Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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V O N D E R I D E E Z U M<br />
H A N D L U N G S G E R Ü S T<br />
Jede gute Geschichte beginnt <strong>mit</strong> einer einfachen Idee: In den<br />
meisten Fällen können Sie diese Idee <strong>mit</strong> nur einem einzigen<br />
Satz ausrücken:<br />
• Ein Mann übt Rache an den Mördern seiner Familie (Mad<br />
Max 1).<br />
• Ein Fremder hilft bei der Verteidigung einer von Räubern<br />
bedrohten Enklave (Mad Max II).<br />
• Eine Truppe reist in ein Kriegsgebiet, um einen<br />
abtrünnigen Offizier zu stellen (Apocalypse Now).<br />
Für das erste Abenteuer benötigt man eine Geschichte, die die<br />
Spielercharaktere in die Kampagne einbindet. Um beispielsweise<br />
eine Kampagne einzuführen, deren Hauptmotiv die<br />
Freiheit ist, könnte das Abenteuer in der Unfreiheit beginnen:<br />
Eine Sklavenkarawane wird von Rebellen befreit.<br />
Dieser In Media Res Einstieg hat den Vorteil, dass alle<br />
Spielercharaktere sich schon kennen und zusammenarbeiten<br />
müssen, um zu überleben und ihre Freiheit wiederzuerlangen.<br />
Dabei ist es hilfreich, Ihre Spieler schon bei der Charaktererschaffung<br />
auf diesen Einstieg vorzubereiten: Ein bereits in<br />
die Geschichte eingebetteter Charakter <strong>mit</strong> Motivationen und<br />
Ansichten lässt den Spieler direkt aktiv in das Geschehen einsteigen.<br />
<strong>Das</strong> Interesse ist geweckt.<br />
Sie sollten selbst einen unpassenden Charaktervorschlag<br />
nicht abblocken, sondern die Kreativität des Spielers in kompatible<br />
Bahnen lenken. Achten Sie darauf, ein paar interessante<br />
Aufhänger in die Vorgeschichte der Figur einzubauen. Auf<br />
diese können Sie zurückgreifen, wenn Sie weitere Abenteuer<br />
planen.<br />
D E R B A U E I N E S<br />
A B E N T E U E R S<br />
Nachdem Sie eine Ahnung von den Spielercharakteren haben<br />
und dem, was Ihre Spieler vom Spiel erwarten, erstellen Sie<br />
einen ersten Bauplan Ihres Abenteuers.<br />
Dazu müssen Sie nur drei Dinge gut <strong>mit</strong>einander verbinden:<br />
• Eine spannende Geschichte<br />
• Interessante Charaktere<br />
• Aufregende Schauplätze<br />
Eine spannende Geschichte ist der Beat, der Handlungsstrang,<br />
der für Aufregung und Action während des Abenteuers sorgt.<br />
Ohne ihn haben Ihre Spieler keinen Druck, sie durchlaufen<br />
nur einzelne Szenen, die keinen größeren Sinn ergeben. Eine<br />
gute Geschichte wendet sich in erster Linie an die Spieler.<br />
Wenn diese sich dafür interessieren, werden ihre Charaktere<br />
auch am Geschehen teilnehmen.<br />
Im Herzen einer jeden Abenteuergeschichte steht mindestens<br />
ein Konflikt – jemand versucht etwas zu erreichen und<br />
stößt dabei auf Widerstand. In manchen Abenteuern sind die<br />
Spieler die Protagonisten (sie erkunden einen Ruinenkomplex<br />
der Alten), die auf Probleme stoßen (eine Gruppe von Sipplingen<br />
hat den Komplex zu ihrem Heiligtum erklärt), in anderen<br />
Geschichten sind die Spieler das Problem (die Charaktere waren<br />
Zeugen eines brutalen Anschlags und werden nun von den<br />
Drahtziehern gejagt).<br />
Aber jede gute Geschichte braucht große Helden. Groß ist<br />
hierbei wichtiger als heroisch, und die Größe eines Helden<br />
(der nicht zwangsläufig tugendhaft sein muss) misst man an<br />
seinen Gegenspielern. Diese sollten den Spielercharakteren<br />
mindestens ebenbürtig sein – je größer der zu erwartende<br />
Widerstand, umso größer die Befriedigung der Spieler, wenn<br />
sie schließlich obsiegen. Dabei sollten die Gegenspieler nicht<br />
einfach nur seelenlose Hüllen und Kanonenfutter sein. Wie die<br />
Spielercharaktere werden sie durch etwas motiviert und verfolgen<br />
bestimmte Ziele. <strong>Das</strong> müssen Sie ausarbeiten. Stehen die<br />
Spielercharaktere diesen Zielen im Weg, haben Sie schon Ihren<br />
ersten Konflikt.<br />
Interessante Charaktere bringen Leben in Ihre Welt. Sie<br />
sorgen dafür, dass Dinge geschehen und auf jede Aktion eine<br />
Reaktion folgt. Ohne Charaktere – andere Akteure – hätten<br />
die Taten der Spieler wenig Sinn, denn es gäbe niemanden, der<br />
diese würdigen oder verfluchen könnte. Die Nichtspielerfiguren,<br />
die im Spiel auftauchen, sind mehr als Staffage: Sie sind<br />
der Spiegel, der den Spielerfiguren die Konsequenzen ihrer<br />
Handlungen vorhält.<br />
Geschichten und Charaktere existieren nicht im luftleeren<br />
Raum: Sie brauchen Schauplätze. Erst durch die Beschreibung<br />
eines Ortes erhalten wir ein Bild davon. Und erst das<br />
Bild erzeugt echte Gefühle. Dazu braucht es keine ellenlange<br />
Beschreibungen: <strong>Das</strong> Geheimnis liegt im Detail. Es reicht,<br />
eine Skizze eines Schauplatzes abzuliefern und diesen <strong>mit</strong><br />
wenigen ausgewählten Details zu spicken – den Rest erledigt<br />
die Vorstellungskraft Ihrer Spieler sehr viel besser als blumige<br />
Ausschmückungen Ihrerseits.<br />
D E R H A N D L U N G S B O G E N<br />
I H R E S A B E N T E U E R S<br />
Bevor Sie ein Abenteuer <strong>mit</strong> Ihren Spielern beginnen, sollten<br />
Sie eine gute Vorstellung davon haben, was eigentlich darin<br />
passieren soll. Die meisten Geschichten haben eine einfache<br />
Struktur in drei Akten: Der erste Akt dient als Auftakt, der die<br />
handelnden Figuren und den Konflikt einführt, der zweite Akt<br />
der Spannungsver<strong>mit</strong>tlung, in dem weitere Aktionen und Informationen<br />
enthüllt werden, der dritte Akt schließlich gipfelt<br />
im Höhepunkt, in dem der Konflikt aufgelöst wird. Nehmen<br />
Sie sich noch die Zeit für einen Epilog: Eine Feier oder ein<br />
Abend am Lagerfeuer, an dem über das Geschehene geredet,<br />
neue Pläne geschmiedet und lose Fäden aufgerollt werden<br />
können.<br />
Aber auch jeder einzelne Akt ist weiter untergliedert: In Szenen,<br />
die einzelne Handlungen thematisieren. Es empfiehlt sich<br />
diese Szenen an Schauplätze zu binden – dadurch bleiben sie<br />
besser im Gedächtnis und können gut voneinander abgegrenzt<br />
werden: Verlassen die Spielercharaktere einen Schauplatz, so<br />
endet diese Szene und führt zur nächsten.<br />
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