14.11.2012 Aufrufe

Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

9 – Meister: Kaum jemand kann dem Charakter jetzt noch in<br />

seinem Spezialgebiet das Wasser reichen.<br />

10 – Legende: Der Charakter ist sicher, jedes Quäntchen<br />

Wissen aus den alten Büchern herausgequetscht oder im<br />

körperlichen Training jeden Kniff verinnerlicht zu haben.<br />

Es dürfte keinen lebenden Menschen geben, der über diesen<br />

Kenntnisbereich mehr weiß als dieser Charakter.<br />

S P E Z I A L I S I E R U N G E N<br />

Kenntnisse sind den Attributen untergeordnet, Spezialisierungen<br />

den Kenntnissen. Sie beschreiben besondere Fähigkeiten<br />

in einem Kenntnisbereich: Bei Verstand>Technik ist dies beispielsweise<br />

die Spezialisierung auf die Reparatur von Rüstungen,<br />

oder besondere Kampftechniken bei Beweglichkeit>Unbewaffneter<br />

Nahkampf. Während es für die Kenntnisse eine<br />

Liste gibt, können Spezialisierungen im Gespräch zwischen<br />

Spieler und Spielleiter festgelegt werden. In der Kenntnis-Liste<br />

finden Sie einige Beispiele.<br />

D E R A K T I O N S W E R T<br />

( AW )<br />

Natürliche Begabung und jahrelanges Training ergänzen sich<br />

in <strong>Degenesis</strong> zu einem Wert: Dem Aktionswert, abgekürzt AW.<br />

Er bestimmt die Chance eines Charakters, in einer schwierigen<br />

Situation <strong>mit</strong> seiner Handlung erfolgreich zu sein, beispielsweise<br />

wenn er unter Zeitdruck gerät oder sich in Lebensgefahr<br />

befindet.<br />

Der Aktionswert ist die Summe aus der Kenntnis und dem<br />

zugehörigen Attribut.<br />

AKTIONSWERT (AW) = ATTRIBUT + KENNTNIS<br />

A K T I O N S W E R T<br />

bis 5 Ahnungslos: Der Charakter hat so gut wie keine<br />

praktischen Erfahrungen in diesem Kenntnisbereich und zudem<br />

schlechte körperliche Voraussetzungen. Er wird sicherlich<br />

scheitern.<br />

5–7 Dilettant: Der Charakter besitzt mäßige praktische<br />

Erfahrungen. Seine Chancen sind gering.<br />

8–12 Routiniert: Selbst in einer stressigen Situation<br />

behält dieser Charakter die Ruhe. Wahrscheinlich wird seine<br />

Handlung erfolgreich sein.<br />

13–15 Experte: Auch wenn es um Leben und Tod geht<br />

– der Charakter weiß, was er tut. Und er weiß, wie er sein Werk<br />

erfolgreich beendet.<br />

> 15 Weltklasse: Hier zu scheitern grenzt an eine Unmöglichkeit.<br />

Nur extreme Gegenwehr und Pech könnten das<br />

erklären.<br />

E I N E F R A G E D E S E R F O L G E S<br />

– D A S W Ü R F E L S Y S T E M<br />

KatharSys bedient sich des Aktionswurfs, um zu entscheiden,<br />

ob die Handlung einer Figur im Spiel gelingt oder scheitert.<br />

Ein Spieler muss nur dann einen Aktionswurf durchführen,<br />

wenn entweder:<br />

A) dessen Charakter unter Zeitdruck steht oder sich in einer<br />

Stresssituation befindet<br />

B) es interessante Konsequenzen hat, ob der Charakter scheitert<br />

oder erfolgreich ist<br />

C) der Charakter keinerlei (oder ungenügende) Kenntnisse in<br />

dieser Handlung aufweist.<br />

Der Spielleiter hat immer das letzte Wort, ob ein Spieler für<br />

seinen Charakter würfeln muss. Wenn kein solcher Wurf<br />

vonnöten ist, entscheidet der Spielleiter über den Ausgang<br />

der Aktion.<br />

Beispiel: Stress. Ein Charakter, der schwimmen kann (Kenntnis:<br />

Körper>Schwimmen), stürzt in einen reißenden Fluss.<br />

Hier ist ein Aktionswurf angesagt. Wäre der Charakter in<br />

einen See gefallen, hätte der Spielleiter den Charakter ohne<br />

einen Wurf ans Ufer schwimmen lassen – sofern er denn des<br />

Schwimmens mächtig ist.<br />

Beispiel: Konsequenzen. Ein Spieler möchte für seinen Charakter<br />

würfeln, ob er eine neue Waffe aus einem alten Rohr,<br />

Draht und Stahlfedern basteln kann. Gelingt es ihm? Ein<br />

Aktionswurf wäre sinnvoll. Würde der Charakter eine Waffe<br />

in seiner Werkstatt reparieren, hätte der Spielleiter auf den<br />

Aktionswurf verzichten können, denn irgendwann wäre es<br />

dem Charakter sicherlich gelungen, Ruhe und die benötigte<br />

Ausrüstung vorausgesetzt.<br />

Beispiel: Kenntnisse. Die Charaktergruppe kommt an einen<br />

Steilhang. Nur einer von ihnen hat keinerlei Erfahrung im<br />

Klettern (Kenntnis: Körper>Klettern). Und genau dieser<br />

muss einen Aktionswurf ablegen. Alle anderen erklimmen den<br />

Hang ohne Probleme und ohne zu würfeln.<br />

E R S C H W E R N I S S E<br />

Ist eine Aktion anspruchsvoll, so äußert sich dies in einer so<br />

genannten Erschwernis: Einem Schwellenwert, der beim Aktionswurf<br />

übertroffen werden muss.<br />

Je schwieriger eine Aktion, desto höher setzt der Spielleiter<br />

die Erschwernis an. Die nachfolgende Tabelle hilft dabei, ein<br />

Gefühl für mögliche Erschwernisse zu bekommen.<br />

Erschwernis Schwierigkeitsgrad<br />

4 anspruchsvoll<br />

6 knifflig<br />

8 schwierig<br />

10 sehr schwierig<br />

12 kaum zu schaffen<br />

14 schier unmöglich<br />

16 Verzweiflungstat<br />

Liegt die Erschwernis auf oder über dem Aktionswert, so<br />

hat der Charakter keine Chance, seine Handlung erfolgreich<br />

zu absolvieren. Er benötigt unter diesen Umständen Hilfe,<br />

beispielsweise durch andere Spielercharaktere. Oder er kann<br />

eine seiner Spezialisierungen anführen: der Spezialisierungswert<br />

wird dann von der Erschwernis abgezogen. In seltenen<br />

Fällen ist es auch möglich, bei einer Handlung gleich mehrere<br />

Spezialisierungen anzuwenden. Darüber sollte jedoch in der<br />

entsprechenden Situation der Spielleiter entscheiden.<br />

211

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!