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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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372<br />

C H R O N I S T E N - S H U T T E R<br />

Die Chronisten sind ein nach außen hin friedfertiger Kult ohne<br />

militärischen Arm. Doch sie haben die Mittel und die Macht,<br />

ihre Interessen durchzusetzen. Zur Not auch <strong>mit</strong> Gewalt. Die<br />

Charaktere waren ein erster Versuch. Wenn sich die Situation<br />

zuspitzt und sich die Leichen stapeln, greifen die Chronisten<br />

auf ein erprobtes Team aus ausgeschiedenen Mittlern zurück.<br />

Diese ehemaligen Chronisten sind Experten für jede Art der<br />

offensiven Technik, können jedoch nicht auf die öffentliche<br />

Unterstützung der Chronisten zählen. In den Ruinen vor Justitian<br />

wurden die Shutter von einem Fragment <strong>mit</strong> gemeinem<br />

technischem Gerät ausgestattet und nach Ferropol geschickt.<br />

Dort untersuchen sie die Morde – und verdächtigen schnell<br />

die Charaktere. Doch noch haben sie nicht die Order, diese aus<br />

dem Weg zu räumen.<br />

Äußerlich sind die Shutter kaum als ehemalige Chronisten<br />

zu erkennen. Sie tragen zwar noch immer ihren alten Umhang,<br />

doch der Strichcode wurde ihnen aus dem Stoff geschnitten;<br />

den Vocoder mussten sie abgeben. Statt einer Ledermaske tragen<br />

sie Gasmasken <strong>mit</strong> übergroßen Filtern.<br />

Die vier Shutter, die nach Ferropol entsandt wurden, können<br />

nicht sprechen. Stattdessen verständigen sie sich über<br />

Handzeichen.<br />

P R O F I L : C H R O N I S T E N - S H U T T E R<br />

Kultur: Borca; Konzept: Zwang; Kult: Chronisten<br />

Attribute: VER 7, BEW 5, KÖR 4, AUS 4, PSY 4<br />

Kenntnisse: BEW+Initiative 7, BEW+Bew. Nahkampf 8,<br />

BEW+Feuerwaffen 8; BEW+Verbergen 8; KÖR+Ausdauer<br />

6, KÖR+Härte 5, KÖR+Kraft 5, KÖR+Laufen 4,<br />

PSY+Selbstbeherrschung 6, PSY+Wahrnehmung 7<br />

Verfassung: (1/3/2)[5]<br />

Bewaffnung: Signalpistole (Trägheit 8, Distanz (5/20/80),<br />

Schaden 2W(9), Magazin 6, entflammt, Last 1), zusätzlich 6<br />

Schuss; Schocker (E-Cubed, Trägheit 8, Reichweite 2, Schaden<br />

5W(9), Ladungen 20, betäubt, Aberglauben (8), Last 1)<br />

Rüstung: Umhang (0/0/0), Last 0; Lederanzug (0/1/1), Last<br />

4; Gasmaske (1/0/0), Last 1<br />

Besondere Ausrüstung: Impulsfunkgeräte (das Gerät sitzt<br />

im Gehäuse einer alten Armbanduhr und besteht aus nicht<br />

mehr als einem roten Lämpchen, Sender und Taster. Betätigt<br />

der Shutter den Taster, leuchten bei allen Mitgliedern seines<br />

Teams die Lämpchen auf. Über große Entfernungen können<br />

sich die Shutter so gemorste Informationen zusenden.); Kreischer<br />

(das Artefakt erinnert an eine Metallflöte, <strong>mit</strong> dem Unterschied,<br />

dass an einem Ende ein Knopf prangt und das untere<br />

Ende in den Boden gerammt werden muss. Wird das Gerät<br />

über den Knopf aktiviert, so baut es innerhalb einer Sekunde<br />

ein ohrenbetäubendes Pfeifen auf, das jedem im Umkreis von<br />

15 Metern eine allgemeine Erschwernis von 5 aufbürdet – sofern<br />

er nicht taub oder besonders geschützt ist wie die Shutter.<br />

Der Kreischer wird während des Gebrauchs sehr heiß. Jeder,<br />

der ihn anfasst, ohne ihn zu deaktivieren, erleidet eine Fleischwunde<br />

am Oberkörper.)<br />

Gesamtlast (<strong>mit</strong> Schocker): 6 (-1 AP, es verbleiben 5 AP)<br />

A P O K S B Ü T T E L<br />

Dann gibt es noch Apoks Büttel, angeführt von Graham. 25<br />

Leute bekennen sich offen zu dem Apokalyptiker, weitere 100<br />

dienen ihm im Geheimen. Darunter sind Schmuggler, Huren,<br />

Halsabschneider, Fälscher und Söldner – allesamt grobschlächtige<br />

Gesetzlose <strong>mit</strong> zweifelhafter Loyalität, aber <strong>mit</strong> genügend<br />

Angst vor Grams Anfällen und Apoks langem Arm.<br />

Sollte Irina getötet werden, lässt Gram die Tore Ferropols<br />

schließen und besetzt den Wall <strong>mit</strong> seinen Leuten.<br />

<strong>Das</strong> unten angeführte Profil gibt Werte und Ausrüstung<br />

an für einen durchschnittlichen Büttel, einem heruntergekommenen<br />

Apokalyptiker-Fink. Unter Grams Leuten finden<br />

sich jedoch sicherlich auch einige trainierte Raubkrähen oder<br />

ehemalige Wiedertäufer. Diese auszuarbeiten bleibt dem Spielleiter<br />

überlassen – sofern er sie überhaupt benötigt.<br />

P R O F I L : B Ü T T E L<br />

Kultur: Borca; Konzept: Verfall; Kult: Apokalyptiker<br />

Attribute: VER 3, BEW 4, KÖR 5, AUS 4, PSY 5<br />

Kenntnisse: BEW+Initiative 6, BEW+Bew. Nahkampf 7,<br />

BEW+Projektilwaffen 7, KÖR+Ausdauer 7, KÖR+Härte 7,<br />

KÖR+Kraft 8, KÖR+Laufen 6, PSY+Selbstbeherrschung 6,<br />

PSY+Wahrnehmung 7<br />

Verfassung: (2/4/3)[7]<br />

Bewaffnung: Speer (Trägheit 8, Reichweite 2, Schaden 6W(4),<br />

zerbrechlich (1), Last 2); Bogen (Trägheit 8, Distanz(16/32/<br />

48), Schaden 5W(4), Last 1), zusätzlich 20 Pfeile<br />

Rüstung: Schwarze Lederhose und -jacke (0/1/1), Last 4<br />

Besondere Ausrüstung: Knochenpfeife (eine kleine Pfeife,<br />

geschnitzt aus einem menschlichen Fingerknöchel. Alle Büttel<br />

tragen eine solche an einem Band um den Hals, um Alarm<br />

geben zu können.)<br />

Gesamtlast (<strong>mit</strong> Speer): 6 (keine Überlastung, daher verbleiben<br />

7 AP)

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