Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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PA N Z E R U N G<br />
Rüstungen schützen den Träger vor Verletzungen – aber nur,<br />
wenn sie den getroffenen Teil des Körpers bedecken. Für jede<br />
der drei Körperzonen besitzt ein Charakter einen Panzerungswert.<br />
Hat ein Charakter Rüstungen angelegt, die sich in einer<br />
Körperzone überdecken, so zählt nur die höchste Panzerung<br />
voll. Alle weiteren Panzerwerte werden nur zu je einem Punkt<br />
angerechnet. Einigt man sich in der Spielergruppe darauf, auf<br />
die Lastenregeln zu verzichten, so gilt immer nur der höchste<br />
Rüstungswert. <strong>Das</strong> Schichten von Rüstungen ist dann nicht<br />
möglich.<br />
Der Wert der Gesamtpanzerung in einer Körperzone ist die<br />
untere Schwelle für den Schadenswurf, also eine Art Erschwernis.<br />
Sie muss übertroffen werden, während die Würfelwerte<br />
unter oder gleich dem Wert der Durchschlagskraft (der zweite<br />
Wert im Profil) sein müssen. Jeder Würfel, der eine Zahl zeigt,<br />
die in diesem Wertefenster liegt, macht einen Schadenspunkt.<br />
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10<br />
Panzerung ] >>>>>><br />
>>>>>>>>>>>>><br />
>>>>>><br />
[Durchschlagskraft ]<br />
[Treffer! ]<br />
Ist die Panzerung größer als oder gleich der Durchschlagskraft<br />
der Waffe, so kann die Rüstung an dieser Stelle nicht durchdrungen<br />
werden.<br />
Beispiel: Vasco feuert aus seiner 9mm (5W(8)) in Panik einen<br />
Schuss auf einen heranstürmenden Gladiator ab und trifft ihn<br />
am Oberkörper. Die Panzerung an dieser Stelle ist ungewöhnlich<br />
dick: Über der Lederjacke (2) trägt das Ziel einen Panzer<br />
aus Metallplatten (3), was zusammen einen Schutz von 4 bedeutet<br />
(die höchste Panzerung zählt voll, die Sekundärpanzerung<br />
gibt nur +1).<br />
Vascos Spieler muss jetzt <strong>mit</strong> 5 Würfeln über 4 (Rüstung)<br />
und kleiner oder gleich 8 (Durchschlagskraft) würfeln (also<br />
5, 6, 7, 8), um Schaden zu verursachen. Jeder Wurf, der ihm<br />
glückt, wird als Schadenspunkt gewertet. Er würfelt 2, 4, 6, 8, 9<br />
– die Kugel verursacht 2 Schadenspunkte (die 6 und die 8).<br />
V E R W U N D U N G E N<br />
Die erwürfelten Schadenspunkte werden dem Opfer als<br />
Fleischwunden angerechnet und auf dem Charakterbogen<br />
vermerkt. Wird mehr Schaden verursacht, als der Körper<br />
Fleischwunden auszuhalten imstande war, so werden die überzähligen<br />
Punkte auf der Traumaschaden-Skala abgetragen.<br />
<strong>Das</strong> Opfer ist jetzt schwer verletzt: Rippen sind gebrochen,<br />
das Augenlicht zeitweilig verloren, eine Schlagader zerrissen.<br />
Es läuft Gefahr, bewusstlos zu werden oder sofort zu sterben!<br />
Jede Stufe Traumaschaden verringert die Aktionspunkte<br />
um eine ebensolche Zahl – und zählt als Erschwernis auf alle<br />
Aktionen.<br />
T R A U M AW U R F<br />
Für jede traumatische Verletzung (aber nicht für jeden<br />
Schadenspunkt) muss der Charakter einen Aktionswurf auf<br />
Körper+Härte (das ist der so genannte Traumawurf) ablegen.<br />
Der bereits erlittene Traumaschaden gilt hierbei als Erschwernis:<br />
• Gelingt der Wurf, bleibt der Charakter bei Bewusstsein;<br />
• misslingt er, verliert er alle AP und bricht bewusstlos<br />
zusammen. Ein Patzer beim Traumawurf, und der<br />
Unglückliche erleidet einen tödlichen Kollaps. Selbst die<br />
erfahrensten Spitalier können ihm nicht mehr helfen.<br />
Übersteigt der Traumaschaden die Fertigkeit Körper+Härte,<br />
so stirbt der Charakter qualvoll an seinen inneren Verletzungen.<br />
Wird erlittener Traumaschaden nicht behandelt (mehr<br />
dazu in „Zusammengeflickt“ auf Seite 254), so erhält der Charakter<br />
jede Minute (alle 20 Runden) einen zusätzlichen Punkt<br />
Traumaschaden – er verblutet!<br />
In jeder Runde hat ein bewusstloser Charakter die Möglichkeit<br />
aufzuwachen. <strong>Das</strong> entspricht dem Versuch AP wiederzuerlangen<br />
und bedarf eines erfolgreichen Aktionswurfs auf<br />
Psyche+Selbstbeherrschung, wobei der Traumaschaden als<br />
Erschwernis zählt. Sollte die Erschwernis über Psyche+Selbstbeherrschung<br />
liegen, so gilt der Charakter als komatös und bedarf<br />
medizinischer Hilfe. Von sich aus wird er nicht mehr aufwachen.<br />
War der Wurf erfolgreich, so erholt sich der Charakter<br />
um einen AP und kann wieder ins Geschehen eingreifen.<br />
S T Ü R Z E<br />
Stürzt ein Charakter aus großer Höhe, sollte er den Aufprall<br />
fürchten. Pro Meter erleitet er einen Schadenswürfel auf die<br />
Körperzone, <strong>mit</strong> der er auf den Boden schlägt. Die Durchschlagskraft<br />
ergibt sich ebenfalls aus der Höhe. Ein Sturz von<br />
einem ein Meter hohen Vorsprung ist harmlos (Schadensprofil<br />
von 1W(1)), ein Aufprall aus zehn Metern Höhe ist potenziell<br />
tödlich (10W(10)).<br />
Rüstung wird nur dann gewertet, wenn es Sinn macht:<br />
So kann ein Helm Sturzschaden absorbieren, wobei eine<br />
Kevlarweste so gut wie keinen Schutz bietet. Der Charakter<br />
kann versuchen, den Sturz <strong>mit</strong> einem Aktionswurf auf<br />
Beweglichkeit+Härte abzufangen, allerdings wird ihm die<br />
Höhe als Erschwernis aufgebürdet. Misslingt der Wurf, so<br />
bestimmt der Spielleiter je nach Situation, <strong>mit</strong> welchem Körperteil<br />
der Charakter zuerst aufschlägt. In den meisten Fällen<br />
wird das der Unterkörper sein.<br />
Gelingt der Wurf, halbiert sich für die Schadensbestimmung<br />
die Höhe. Ein kritischer Erfolg kann so interpretiert werden,<br />
dass sich der Charakter geschickt abrollt und die kinetische<br />
Energie des Sturzes perfekt abgebaut wird: Wow! Bei einem<br />
Patzer landet der Charakter <strong>mit</strong> dem Kopf zuerst: Ganz<br />
schlecht.<br />
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