Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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9 – Meister: Kaum jemand kann dem Charakter jetzt noch in<br />
seinem Spezialgebiet das Wasser reichen.<br />
10 – Legende: Der Charakter ist sicher, jedes Quäntchen<br />
Wissen aus den alten Büchern herausgequetscht oder im<br />
körperlichen Training jeden Kniff verinnerlicht zu haben.<br />
Es dürfte keinen lebenden Menschen geben, der über diesen<br />
Kenntnisbereich mehr weiß als dieser Charakter.<br />
S P E Z I A L I S I E R U N G E N<br />
Kenntnisse sind den Attributen untergeordnet, Spezialisierungen<br />
den Kenntnissen. Sie beschreiben besondere Fähigkeiten<br />
in einem Kenntnisbereich: Bei Verstand>Technik ist dies beispielsweise<br />
die Spezialisierung auf die Reparatur von Rüstungen,<br />
oder besondere Kampftechniken bei Beweglichkeit>Unbewaffneter<br />
Nahkampf. Während es für die Kenntnisse eine<br />
Liste gibt, können Spezialisierungen im Gespräch zwischen<br />
Spieler und Spielleiter festgelegt werden. In der Kenntnis-Liste<br />
finden Sie einige Beispiele.<br />
D E R A K T I O N S W E R T<br />
( AW )<br />
Natürliche Begabung und jahrelanges Training ergänzen sich<br />
in <strong>Degenesis</strong> zu einem Wert: Dem Aktionswert, abgekürzt AW.<br />
Er bestimmt die Chance eines Charakters, in einer schwierigen<br />
Situation <strong>mit</strong> seiner Handlung erfolgreich zu sein, beispielsweise<br />
wenn er unter Zeitdruck gerät oder sich in Lebensgefahr<br />
befindet.<br />
Der Aktionswert ist die Summe aus der Kenntnis und dem<br />
zugehörigen Attribut.<br />
AKTIONSWERT (AW) = ATTRIBUT + KENNTNIS<br />
A K T I O N S W E R T<br />
bis 5 Ahnungslos: Der Charakter hat so gut wie keine<br />
praktischen Erfahrungen in diesem Kenntnisbereich und zudem<br />
schlechte körperliche Voraussetzungen. Er wird sicherlich<br />
scheitern.<br />
5–7 Dilettant: Der Charakter besitzt mäßige praktische<br />
Erfahrungen. Seine Chancen sind gering.<br />
8–12 Routiniert: Selbst in einer stressigen Situation<br />
behält dieser Charakter die Ruhe. Wahrscheinlich wird seine<br />
Handlung erfolgreich sein.<br />
13–15 Experte: Auch wenn es um Leben und Tod geht<br />
– der Charakter weiß, was er tut. Und er weiß, wie er sein Werk<br />
erfolgreich beendet.<br />
> 15 Weltklasse: Hier zu scheitern grenzt an eine Unmöglichkeit.<br />
Nur extreme Gegenwehr und Pech könnten das<br />
erklären.<br />
E I N E F R A G E D E S E R F O L G E S<br />
– D A S W Ü R F E L S Y S T E M<br />
KatharSys bedient sich des Aktionswurfs, um zu entscheiden,<br />
ob die Handlung einer Figur im Spiel gelingt oder scheitert.<br />
Ein Spieler muss nur dann einen Aktionswurf durchführen,<br />
wenn entweder:<br />
A) dessen Charakter unter Zeitdruck steht oder sich in einer<br />
Stresssituation befindet<br />
B) es interessante Konsequenzen hat, ob der Charakter scheitert<br />
oder erfolgreich ist<br />
C) der Charakter keinerlei (oder ungenügende) Kenntnisse in<br />
dieser Handlung aufweist.<br />
Der Spielleiter hat immer das letzte Wort, ob ein Spieler für<br />
seinen Charakter würfeln muss. Wenn kein solcher Wurf<br />
vonnöten ist, entscheidet der Spielleiter über den Ausgang<br />
der Aktion.<br />
Beispiel: Stress. Ein Charakter, der schwimmen kann (Kenntnis:<br />
Körper>Schwimmen), stürzt in einen reißenden Fluss.<br />
Hier ist ein Aktionswurf angesagt. Wäre der Charakter in<br />
einen See gefallen, hätte der Spielleiter den Charakter ohne<br />
einen Wurf ans Ufer schwimmen lassen – sofern er denn des<br />
Schwimmens mächtig ist.<br />
Beispiel: Konsequenzen. Ein Spieler möchte für seinen Charakter<br />
würfeln, ob er eine neue Waffe aus einem alten Rohr,<br />
Draht und Stahlfedern basteln kann. Gelingt es ihm? Ein<br />
Aktionswurf wäre sinnvoll. Würde der Charakter eine Waffe<br />
in seiner Werkstatt reparieren, hätte der Spielleiter auf den<br />
Aktionswurf verzichten können, denn irgendwann wäre es<br />
dem Charakter sicherlich gelungen, Ruhe und die benötigte<br />
Ausrüstung vorausgesetzt.<br />
Beispiel: Kenntnisse. Die Charaktergruppe kommt an einen<br />
Steilhang. Nur einer von ihnen hat keinerlei Erfahrung im<br />
Klettern (Kenntnis: Körper>Klettern). Und genau dieser<br />
muss einen Aktionswurf ablegen. Alle anderen erklimmen den<br />
Hang ohne Probleme und ohne zu würfeln.<br />
E R S C H W E R N I S S E<br />
Ist eine Aktion anspruchsvoll, so äußert sich dies in einer so<br />
genannten Erschwernis: Einem Schwellenwert, der beim Aktionswurf<br />
übertroffen werden muss.<br />
Je schwieriger eine Aktion, desto höher setzt der Spielleiter<br />
die Erschwernis an. Die nachfolgende Tabelle hilft dabei, ein<br />
Gefühl für mögliche Erschwernisse zu bekommen.<br />
Erschwernis Schwierigkeitsgrad<br />
4 anspruchsvoll<br />
6 knifflig<br />
8 schwierig<br />
10 sehr schwierig<br />
12 kaum zu schaffen<br />
14 schier unmöglich<br />
16 Verzweiflungstat<br />
Liegt die Erschwernis auf oder über dem Aktionswert, so<br />
hat der Charakter keine Chance, seine Handlung erfolgreich<br />
zu absolvieren. Er benötigt unter diesen Umständen Hilfe,<br />
beispielsweise durch andere Spielercharaktere. Oder er kann<br />
eine seiner Spezialisierungen anführen: der Spezialisierungswert<br />
wird dann von der Erschwernis abgezogen. In seltenen<br />
Fällen ist es auch möglich, bei einer Handlung gleich mehrere<br />
Spezialisierungen anzuwenden. Darüber sollte jedoch in der<br />
entsprechenden Situation der Spielleiter entscheiden.<br />
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