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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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222<br />

Z U B E G I N N<br />

Die Spielercharaktere sind die Protagonisten in <strong>Degenesis</strong>.<br />

Aus diesem Grund sollten sie mehr als eine Ansammlung<br />

von Werten sein. Bevor sich die Spieler an die Erschaffung<br />

ihrer Charaktere machen, müssen daher drei wichtige Punkte<br />

geklärt sein:<br />

U M WA S S O L L E S G E H E N ?<br />

In <strong>Degenesis</strong> steht den Spielern eine vielfältige Welt vom kalten<br />

Borca bis hinab ins heiße Africa offen. Die Spieler können<br />

wählen zwischen zahlreichen Kulten und Charakterkonzepten.<br />

Da<strong>mit</strong> die schiere Menge der Möglichkeiten nicht lähmend<br />

wirkt, hilft es die Rahmenbedingungen vorher abzusprechen:<br />

• Möchten Ihre Spieler durch die Welt von <strong>Degenesis</strong> ziehen<br />

oder lieber an einem Ort bleiben?<br />

• Gibt es Kulturen, die Sie interessanter als andere finden?<br />

• Reizen bestimmte Konflikte in der Spielwelt Ihre Spieler?<br />

• Welche Abenteuer oder Aufgaben würden Ihre Spieler<br />

besonders herausfordern?<br />

Sie können sich hierzu Anregungen aus dem Spielleiterkapitel<br />

holen. Zusammen <strong>mit</strong> den Wünschen Ihrer Spieler erstellen<br />

Sie dann einen Fahrplan für die Zukunft – Verspätungen oder<br />

spontane Änderungen eingeschlossen. Eine knappe Skizze<br />

reicht vollkommen, planen Sie nicht zu weit. Bei vielen Spielern<br />

entwickeln sich die Vorstellungen und Ziele eines Charakters<br />

erst im Spiel – lassen Sie ihnen Raum für Freiheiten.<br />

WA R U M D I E S E G R U P P E ?<br />

Im Grunde bleiben Menschen lieber unter ihresgleichen – <strong>mit</strong><br />

einem wilden Haufen Fremder durch die Wildnis zu ziehen<br />

käme ihnen kaum in den Sinn. Lassen Sie sich davon nicht<br />

beirren und entwickeln Sie zusammen <strong>mit</strong> Ihren Spielern die<br />

Motivation, die ihre Charaktere als Gruppe zusammenhält.<br />

Haben sie gemeinsame Freunde oder sind sie <strong>mit</strong>einander verwandt,<br />

wenn auch nur entfernt? Oder kennen Sie sich seit der<br />

Kindheit? Schlugen sie sich nach der Flucht aus einem Geißler-<br />

Lager zusammen durch die Ödnis?<br />

Einigen sich Ihre Spieler darauf, dass sie schon auf eine<br />

Weise <strong>mit</strong>einander verbunden sind, erspart Ihnen dies Arbeit.<br />

Sollte das nicht funktionieren, geben Sie den Charakteren einen<br />

gemeinsamen Feind – und das erklärte Ziel, diesen niederzuringen.<br />

Der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt.<br />

W E R S P I E LT W E N ?<br />

Eine Gruppe aus Spielercharakteren sollte aus mehreren Spezialisten<br />

bestehen, die sich gut ergänzen. Dadurch kann jeder<br />

Spieler in bestimmten Situationen glänzen, weil er in diesem<br />

Moment die notwendigen Fertigkeiten hat.<br />

Eine typische Gruppe besteht aus ein oder zwei Kämpfern,<br />

um die anderen vor Angriffen zu schützen. Hier eignen sich<br />

besonders Hellvetiker, Sipplinge und Geißler oder kriegerische<br />

Sekten wie die Jehammedaner oder Wiedertäufer. Dann darf<br />

ein Mediziner nicht fehlen – wer wäre besser geeignet als ein<br />

Spitalier? Er wird der Gruppe bei Verletzungen und Vergiftungen<br />

beistehen. Abgerundet wird die Gruppe durch einen<br />

Experten <strong>mit</strong> Spezialwissen – ein Chronist oder Anubier ist<br />

denkbar – und ein oder zwei Allround-Talenten, die zwar keine<br />

bedeutenden Spezialfähigkeiten besitzen, aber die anderen<br />

Spieler tatkräftig unterstützen. Schrotter gehören zu dieser<br />

Kategorie.<br />

Sie können darauf achten, dass diese typischen Rollen ausgefüllt<br />

werden und jeder Spieler zu gleichen Teilen zum Abenteuer<br />

beitragen kann. Setzt sich die Gruppe hauptsächlich aus<br />

Kämpfern zusammen oder tendiert sie zum anderen Extrem,<br />

so ist das kein Problem – Sie müssen die Kampagne darauf<br />

abstimmen und den Spielern beispielsweise durch Nichtspielercharaktere<br />

Heilmöglichkeiten zur Verfügung stellen; ein<br />

Trupp Chronisten könnte Hellvetiker zum Schutz anheuern;<br />

Neolibyer und Anubier finden immer einen Geißler, der <strong>mit</strong><br />

ihnen zieht.<br />

C H A R A K T E R E R S C H A F F U N G<br />

I M Ü B E R B L I C K<br />

1 . K U L T U R A U S WÄ H L E N<br />

Verteilen Sie 5 Punkte auf die Kulturfähigkeiten (bis zum angegebenen<br />

Maximalwert von 3 Punkten). Andere Fertigkeiten<br />

können nur um 1 gesteigert werden.<br />

Wählen Sie mindestens ein Kulturprinzip. Kommen die<br />

Prinzipien im Spiel zum Tragen, erhalten Sie zusätzliche Erfahrungspunkte.<br />

2 . K O N Z E P T F E S T L E G E N<br />

Verteilen Sie nun 7 Punkte auf die Konzeptfertigkeiten (bis<br />

zum angegebenen Maximalwert von 5 Punkten). Andere Fertigkeiten<br />

können nur um 1 gesteigert werden.<br />

Wählen Sie mindestens ein Prinzip aus dem Konzeptbereich.<br />

3 . K U L T B E S T I M M E N<br />

Verteilen Sie nun 9 Punkte auf die Kultfertigkeiten (bis zum<br />

Maximalwert von 6 Punkten). Andere Fertigkeiten können<br />

nur um 1 gesteigert werden.<br />

Wählen Sie mindestens ein Kultprinzip.<br />

4 . L E T Z T E R S C H L I F F<br />

Ergänzen Sie die Verfassung, die Aktionspunkte sowie den<br />

Trauma- und Versporungswert.<br />

Verfassung:<br />

Kopf: Basiswert 1 + (Körper+Härte)/5<br />

Oberkörper: Basiswert 3 + (Körper+Härte)/5<br />

Unterkörper: Basiswert 2 + (Körper+Härte)/5<br />

Aktionspunkte:<br />

Aktionspunkte = Körper+Ausdauer<br />

Trauma:<br />

Traumawert = Körper+Härte<br />

Versporung:<br />

Versporungswert = Psyche+Selbstbeherrschung<br />

5 . R A N G U N D A U S R Ü S T U N G

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