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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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C H A R A K T E R P R O F I L E V O N<br />

G E G E N S P I E L E R N<br />

Die Spielercharaktere werden in „Gesucht, gefunden, getötet“<br />

einige Kämpfe bestreiten müssen. Die Charakterprofile der<br />

Kampfgegner sind besonders einfach gehalten: Sie beschränken<br />

sich auf die kampfrelevanten Daten. Die Attribute werden<br />

abgekürzt: KÖR für Körper, BEW für Beweglichkeit, VER<br />

für Verstand, AUS für Ausstrahlung, PSY für Psyche. Die<br />

Verfassung wird zusammengefasst zu drei <strong>mit</strong> Schrägstrichen<br />

getrennten Zahlen in einer runden Klammer, welche die möglichen<br />

Fleischwunden von Kopf, Oberkörper und Unterkörper<br />

angeben. Dann folgt der Traumawert in einer eckigen Klammer.<br />

Ein Beispiel für eine Verfassung sähe so aus:<br />

Verfassung: (3/5/4)[12]<br />

W I C H T I G E P E R S Ö N L I C H K E I T E N<br />

Andere Charaktere wie Apok, Sikorski und Gram sind nicht<br />

<strong>mit</strong> Werten versehen. <strong>Das</strong> hat einen guten Grund: Sie sind<br />

wichtig für die Geschichte und dürfen nicht sterben. Auch<br />

wenn sie in gefährliche Situationen geraten sollten, so hat der<br />

Spielleiter das Recht zu mogeln, um sie zu retten. Natürlich<br />

sollten die Spieler das nicht bemerken. Ansonsten können<br />

diese Figuren alles, was sie zum Erfüllen ihrer Rolle benötigen:<br />

So wird sich Gram perfekt <strong>mit</strong> Waffen auskennen und Apok<br />

Menschen manipulieren und einschüchtern können. Der Spielleiter<br />

entscheidet, ob eine ihrer Aktionen gelingt. Er würfelt<br />

nur, um den Spielern die Illusion zu ver<strong>mit</strong>teln, dass auch diese<br />

Charaktere den Spielmechanismen unterliegen.<br />

P E R S Ö N L I C H E A U S R Ü S T U N G<br />

Besiegen die Charaktere einen Gegner, so werden sie ihn<br />

sicherlich filzen. Da wären zum einem die Waffe und die<br />

Rüstung. Aber soll das alles sein, was das unglückliche Opfer<br />

zu Lebzeiten angesammelt hat? Sicherlich nicht. Hier sind Sie<br />

als Spielleiter gefragt: An ein Lederband geknüpfte Federn,<br />

Murmeln, rostige Münzen, Bündel <strong>mit</strong> Wechseln, verblichene<br />

<strong>Seiten</strong> aus uralten Magazinen, leere Patronenhülsen, ein Stück<br />

Spiegel sind alles mögliche Funde. Machen Sie sich zu Beginn<br />

des Spiels eine Liste <strong>mit</strong> Tand, und Sie werden Ihre Spieler auf<br />

Entdeckungstour durch fremde Taschen schicken können.<br />

D E R T O D G E H T U M<br />

Was die Chronisten nicht erwartet hatten, waren die Folgen<br />

ihres erfolgreichen Lauschangriffs. Nur knapp eine Stunde<br />

nachdem Sato im Bordell Irina von der angeblichen Unterstützung<br />

des Untergrundführers durch die Protektoren berichtet<br />

hat, weiß Sikorski Bescheid. Und er gerät in Panik. Bislang<br />

gibt es nur drei Personen, die von seinem Kontakt <strong>mit</strong> den<br />

Richtern wissen, doch noch durchblicken diese nicht, was<br />

dahinter steckt. Und noch stellt niemand Fragen. Sikorski<br />

verschwendet keine Zeit und funkt seinen Vertrauensmann<br />

bei den Protektoren an. Dieser verspricht, sich um die Angelegenheit<br />

zu kümmern. Zwei Stunden später galoppieren drei<br />

vermeintliche Schrotter durch das Tor Ferropols, springen ab<br />

und tauchen sofort im rostigen Labyrinth der Stadt unter. Es<br />

sind schwarze Richter, Rutgars Männer fürs Grobe. Von jetzt<br />

an stapeln sich die Leichen: Maulwurf wird zu den ersten<br />

Opfern gehören, und auch Sato und Irina werden nicht mehr<br />

lange zu leben haben. Als weiteres Ziel wird die Spielergruppe<br />

auserkoren, sobald diese auffällig herumfragt und <strong>mit</strong> dem Fall<br />

