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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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V O N D E R I D E E Z U M<br />

H A N D L U N G S G E R Ü S T<br />

Jede gute Geschichte beginnt <strong>mit</strong> einer einfachen Idee: In den<br />

meisten Fällen können Sie diese Idee <strong>mit</strong> nur einem einzigen<br />

Satz ausrücken:<br />

• Ein Mann übt Rache an den Mördern seiner Familie (Mad<br />

Max 1).<br />

• Ein Fremder hilft bei der Verteidigung einer von Räubern<br />

bedrohten Enklave (Mad Max II).<br />

• Eine Truppe reist in ein Kriegsgebiet, um einen<br />

abtrünnigen Offizier zu stellen (Apocalypse Now).<br />

Für das erste Abenteuer benötigt man eine Geschichte, die die<br />

Spielercharaktere in die Kampagne einbindet. Um beispielsweise<br />

eine Kampagne einzuführen, deren Hauptmotiv die<br />

Freiheit ist, könnte das Abenteuer in der Unfreiheit beginnen:<br />

Eine Sklavenkarawane wird von Rebellen befreit.<br />

Dieser In Media Res Einstieg hat den Vorteil, dass alle<br />

Spielercharaktere sich schon kennen und zusammenarbeiten<br />

müssen, um zu überleben und ihre Freiheit wiederzuerlangen.<br />

Dabei ist es hilfreich, Ihre Spieler schon bei der Charaktererschaffung<br />

auf diesen Einstieg vorzubereiten: Ein bereits in<br />

die Geschichte eingebetteter Charakter <strong>mit</strong> Motivationen und<br />

Ansichten lässt den Spieler direkt aktiv in das Geschehen einsteigen.<br />

<strong>Das</strong> Interesse ist geweckt.<br />

Sie sollten selbst einen unpassenden Charaktervorschlag<br />

nicht abblocken, sondern die Kreativität des Spielers in kompatible<br />

Bahnen lenken. Achten Sie darauf, ein paar interessante<br />

Aufhänger in die Vorgeschichte der Figur einzubauen. Auf<br />

diese können Sie zurückgreifen, wenn Sie weitere Abenteuer<br />

planen.<br />

D E R B A U E I N E S<br />

A B E N T E U E R S<br />

Nachdem Sie eine Ahnung von den Spielercharakteren haben<br />

und dem, was Ihre Spieler vom Spiel erwarten, erstellen Sie<br />

einen ersten Bauplan Ihres Abenteuers.<br />

Dazu müssen Sie nur drei Dinge gut <strong>mit</strong>einander verbinden:<br />

• Eine spannende Geschichte<br />

• Interessante Charaktere<br />

• Aufregende Schauplätze<br />

Eine spannende Geschichte ist der Beat, der Handlungsstrang,<br />

der für Aufregung und Action während des Abenteuers sorgt.<br />

Ohne ihn haben Ihre Spieler keinen Druck, sie durchlaufen<br />

nur einzelne Szenen, die keinen größeren Sinn ergeben. Eine<br />

gute Geschichte wendet sich in erster Linie an die Spieler.<br />

Wenn diese sich dafür interessieren, werden ihre Charaktere<br />

auch am Geschehen teilnehmen.<br />

Im Herzen einer jeden Abenteuergeschichte steht mindestens<br />

ein Konflikt – jemand versucht etwas zu erreichen und<br />

stößt dabei auf Widerstand. In manchen Abenteuern sind die<br />

Spieler die Protagonisten (sie erkunden einen Ruinenkomplex<br />

der Alten), die auf Probleme stoßen (eine Gruppe von Sipplingen<br />

hat den Komplex zu ihrem Heiligtum erklärt), in anderen<br />

Geschichten sind die Spieler das Problem (die Charaktere waren<br />

Zeugen eines brutalen Anschlags und werden nun von den<br />

Drahtziehern gejagt).<br />

Aber jede gute Geschichte braucht große Helden. Groß ist<br />

hierbei wichtiger als heroisch, und die Größe eines Helden<br />

(der nicht zwangsläufig tugendhaft sein muss) misst man an<br />

seinen Gegenspielern. Diese sollten den Spielercharakteren<br />

mindestens ebenbürtig sein – je größer der zu erwartende<br />

Widerstand, umso größer die Befriedigung der Spieler, wenn<br />

sie schließlich obsiegen. Dabei sollten die Gegenspieler nicht<br />

einfach nur seelenlose Hüllen und Kanonenfutter sein. Wie die<br />

Spielercharaktere werden sie durch etwas motiviert und verfolgen<br />

bestimmte Ziele. <strong>Das</strong> müssen Sie ausarbeiten. Stehen die<br />

Spielercharaktere diesen Zielen im Weg, haben Sie schon Ihren<br />

ersten Konflikt.<br />

Interessante Charaktere bringen Leben in Ihre Welt. Sie<br />

sorgen dafür, dass Dinge geschehen und auf jede Aktion eine<br />

Reaktion folgt. Ohne Charaktere – andere Akteure – hätten<br />

die Taten der Spieler wenig Sinn, denn es gäbe niemanden, der<br />

diese würdigen oder verfluchen könnte. Die Nichtspielerfiguren,<br />

die im Spiel auftauchen, sind mehr als Staffage: Sie sind<br />

der Spiegel, der den Spielerfiguren die Konsequenzen ihrer<br />

Handlungen vorhält.<br />

Geschichten und Charaktere existieren nicht im luftleeren<br />

Raum: Sie brauchen Schauplätze. Erst durch die Beschreibung<br />

eines Ortes erhalten wir ein Bild davon. Und erst das<br />

Bild erzeugt echte Gefühle. Dazu braucht es keine ellenlange<br />

Beschreibungen: <strong>Das</strong> Geheimnis liegt im Detail. Es reicht,<br />

eine Skizze eines Schauplatzes abzuliefern und diesen <strong>mit</strong><br />

wenigen ausgewählten Details zu spicken – den Rest erledigt<br />

die Vorstellungskraft Ihrer Spieler sehr viel besser als blumige<br />

Ausschmückungen Ihrerseits.<br />

D E R H A N D L U N G S B O G E N<br />

I H R E S A B E N T E U E R S<br />

Bevor Sie ein Abenteuer <strong>mit</strong> Ihren Spielern beginnen, sollten<br />

Sie eine gute Vorstellung davon haben, was eigentlich darin<br />

passieren soll. Die meisten Geschichten haben eine einfache<br />

Struktur in drei Akten: Der erste Akt dient als Auftakt, der die<br />

handelnden Figuren und den Konflikt einführt, der zweite Akt<br />

der Spannungsver<strong>mit</strong>tlung, in dem weitere Aktionen und Informationen<br />

enthüllt werden, der dritte Akt schließlich gipfelt<br />

im Höhepunkt, in dem der Konflikt aufgelöst wird. Nehmen<br />

Sie sich noch die Zeit für einen Epilog: Eine Feier oder ein<br />

Abend am Lagerfeuer, an dem über das Geschehene geredet,<br />

neue Pläne geschmiedet und lose Fäden aufgerollt werden<br />

können.<br />

Aber auch jeder einzelne Akt ist weiter untergliedert: In Szenen,<br />

die einzelne Handlungen thematisieren. Es empfiehlt sich<br />

diese Szenen an Schauplätze zu binden – dadurch bleiben sie<br />

besser im Gedächtnis und können gut voneinander abgegrenzt<br />

werden: Verlassen die Spielercharaktere einen Schauplatz, so<br />

endet diese Szene und führt zur nächsten.<br />

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