Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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C H A R A K T E R P R O F I L E V O N<br />
G E G E N S P I E L E R N<br />
Die Spielercharaktere werden in „Gesucht, gefunden, getötet“<br />
einige Kämpfe bestreiten müssen. Die Charakterprofile der<br />
Kampfgegner sind besonders einfach gehalten: Sie beschränken<br />
sich auf die kampfrelevanten Daten. Die Attribute werden<br />
abgekürzt: KÖR für Körper, BEW für Beweglichkeit, VER<br />
für Verstand, AUS für Ausstrahlung, PSY für Psyche. Die<br />
Verfassung wird zusammengefasst zu drei <strong>mit</strong> Schrägstrichen<br />
getrennten Zahlen in einer runden Klammer, welche die möglichen<br />
Fleischwunden von Kopf, Oberkörper und Unterkörper<br />
angeben. Dann folgt der Traumawert in einer eckigen Klammer.<br />
Ein Beispiel für eine Verfassung sähe so aus:<br />
Verfassung: (3/5/4)[12]<br />
W I C H T I G E P E R S Ö N L I C H K E I T E N<br />
Andere Charaktere wie Apok, Sikorski und Gram sind nicht<br />
<strong>mit</strong> Werten versehen. <strong>Das</strong> hat einen guten Grund: Sie sind<br />
wichtig für die Geschichte und dürfen nicht sterben. Auch<br />
wenn sie in gefährliche Situationen geraten sollten, so hat der<br />
Spielleiter das Recht zu mogeln, um sie zu retten. Natürlich<br />
sollten die Spieler das nicht bemerken. Ansonsten können<br />
diese Figuren alles, was sie zum Erfüllen ihrer Rolle benötigen:<br />
So wird sich Gram perfekt <strong>mit</strong> Waffen auskennen und Apok<br />
Menschen manipulieren und einschüchtern können. Der Spielleiter<br />
entscheidet, ob eine ihrer Aktionen gelingt. Er würfelt<br />
nur, um den Spielern die Illusion zu ver<strong>mit</strong>teln, dass auch diese<br />
Charaktere den Spielmechanismen unterliegen.<br />
P E R S Ö N L I C H E A U S R Ü S T U N G<br />
Besiegen die Charaktere einen Gegner, so werden sie ihn<br />
sicherlich filzen. Da wären zum einem die Waffe und die<br />
Rüstung. Aber soll das alles sein, was das unglückliche Opfer<br />
zu Lebzeiten angesammelt hat? Sicherlich nicht. Hier sind Sie<br />
als Spielleiter gefragt: An ein Lederband geknüpfte Federn,<br />
Murmeln, rostige Münzen, Bündel <strong>mit</strong> Wechseln, verblichene<br />
<strong>Seiten</strong> aus uralten Magazinen, leere Patronenhülsen, ein Stück<br />
Spiegel sind alles mögliche Funde. Machen Sie sich zu Beginn<br />
des Spiels eine Liste <strong>mit</strong> Tand, und Sie werden Ihre Spieler auf<br />
Entdeckungstour durch fremde Taschen schicken können.<br />
D E R T O D G E H T U M<br />
Was die Chronisten nicht erwartet hatten, waren die Folgen<br />
ihres erfolgreichen Lauschangriffs. Nur knapp eine Stunde<br />
nachdem Sato im Bordell Irina von der angeblichen Unterstützung<br />
des Untergrundführers durch die Protektoren berichtet<br />
hat, weiß Sikorski Bescheid. Und er gerät in Panik. Bislang<br />
gibt es nur drei Personen, die von seinem Kontakt <strong>mit</strong> den<br />
Richtern wissen, doch noch durchblicken diese nicht, was<br />
dahinter steckt. Und noch stellt niemand Fragen. Sikorski<br />
verschwendet keine Zeit und funkt seinen Vertrauensmann<br />
bei den Protektoren an. Dieser verspricht, sich um die Angelegenheit<br />
zu kümmern. Zwei Stunden später galoppieren drei<br />
vermeintliche Schrotter durch das Tor Ferropols, springen ab<br />
und tauchen sofort im rostigen Labyrinth der Stadt unter. Es<br />
