14.11.2012 Aufrufe

Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

248<br />

F E R N K A M P F<br />

Im Fernkampf ist die Distanz zum Gegner entscheidend: Ist<br />

die Reichweite der Waffe groß genug? Kann der Schütze auf<br />

diese Entfernung noch sicher treffen oder wird der Schuss<br />

zum Glücksspiel? Um das durch spieltaugliche Regeln wiederzugeben,<br />

haben Fernkampfwaffen die drei Distanzbereiche<br />

nah, <strong>mit</strong>tel und fern. Den letzten beiden Bereichen ist eine Erschwernis<br />

zugeordnet, die auf den Angriffswurf angewendet<br />

wird, sollte sich das Ziel in einem entsprechenden Abstand<br />

zum Schützen aufhalten. Während die Erschwernisse feste<br />

Werte sind (4 für <strong>mit</strong>tel, 8 für fern), ändern sich die Distanzbereiche<br />

je nach Waffe. So liegt der Nahbereich für Faustfeuerwaffen<br />

meist unter 10 Metern, und selbst der Fernbereich<br />

erstreckt sich selten über mehr als 30 Meter. Mit den meisten<br />

Gewehren können hingegen Ziele bis in 200m Entfernung<br />

getroffen werden.<br />

E R S C H W E R N I S S E<br />

Zahlreiche Umstände können einen Angriff erschweren. Die<br />

wichtigsten sind hier aufgelistet:<br />

T R Ä G H E I T D E R WA F F E /<br />

A N G R I F F S A R T<br />

Jede Waffe und jede Angriffsart (wie z.B. der Faustschlag)<br />

besitzt eine bestimmte Trägheit. Ist eine Waffe schnell und<br />

handlich einsetzbar, so ist ihre Trägheit gering. Wuchtige<br />

Waffen hingegen besitzen eine sehr viel höhere Trägheit und<br />

sind da<strong>mit</strong> oftmals ungeeignet für mehrere schnelle Attacken.<br />

Trägheit wird ausschließlich bei Mehrfachangriffen auf die<br />

Erschwernis angerechnet!<br />

G E Z I E L T E R A N G R I F F<br />

Zielt ein Charakter auf den Kopf seines Gegners, so erhöht<br />

sich die Erschwernis für diese Attacke um 4. Zielt man auf die<br />

Beine, so steigt die Erschwernis nur um 2. Angriffe auf den<br />

Torso haben keine Auswirkung auf die Erschwernis.<br />

D E F E N S I V E M A N Ö V E R<br />

Ein solches Manöver ist keine Handlung, sondern wirkt sich<br />

auf alle un<strong>mit</strong>telbar folgenden Handlungen aus: Der Angreifer<br />

bestimmt für sich eine freiwillige Erschwernis bis zu einem<br />

Maximum von 5. Diese wird später in der Kampfrunde auf<br />

Angriffe von Gegnern angerechnet, sollten diese den Charakter<br />

angreifen.<br />

E I G E N E V E R L E T Z U N G E N<br />

Hat der Charakter Traumaschaden erlitten, so erhöht sich die<br />

Erschwernis um die Stufe des Traumaschadens.<br />

B E W E G U N G<br />

Bewegt sich ein Charakter um mehr als zwei Meter pro<br />

Kampfrunde, so erhöht sich die Erschwernis um 1 pro gelaufenem<br />

Meter.<br />

D I S T A N Z<br />

Bei Fernangriffen erhöht sich die Erschwernis um 4 im <strong>mit</strong>tleren<br />

Distanzbereich und um 8 im fernen Distanzbereich.<br />

U N G L E I C H E R K A M P F<br />

Ist ein Kämpfer dem anderen unterlegen, weil er beispielsweise<br />

unbewaffnet ist oder sein Messer gegen eine Waffe <strong>mit</strong> großer<br />

Reichweite steht, so kann der Spielleiter den Angriff für ihn<br />

um 2 erschweren.<br />

S P E Z I A L I S I E R U N G<br />

Besitzt ein Charakter eine Spezialisierung in der Waffe oder der<br />

Angriffsart, die er benutzt, so senkt er die Erschwernis um den<br />

Wert seiner Spezialisierung.<br />

K R I T I S C H E E R F O L G E<br />

U N D PAT Z E R<br />

Ein kritischer Erfolg beim Aktionswurf deutet an, dass der<br />

Angreifer eine Schwachstelle in der Rüstung des Gegners<br />

getroffen hat: Die Axt wurde in die Nahtstelle zwischen zwei<br />

Blechplatten gerammt, die Kugel passierte das Kettenhemd an<br />

einer beschädigten Stelle. Als Folge wird die Rüstung bei der<br />

Schadenser<strong>mit</strong>tlung nicht berücksichtigt.<br />

Verpatzt der Kämpfer seinen Angriff, so hat die Waffe Ladehemmungen,<br />

wird ihm beim Aufprall aus der Hand gerissen<br />

oder verletzt ihn. Der Spielleiter entscheidet, welches Unglück<br />

den Angreifer ereilt. Denkbar wäre auch der Sturz von einer<br />

Brücke, das unbeabsichtigte Verletzen eines Mitspielers oder<br />

Herunterreißen empfindlicher Artefakte.<br />

WA F F E N E I G E N S C H A F T E N<br />

Viele Waffen haben individuelle Vor- und Nachteile. Diese<br />

werden durch die Waffeneigenschaften beschrieben. Eine<br />

Auflistung aller Waffeneigenschaften finden Sie am Ende<br />

dieses Kapitels. Ähnlich verhält es sich <strong>mit</strong> Rüstungen. Die<br />

Rüstungseigenschaften sind ebenfalls am Ende des Kampf-<br />

Kapitels aufgelistet.<br />

WA F F E N S C H A D E N<br />

Jede Waffe und jede Angriffsart besitzt ein Schadensprofil aus<br />

Potenzial und Durchschlagskraft.<br />

• <strong>Das</strong> Potenzial gibt die Zahl der einzusetzenden Würfel an.<br />

• Die Durchschlagskraft ist eine obere Schwelle, die<br />

erwürfelt oder unterwürfelt werden muss, um Schaden zu<br />

verursachen.<br />

<strong>Das</strong> Potenzial wird als Zahl gefolgt von einem W (=Würfel)<br />

geschrieben, die Durchschlagskraft folgt in Klammern: 4W(5)<br />

würde also bedeuten, dass <strong>mit</strong> vier zehnseitigen Würfeln gewürfelt<br />

wird und jede 5 oder kleiner als Schadenspunkt zählt.<br />

Im Nahkampf hat die Stärke des Angreifers Auswirkungen<br />

auf die Durchschlagskraft, so kann ein kräftiger Kämpfer<br />

das Potenzial einer Waffe eher ausreizen als ein Schwächling.<br />

Die Durchschlagskraft wird in einem solchen Fall nicht<br />

als absoluter Wert angegeben, sondern in Abhängigkeit von<br />

Körper+Kraft. Ein Fausthieb hat beispielsweise ein Potenzial<br />

von 2W(K/2), wobei K für Kraft steht. Bei einer Kraft von 16<br />

wären das 2W(8).

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!