, große und unhandliche Waffen können<br />

nur von Menschen <strong>mit</strong> besonderer Kraft geführt werden. Sollte<br />

Körper+Kraft unter dem Kraftminimum-Wert liegen, kann<br />

die Waffe nicht benutzt werden.<br />

L A D E H E M M U N G E N<br />

Ladehemmungen sind der Fluch eines jeden Schützen – bei<br />

Waffen <strong>mit</strong> dieser besonderen Eigenschaft sollte sich der<br />

Kämpfer in sein Schicksal ergeben: Bei jeder Benutzung der<br />

Waffe muss ein W10 geworfen werden, wobei eine 1-3 eine<br />

Ladehemmung anzeigt. Diese kann nur <strong>mit</strong> einem erfolgreichen<br />

Beweglichkeit+Basteln-Wurf behoben werden, was eine<br />

Kampfrunde Ruhe erfordert.<br />

PA N Z E R B R E C H E N D ( X )<br />

Bei einem Treffer <strong>mit</strong> einer panzerbrechenden Waffe wird die<br />

Rüstung des Gegners für die Schadenser<strong>mit</strong>tlung um den Wert<br />

der Eigenschaft gesenkt.<br />

S T R E U T<br />

Die Waffe verschießt Dutzende Projektile, die sich kegelförmig<br />

ausbreiten und auf das Ziel prasseln. <strong>Das</strong> bekannteste<br />

Beispiel hierfür ist die Schrotflinte. Während Schrotmunition<br />

im Nahbereich eine verheerende Wirkung erzielt, lässt die<br />

Wirksamkeit auf die Distanz rapide nach.<br />

Der im Waffenprofil angegebene Schaden bezieht sich<br />

daher nur auf den Nahbereich. Auf größere Entfernungen<br />

verringert sich die Durchschlagskraft um jeweils 2 pro Zone<br />

(<strong>mit</strong>tel -2; fern -4). Allerdings wächst <strong>mit</strong> der Distanz zum Ziel<br />

auch die Wahrscheinlichkeit, dieses zu treffen: Schrotflinten<br />

bekommen keinen Malus durch Distanzmodifikatoren!

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