Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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F E R N K A M P F<br />
Im Fernkampf ist die Distanz zum Gegner entscheidend: Ist<br />
die Reichweite der Waffe groß genug? Kann der Schütze auf<br />
diese Entfernung noch sicher treffen oder wird der Schuss<br />
zum Glücksspiel? Um das durch spieltaugliche Regeln wiederzugeben,<br />
haben Fernkampfwaffen die drei Distanzbereiche<br />
nah, <strong>mit</strong>tel und fern. Den letzten beiden Bereichen ist eine Erschwernis<br />
zugeordnet, die auf den Angriffswurf angewendet<br />
wird, sollte sich das Ziel in einem entsprechenden Abstand<br />
zum Schützen aufhalten. Während die Erschwernisse feste<br />
Werte sind (4 für <strong>mit</strong>tel, 8 für fern), ändern sich die Distanzbereiche<br />
je nach Waffe. So liegt der Nahbereich für Faustfeuerwaffen<br />
meist unter 10 Metern, und selbst der Fernbereich<br />
erstreckt sich selten über mehr als 30 Meter. Mit den meisten<br />
Gewehren können hingegen Ziele bis in 200m Entfernung<br />
getroffen werden.<br />
E R S C H W E R N I S S E<br />
Zahlreiche Umstände können einen Angriff erschweren. Die<br />
wichtigsten sind hier aufgelistet:<br />
T R Ä G H E I T D E R WA F F E /<br />
A N G R I F F S A R T<br />
Jede Waffe und jede Angriffsart (wie z.B. der Faustschlag)<br />
besitzt eine bestimmte Trägheit. Ist eine Waffe schnell und<br />
handlich einsetzbar, so ist ihre Trägheit gering. Wuchtige<br />
Waffen hingegen besitzen eine sehr viel höhere Trägheit und<br />
sind da<strong>mit</strong> oftmals ungeeignet für mehrere schnelle Attacken.<br />
Trägheit wird ausschließlich bei Mehrfachangriffen auf die<br />
Erschwernis angerechnet!<br />
G E Z I E L T E R A N G R I F F<br />
Zielt ein Charakter auf den Kopf seines Gegners, so erhöht<br />
sich die Erschwernis für diese Attacke um 4. Zielt man auf die<br />
Beine, so steigt die Erschwernis nur um 2. Angriffe auf den<br />
Torso haben keine Auswirkung auf die Erschwernis.<br />
D E F E N S I V E M A N Ö V E R<br />
Ein solches Manöver ist keine Handlung, sondern wirkt sich<br />
auf alle un<strong>mit</strong>telbar folgenden Handlungen aus: Der Angreifer<br />
bestimmt für sich eine freiwillige Erschwernis bis zu einem<br />
Maximum von 5. Diese wird später in der Kampfrunde auf<br />
Angriffe von Gegnern angerechnet, sollten diese den Charakter<br />
angreifen.<br />
E I G E N E V E R L E T Z U N G E N<br />
Hat der Charakter Traumaschaden erlitten, so erhöht sich die<br />
Erschwernis um die Stufe des Traumaschadens.<br />
B E W E G U N G<br />
Bewegt sich ein Charakter um mehr als zwei Meter pro<br />
Kampfrunde, so erhöht sich die Erschwernis um 1 pro gelaufenem<br />
Meter.<br />
D I S T A N Z<br />
Bei Fernangriffen erhöht sich die Erschwernis um 4 im <strong>mit</strong>tleren<br />
Distanzbereich und um 8 im fernen Distanzbereich.<br />
U N G L E I C H E R K A M P F<br />
Ist ein Kämpfer dem anderen unterlegen, weil er beispielsweise<br />
unbewaffnet ist oder sein Messer gegen eine Waffe <strong>mit</strong> großer<br />
Reichweite steht, so kann der Spielleiter den Angriff für ihn<br />
um 2 erschweren.<br />
S P E Z I A L I S I E R U N G<br />
Besitzt ein Charakter eine Spezialisierung in der Waffe oder der<br />
Angriffsart, die er benutzt, so senkt er die Erschwernis um den<br />
Wert seiner Spezialisierung.<br />
K R I T I S C H E E R F O L G E<br />
U N D PAT Z E R<br />
Ein kritischer Erfolg beim Aktionswurf deutet an, dass der<br />
Angreifer eine Schwachstelle in der Rüstung des Gegners<br />
getroffen hat: Die Axt wurde in die Nahtstelle zwischen zwei<br />
Blechplatten gerammt, die Kugel passierte das Kettenhemd an<br />
einer beschädigten Stelle. Als Folge wird die Rüstung bei der<br />
Schadenser<strong>mit</strong>tlung nicht berücksichtigt.<br />
Verpatzt der Kämpfer seinen Angriff, so hat die Waffe Ladehemmungen,<br />
wird ihm beim Aufprall aus der Hand gerissen<br />
oder verletzt ihn. Der Spielleiter entscheidet, welches Unglück<br />
den Angreifer ereilt. Denkbar wäre auch der Sturz von einer<br />
Brücke, das unbeabsichtigte Verletzen eines Mitspielers oder<br />
Herunterreißen empfindlicher Artefakte.<br />
WA F F E N E I G E N S C H A F T E N<br />
Viele Waffen haben individuelle Vor- und Nachteile. Diese<br />
werden durch die Waffeneigenschaften beschrieben. Eine<br />
Auflistung aller Waffeneigenschaften finden Sie am Ende<br />
dieses Kapitels. Ähnlich verhält es sich <strong>mit</strong> Rüstungen. Die<br />
Rüstungseigenschaften sind ebenfalls am Ende des Kampf-<br />
Kapitels aufgelistet.<br />
WA F F E N S C H A D E N<br />
Jede Waffe und jede Angriffsart besitzt ein Schadensprofil aus<br />
Potenzial und Durchschlagskraft.<br />
• <strong>Das</strong> Potenzial gibt die Zahl der einzusetzenden Würfel an.<br />
• Die Durchschlagskraft ist eine obere Schwelle, die<br />
erwürfelt oder unterwürfelt werden muss, um Schaden zu<br />
verursachen.<br />
<strong>Das</strong> Potenzial wird als Zahl gefolgt von einem W (=Würfel)<br />
geschrieben, die Durchschlagskraft folgt in Klammern: 4W(5)<br />
würde also bedeuten, dass <strong>mit</strong> vier zehnseitigen Würfeln gewürfelt<br />
wird und jede 5 oder kleiner als Schadenspunkt zählt.<br />
Im Nahkampf hat die Stärke des Angreifers Auswirkungen<br />
auf die Durchschlagskraft, so kann ein kräftiger Kämpfer<br />
das Potenzial einer Waffe eher ausreizen als ein Schwächling.<br />
Die Durchschlagskraft wird in einem solchen Fall nicht<br />
als absoluter Wert angegeben, sondern in Abhängigkeit von<br />
Körper+Kraft. Ein Fausthieb hat beispielsweise ein Potenzial<br />
von 2W(K/2), wobei K für Kraft steht. Bei einer Kraft von 16<br />
wären das 2W(8).