Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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Z U B E G I N N<br />
Die Spielercharaktere sind die Protagonisten in <strong>Degenesis</strong>.<br />
Aus diesem Grund sollten sie mehr als eine Ansammlung<br />
von Werten sein. Bevor sich die Spieler an die Erschaffung<br />
ihrer Charaktere machen, müssen daher drei wichtige Punkte<br />
geklärt sein:<br />
U M WA S S O L L E S G E H E N ?<br />
In <strong>Degenesis</strong> steht den Spielern eine vielfältige Welt vom kalten<br />
Borca bis hinab ins heiße Africa offen. Die Spieler können<br />
wählen zwischen zahlreichen Kulten und Charakterkonzepten.<br />
Da<strong>mit</strong> die schiere Menge der Möglichkeiten nicht lähmend<br />
wirkt, hilft es die Rahmenbedingungen vorher abzusprechen:<br />
• Möchten Ihre Spieler durch die Welt von <strong>Degenesis</strong> ziehen<br />
oder lieber an einem Ort bleiben?<br />
• Gibt es Kulturen, die Sie interessanter als andere finden?<br />
• Reizen bestimmte Konflikte in der Spielwelt Ihre Spieler?<br />
• Welche Abenteuer oder Aufgaben würden Ihre Spieler<br />
besonders herausfordern?<br />
Sie können sich hierzu Anregungen aus dem Spielleiterkapitel<br />
holen. Zusammen <strong>mit</strong> den Wünschen Ihrer Spieler erstellen<br />
Sie dann einen Fahrplan für die Zukunft – Verspätungen oder<br />
spontane Änderungen eingeschlossen. Eine knappe Skizze<br />
reicht vollkommen, planen Sie nicht zu weit. Bei vielen Spielern<br />
entwickeln sich die Vorstellungen und Ziele eines Charakters<br />
erst im Spiel – lassen Sie ihnen Raum für Freiheiten.<br />
WA R U M D I E S E G R U P P E ?<br />
Im Grunde bleiben Menschen lieber unter ihresgleichen – <strong>mit</strong><br />
einem wilden Haufen Fremder durch die Wildnis zu ziehen<br />
käme ihnen kaum in den Sinn. Lassen Sie sich davon nicht<br />
beirren und entwickeln Sie zusammen <strong>mit</strong> Ihren Spielern die<br />
Motivation, die ihre Charaktere als Gruppe zusammenhält.<br />
Haben sie gemeinsame Freunde oder sind sie <strong>mit</strong>einander verwandt,<br />
wenn auch nur entfernt? Oder kennen Sie sich seit der<br />
Kindheit? Schlugen sie sich nach der Flucht aus einem Geißler-<br />
Lager zusammen durch die Ödnis?<br />
Einigen sich Ihre Spieler darauf, dass sie schon auf eine<br />
Weise <strong>mit</strong>einander verbunden sind, erspart Ihnen dies Arbeit.<br />
Sollte das nicht funktionieren, geben Sie den Charakteren einen<br />
gemeinsamen Feind – und das erklärte Ziel, diesen niederzuringen.<br />
Der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt.<br />
W E R S P I E LT W E N ?<br />
Eine Gruppe aus Spielercharakteren sollte aus mehreren Spezialisten<br />
bestehen, die sich gut ergänzen. Dadurch kann jeder<br />
Spieler in bestimmten Situationen glänzen, weil er in diesem<br />
Moment die notwendigen Fertigkeiten hat.<br />
Eine typische Gruppe besteht aus ein oder zwei Kämpfern,<br />
um die anderen vor Angriffen zu schützen. Hier eignen sich<br />
besonders Hellvetiker, Sipplinge und Geißler oder kriegerische<br />
Sekten wie die Jehammedaner oder Wiedertäufer. Dann darf<br />
ein Mediziner nicht fehlen – wer wäre besser geeignet als ein<br />
Spitalier? Er wird der Gruppe bei Verletzungen und Vergiftungen<br />
beistehen. Abgerundet wird die Gruppe durch einen<br />
Experten <strong>mit</strong> Spezialwissen – ein Chronist oder Anubier ist<br />
denkbar – und ein oder zwei Allround-Talenten, die zwar keine<br />
bedeutenden Spezialfähigkeiten besitzen, aber die anderen<br />
Spieler tatkräftig unterstützen. Schrotter gehören zu dieser<br />
Kategorie.<br />
Sie können darauf achten, dass diese typischen Rollen ausgefüllt<br />
werden und jeder Spieler zu gleichen Teilen zum Abenteuer<br />
beitragen kann. Setzt sich die Gruppe hauptsächlich aus<br />
Kämpfern zusammen oder tendiert sie zum anderen Extrem,<br />
so ist das kein Problem – Sie müssen die Kampagne darauf<br />
abstimmen und den Spielern beispielsweise durch Nichtspielercharaktere<br />
Heilmöglichkeiten zur Verfügung stellen; ein<br />
Trupp Chronisten könnte Hellvetiker zum Schutz anheuern;<br />
Neolibyer und Anubier finden immer einen Geißler, der <strong>mit</strong><br />
ihnen zieht.<br />
C H A R A K T E R E R S C H A F F U N G<br />
I M Ü B E R B L I C K<br />
1 . K U L T U R A U S WÄ H L E N<br />
Verteilen Sie 5 Punkte auf die Kulturfähigkeiten (bis zum angegebenen<br />
Maximalwert von 3 Punkten). Andere Fertigkeiten<br />
können nur um 1 gesteigert werden.<br />
Wählen Sie mindestens ein Kulturprinzip. Kommen die<br />
Prinzipien im Spiel zum Tragen, erhalten Sie zusätzliche Erfahrungspunkte.<br />
2 . K O N Z E P T F E S T L E G E N<br />
Verteilen Sie nun 7 Punkte auf die Konzeptfertigkeiten (bis<br />
zum angegebenen Maximalwert von 5 Punkten). Andere Fertigkeiten<br />
können nur um 1 gesteigert werden.<br />
Wählen Sie mindestens ein Prinzip aus dem Konzeptbereich.<br />
3 . K U L T B E S T I M M E N<br />
Verteilen Sie nun 9 Punkte auf die Kultfertigkeiten (bis zum<br />
Maximalwert von 6 Punkten). Andere Fertigkeiten können<br />
nur um 1 gesteigert werden.<br />
Wählen Sie mindestens ein Kultprinzip.<br />
4 . L E T Z T E R S C H L I F F<br />
Ergänzen Sie die Verfassung, die Aktionspunkte sowie den<br />
Trauma- und Versporungswert.<br />
Verfassung:<br />
Kopf: Basiswert 1 + (Körper+Härte)/5<br />
Oberkörper: Basiswert 3 + (Körper+Härte)/5<br />
Unterkörper: Basiswert 2 + (Körper+Härte)/5<br />
Aktionspunkte:<br />
Aktionspunkte = Körper+Ausdauer<br />
Trauma:<br />
Traumawert = Körper+Härte<br />
Versporung:<br />
Versporungswert = Psyche+Selbstbeherrschung<br />
5 . R A N G U N D A U S R Ü S T U N G