sind schwarze Richter, Rutgars Männer fürs Grobe. Von jetzt<br />
an stapeln sich die Leichen: Maulwurf wird zu den ersten<br />
Opfern gehören, und auch Sato und Irina werden nicht mehr<br />
lange zu leben haben. Als weiteres Ziel wird die Spielergruppe<br />
auserkoren, sobald diese auffällig herumfragt und <strong>mit</strong> dem Fall<br />
in Verbindung gebracht werden kann.<br />
Aber auch die Chronisten haben ein zweites Team hergeordert,<br />
als die ersten Toten gefunden werden: Denn nun fürchten<br />
sie um ihr Leben – und ihre Reputation als loyale Verbündete.<br />
D I E S C H WA R Z E N R I C H T E R<br />
Lange Ledermäntel <strong>mit</strong> Schrottbesatz sollen sie als Schrotter<br />
ausweisen, doch sie sind zu sauber, bewegen sich zu schnell<br />
und ihre Waffen sind in einem hervorragenden Zustand. Alle<br />
drei sehen nahezu identisch aus, da sie neben der gleichen<br />
Kleidung ihre Gesichter hinter Gasmasken verbergen. Dahinter<br />
steckt ein Prinzip: Sie scheinen überall gleichzeitig zu sein;<br />
ihre Opfer geraten in Stress und begehen einen Fehler.<br />
Ihr Vorgehen ist schnörkellos und brutal:<br />
Richter 1 geht in das Untergrundbordell und begibt sich<br />
<strong>mit</strong> Irina in einen Nebenraum. Dort befragt er sie, wem sie<br />
alles von dem Bleicher und dem Gespräch berichtet hat und<br />
schneidet ihr die Kehle durch. Dann verlässt er das Bordell in<br />
aller Ruhe, um sich in der Pestbeule umzuhören.<br />
Richter 2 sucht den Schrotter, von dem Sato die Funktionsweise<br />
des Artefakts erklärt bekommen hat. Noch weiß er nicht,<br />
um was es sich bei dem Gerät genau handelt. Auch den Namen<br />
seines Opfers kennt er noch nicht. Doch die Wabenschrotter<br />
werden ihm eine große Hilfe sein. Maulwurf hat allerdings den<br />
Heimvorteil und verkriecht sich in dem Schrottlabyrinth der<br />
Waben.<br />
Richter 3 heftet sich an die Fährte von Sato. An erster Stelle<br />
steht für ihn, das Artefakt zu bergen. An zweiter Stelle der Tod<br />
des Bleichers.<br />
Sobald sie ihr erstes Ziel erreicht haben, rollen sie lose Enden<br />
auf. Lose Enden, an denen wahrscheinlich die Spielercharaktere<br />
stehen.<br />
Ihre Pferde haben die schwarzen Richter direkt hinter den<br />
Toren Ferropols in die Obhut dreier besonders grimmig blickender<br />
Kinder gegeben, die von ihnen 20 Wechsel erhielten.<br />
Auch die Pferde sind äußerlich nicht den Protektoren zuzuordnen.<br />
Nur eines übersahen die schwarzen Richter: Auf den<br />
Hufeisen findet sich das Symbol des Kults, der Richthammer.<br />
P R O F I L : S C H WA R Z E R R I C H T E R<br />
Kultur: Borca; Konzept: Zwang; Kult: Richter<br />
Attribute: VER 4, BEW 7, KÖR 7, AUS 3, PSY 5<br />
Kenntnisse: BEW+Initiative 10, BEW+Bew. Nahkampf 9,<br />
BEW+Feuerwaffen 11, KÖR+Ausdauer 9, KÖR+Härte 9,<br />
KÖR+Kraft 9, KÖR+Laufen 10, PSY+Selbstbeherrschung 7,<br />
PSY+Wahrnehmung 8<br />
Spezialisierungen: Pumpgun 2<br />
Verfassung: (2/4/3)[9]<br />
Bewaffnung: Pumpgun (12mm, Trägheit 7, Distanz (5/20/<br />
80), Schaden 8W(9), Magazin 4, Last 2), zusätzlich 10 Schuss;<br />
Kampfmesser (Trägheit 6, Reichweite 1, Schaden 4W(4), Last<br />
1)<br />
Rüstung: Ledermantel <strong>mit</strong> Metallversatz (0/3/3), Last 10;<br />
Gasmaske (1/0/0), Last 1<br />
Gesamtlast (<strong>mit</strong> Pumpgun bewaffnet): 12 (-3 AP, es verbleiben<br />
6 AP)<br />
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