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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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PA N Z E R U N G<br />

Rüstungen schützen den Träger vor Verletzungen – aber nur,<br />

wenn sie den getroffenen Teil des Körpers bedecken. Für jede<br />

der drei Körperzonen besitzt ein Charakter einen Panzerungswert.<br />

Hat ein Charakter Rüstungen angelegt, die sich in einer<br />

Körperzone überdecken, so zählt nur die höchste Panzerung<br />

voll. Alle weiteren Panzerwerte werden nur zu je einem Punkt<br />

angerechnet. Einigt man sich in der Spielergruppe darauf, auf<br />

die Lastenregeln zu verzichten, so gilt immer nur der höchste<br />

Rüstungswert. <strong>Das</strong> Schichten von Rüstungen ist dann nicht<br />

möglich.<br />

Der Wert der Gesamtpanzerung in einer Körperzone ist die<br />

untere Schwelle für den Schadenswurf, also eine Art Erschwernis.<br />

Sie muss übertroffen werden, während die Würfelwerte<br />

unter oder gleich dem Wert der Durchschlagskraft (der zweite<br />

Wert im Profil) sein müssen. Jeder Würfel, der eine Zahl zeigt,<br />

die in diesem Wertefenster liegt, macht einen Schadenspunkt.<br />

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10<br />

Panzerung ] >>>>>><br />

>>>>>>>>>>>>><br />

>>>>>><br />

[Durchschlagskraft ]<br />

[Treffer! ]<br />

Ist die Panzerung größer als oder gleich der Durchschlagskraft<br />

der Waffe, so kann die Rüstung an dieser Stelle nicht durchdrungen<br />

werden.<br />

Beispiel: Vasco feuert aus seiner 9mm (5W(8)) in Panik einen<br />

Schuss auf einen heranstürmenden Gladiator ab und trifft ihn<br />

am Oberkörper. Die Panzerung an dieser Stelle ist ungewöhnlich<br />

dick: Über der Lederjacke (2) trägt das Ziel einen Panzer<br />

aus Metallplatten (3), was zusammen einen Schutz von 4 bedeutet<br />

(die höchste Panzerung zählt voll, die Sekundärpanzerung<br />

gibt nur +1).<br />

Vascos Spieler muss jetzt <strong>mit</strong> 5 Würfeln über 4 (Rüstung)<br />

und kleiner oder gleich 8 (Durchschlagskraft) würfeln (also<br />

5, 6, 7, 8), um Schaden zu verursachen. Jeder Wurf, der ihm<br />

glückt, wird als Schadenspunkt gewertet. Er würfelt 2, 4, 6, 8, 9<br />

– die Kugel verursacht 2 Schadenspunkte (die 6 und die 8).<br />

V E R W U N D U N G E N<br />

Die erwürfelten Schadenspunkte werden dem Opfer als<br />

Fleischwunden angerechnet und auf dem Charakterbogen<br />

vermerkt. Wird mehr Schaden verursacht, als der Körper<br />

Fleischwunden auszuhalten imstande war, so werden die überzähligen<br />

Punkte auf der Traumaschaden-Skala abgetragen.<br />

<strong>Das</strong> Opfer ist jetzt schwer verletzt: Rippen sind gebrochen,<br />

das Augenlicht zeitweilig verloren, eine Schlagader zerrissen.<br />

Es läuft Gefahr, bewusstlos zu werden oder sofort zu sterben!<br />

Jede Stufe Traumaschaden verringert die Aktionspunkte<br />

um eine ebensolche Zahl – und zählt als Erschwernis auf alle<br />

Aktionen.<br />

T R A U M AW U R F<br />

Für jede traumatische Verletzung (aber nicht für jeden<br />

Schadenspunkt) muss der Charakter einen Aktionswurf auf<br />

Körper+Härte (das ist der so genannte Traumawurf) ablegen.<br />

Der bereits erlittene Traumaschaden gilt hierbei als Erschwernis:<br />

• Gelingt der Wurf, bleibt der Charakter bei Bewusstsein;<br />

• misslingt er, verliert er alle AP und bricht bewusstlos<br />

zusammen. Ein Patzer beim Traumawurf, und der<br />

Unglückliche erleidet einen tödlichen Kollaps. Selbst die<br />

erfahrensten Spitalier können ihm nicht mehr helfen.<br />

Übersteigt der Traumaschaden die Fertigkeit Körper+Härte,<br />

so stirbt der Charakter qualvoll an seinen inneren Verletzungen.<br />

Wird erlittener Traumaschaden nicht behandelt (mehr<br />

dazu in „Zusammengeflickt“ auf Seite 254), so erhält der Charakter<br />

jede Minute (alle 20 Runden) einen zusätzlichen Punkt<br />

Traumaschaden – er verblutet!<br />

In jeder Runde hat ein bewusstloser Charakter die Möglichkeit<br />

aufzuwachen. <strong>Das</strong> entspricht dem Versuch AP wiederzuerlangen<br />

und bedarf eines erfolgreichen Aktionswurfs auf<br />

Psyche+Selbstbeherrschung, wobei der Traumaschaden als<br />

Erschwernis zählt. Sollte die Erschwernis über Psyche+Selbstbeherrschung<br />

liegen, so gilt der Charakter als komatös und bedarf<br />

medizinischer Hilfe. Von sich aus wird er nicht mehr aufwachen.<br />

War der Wurf erfolgreich, so erholt sich der Charakter<br />

um einen AP und kann wieder ins Geschehen eingreifen.<br />

S T Ü R Z E<br />

Stürzt ein Charakter aus großer Höhe, sollte er den Aufprall<br />

fürchten. Pro Meter erleitet er einen Schadenswürfel auf die<br />

Körperzone, <strong>mit</strong> der er auf den Boden schlägt. Die Durchschlagskraft<br />

ergibt sich ebenfalls aus der Höhe. Ein Sturz von<br />

einem ein Meter hohen Vorsprung ist harmlos (Schadensprofil<br />

von 1W(1)), ein Aufprall aus zehn Metern Höhe ist potenziell<br />

tödlich (10W(10)).<br />

Rüstung wird nur dann gewertet, wenn es Sinn macht:<br />

So kann ein Helm Sturzschaden absorbieren, wobei eine<br />

Kevlarweste so gut wie keinen Schutz bietet. Der Charakter<br />

kann versuchen, den Sturz <strong>mit</strong> einem Aktionswurf auf<br />

Beweglichkeit+Härte abzufangen, allerdings wird ihm die<br />

Höhe als Erschwernis aufgebürdet. Misslingt der Wurf, so<br />

bestimmt der Spielleiter je nach Situation, <strong>mit</strong> welchem Körperteil<br />

der Charakter zuerst aufschlägt. In den meisten Fällen<br />

wird das der Unterkörper sein.<br />

Gelingt der Wurf, halbiert sich für die Schadensbestimmung<br />

die Höhe. Ein kritischer Erfolg kann so interpretiert werden,<br />

dass sich der Charakter geschickt abrollt und die kinetische<br />

Energie des Sturzes perfekt abgebaut wird: Wow! Bei einem<br />

Patzer landet der Charakter <strong>mit</strong> dem Kopf zuerst: Ganz<br />

schlecht.<br />

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