in Verbindung gebracht werden kann.<br />

Aber auch die Chronisten haben ein zweites Team hergeordert,<br />

als die ersten Toten gefunden werden: Denn nun fürchten<br />

sie um ihr Leben – und ihre Reputation als loyale Verbündete.<br />

D I E S C H WA R Z E N R I C H T E R<br />

Lange Ledermäntel <strong>mit</strong> Schrottbesatz sollen sie als Schrotter<br />

ausweisen, doch sie sind zu sauber, bewegen sich zu schnell<br />

und ihre Waffen sind in einem hervorragenden Zustand. Alle<br />

drei sehen nahezu identisch aus, da sie neben der gleichen<br />

Kleidung ihre Gesichter hinter Gasmasken verbergen. Dahinter<br />

steckt ein Prinzip: Sie scheinen überall gleichzeitig zu sein;<br />

ihre Opfer geraten in Stress und begehen einen Fehler.<br />

Ihr Vorgehen ist schnörkellos und brutal:<br />

Richter 1 geht in das Untergrundbordell und begibt sich<br />

<strong>mit</strong> Irina in einen Nebenraum. Dort befragt er sie, wem sie<br />

alles von dem Bleicher und dem Gespräch berichtet hat und<br />

schneidet ihr die Kehle durch. Dann verlässt er das Bordell in<br />

aller Ruhe, um sich in der Pestbeule umzuhören.<br />

Richter 2 sucht den Schrotter, von dem Sato die Funktionsweise<br />

des Artefakts erklärt bekommen hat. Noch weiß er nicht,<br />

um was es sich bei dem Gerät genau handelt. Auch den Namen<br />

seines Opfers kennt er noch nicht. Doch die Wabenschrotter<br />

werden ihm eine große Hilfe sein. Maulwurf hat allerdings den<br />

Heimvorteil und verkriecht sich in dem Schrottlabyrinth der<br />

Waben.<br />

Richter 3 heftet sich an die Fährte von Sato. An erster Stelle<br />

steht für ihn, das Artefakt zu bergen. An zweiter Stelle der Tod<br />

des Bleichers.<br />

Sobald sie ihr erstes Ziel erreicht haben, rollen sie lose Enden<br />

auf. Lose Enden, an denen wahrscheinlich die Spielercharaktere<br />

stehen.<br />

Ihre Pferde haben die schwarzen Richter direkt hinter den<br />

Toren Ferropols in die Obhut dreier besonders grimmig blickender<br />

Kinder gegeben, die von ihnen 20 Wechsel erhielten.<br />

Auch die Pferde sind äußerlich nicht den Protektoren zuzuordnen.<br />

Nur eines übersahen die schwarzen Richter: Auf den<br />

Hufeisen findet sich das Symbol des Kults, der Richthammer.<br />

P R O F I L : S C H WA R Z E R R I C H T E R<br />

Kultur: Borca; Konzept: Zwang; Kult: Richter<br />

Attribute: VER 4, BEW 7, KÖR 7, AUS 3, PSY 5<br />

Kenntnisse: BEW+Initiative 10, BEW+Bew. Nahkampf 9,<br />

BEW+Feuerwaffen 11, KÖR+Ausdauer 9, KÖR+Härte 9,<br />

KÖR+Kraft 9, KÖR+Laufen 10, PSY+Selbstbeherrschung 7,<br />

PSY+Wahrnehmung 8<br />

Spezialisierungen: Pumpgun 2<br />

Verfassung: (2/4/3)[9]<br />

Bewaffnung: Pumpgun (12mm, Trägheit 7, Distanz (5/20/<br />

80), Schaden 8W(9), Magazin 4, Last 2), zusätzlich 10 Schuss;<br />

Kampfmesser (Trägheit 6, Reichweite 1, Schaden 4W(4), Last<br />

1)<br />

Rüstung: Ledermantel <strong>mit</strong> Metallversatz (0/3/3), Last 10;<br />

Gasmaske (1/0/0), Last 1<br />

Gesamtlast (<strong>mit</strong> Pumpgun bewaffnet): 12 (-3 AP, es verbleiben<br />

6 AP)<br />

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