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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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B E K A N N T E P H Ä N O M E N E<br />

H E R R D E R V I E R T E N P L A G E<br />

Phänomen-Stärke: 1<br />

Es gibt zahllose Horrorgeschichten, die davon handeln, dass<br />

Biokineten-Spinnen Kinder eingesponnen und hinaus zu den<br />

Spalten gezerrt haben; abends am Lagerfeuer erzählt man sich,<br />

dass sich die Bandwürmer der Psychokineten bevorzugt durch<br />

die Leiber von Jungfrauen fressen. Oder die frankische Ameisenflut:<br />

Sie raubt den Dörfern die Nahrung. Von der prägnoktischen<br />

Plage ist nie die Rede. Denn sie lauert unsichtbar für<br />

die meisten Hybrispanier in den dunklen Tiefen der Seen. Erst<br />

wenn der Prägnoktiker die Wasseroberfläche <strong>mit</strong> einem Finger<br />

in Schwingung versetzt, tauchen sie auf. Gefährlich sind die<br />

Muscheln, Seesterne, Seeigel, Stachelhäuter, Ammoniten und<br />

Trilobiten normalerweise nicht. Erst wenn sie sich auf Geheiß<br />

des Prägnoktikers in Schwärmen am Rumpf eines Schiffes<br />

festsetzen oder durch ihre schiere Masse die Antriebsschraube<br />

blockieren, werden sie zu einer Bedrohung – die man noch<br />

immer nicht den Prägnoktikern anlastet. Stattdessen suchen<br />

die Seeleute an anderer Stelle nach einer Begründung für die<br />

seltsamen Schwarminvasionen.<br />

Regeln: Viel zu wenig ist bekannt über die prägnoktische<br />

Plage. Angeblich gibt es riesige Korallenstädte in den großen<br />

hybrispanischen Salzseen, in die sich die Psychonauten von<br />

Zeit zu Zeit zurückziehen, um ihre Erinnerung an die Zukunft<br />

in Seeanemonen abzulegen. Doch das sind nur Gerüchte. Tatsächlich<br />

weiß man nicht mehr, als dass Prägnoktiker ihre Plage<br />

an jedem Gewässer rufen können, indem sie die Wasseroberfläche<br />

berühren.<br />

P R O P H E T I E<br />

Phänomen-Stärke: 4<br />

Der Blick in die Zukunft ist jedem Prägnoktiker gegeben – es<br />

ist der Blick in eine Welt, die ihnen so viel näher ist als die<br />

Gegenwart.<br />

Regeln: Der Psychonaut kann sowohl in der Zeit als auch<br />

im Raum vor und zurück wandern. Während der Blick in das<br />

Gestern klar und hell ist, verliert sich das Morgen schnell in<br />

Dunkelheit und einem Gewirr an möglichen Ereignissträngen,<br />

die sich einem Wurzelwerk gleich vor ihm auffächern.<br />

Der Spielleiter sollte Prophetie als Werkzeug sehen. Er kann<br />

es einsetzen, um den Spielern mehrdeutige Hinweise zuzuspielen<br />

oder Geschehnisse der Vergangenheit aufzuklären.<br />

S C H WÄ R M E R<br />

Phänomen-Stärke: 6<br />

Entlässt ein Prägnoktiker einen Trilobiten, auf den dieses<br />

Phänomen angewandt wurde, wird das Tier eine gewünschte<br />

Person in einer Küstenregion oder an einem Fluss ausfindig<br />

machen. Der Psychonaut weiß dann augenblicklich, wo sich<br />

das Ziel aufhält.<br />

Regeln: Als Herr der vierten Plage dauert es nur wenige<br />

Stunden, bis ein Trilobit ans Ufer geschwommen kommt. Der<br />

Prägnoktiker nimmt ihn auf, visualisiert den Gesuchten und<br />

setzt das Tier wieder ins Wasser. Pro Überladungspunkt sucht<br />

der Trilobit einen weiteren Tag lang.<br />

Ein einzelner Schwärmer hat selten Erfolg, deshalb entsenden<br />

Prägnoktiker oftmals mehrere Dutzend Tiere auf einmal.<br />

Der Spielleiter sollte bei diesem Phänomen die Wahrscheinlichkeit<br />

der Suche überschlagen und berücksichtigen, dass<br />

die Trilobiten keinen Sichtkontakt zu ihrem Ziel benötigen.<br />

Wenn sie bis auf etwa 50 Meter an den Gesuchten gelangen,<br />

erspürt das Bewusstsein des Prägnoktikers, dass der Schwärmer<br />

erfolgreich war. Der Psychonaut kennt augenblicklich die<br />

genaue Position.<br />

T R Ä U M E N<br />

Phänomen-Stärke: 8<br />

In ihren Träumen kehren Prägnoktiker in ihr Erden-Chakra<br />

zurück, werden eins <strong>mit</strong> ihresgleichen. Gedanken und Wissen<br />

werden untereinander ausgetauscht, die Individualität des einzelnen<br />

für den Moment ausgelöscht. Intensive Träumer haben<br />

das Wissen der Vielen, greifen auf ein breites Sortiment von<br />

Kenntnissen zurück – Kenntnissen, die sie nie erlernt haben.<br />

Regeln: Ein Prägnoktiker kann sich im Kollektiv jede beliebige<br />

Kenntnis aneignen, wird sie aber in der darauffolgenden<br />

Nacht wieder verlieren. Den Tag über darf er sie jedoch<br />

nutzen, und zwar auf einer Stufe, die der halben Überladung<br />

entspricht.<br />

G E H E I M N I S<br />

Phänomen-Stärke: 10<br />

Prägnoktiker verwenden Muscheln, um sich von ihrem endlosen<br />

Traum-Wissen zu befreien. Sie lassen ein seltsames<br />

Geflecht im Inneren einer Muschel wachsen und übertragen<br />

einen Teil ihres Bewusstseins in dieses. Sollten sie die Muschel<br />

eines Tages aufbrechen, strömt das Wissen zurück in ihr Gedächtnis.<br />

Regeln: Allein der Gedanke an die Möglichkeit, sich durch das<br />

Öffnen einer Muschel Wissen anzueignen, inspiriert die Menschen<br />

zu Legenden und Sagen. Und lässt sie für eine solche<br />

Traummuschel dicke Stapel Wechsel auf den Tisch blättern.<br />

Doch noch gelang es niemandem, die gespeicherten Informationen<br />

aus dem Geflecht auszulesen.<br />

J E N S E I T S D E R Z E I T<br />

Phänomen-Stärke: 12<br />

Für den Prägnoktiker vergeht die Zeit langsamer. Sein Körper<br />

bleibt dabei den physikalischen Einschränkungen der Realität<br />

unterworfen; die Glieder scheinen sich für den Psychonauten<br />

quälend langsam zu bewegen. Doch er hat mehr Zeit zu reagieren:<br />

Er sieht, dass ein Gegner zum Schlag ausholt oder dass<br />

ein Schütze auf ihn anlegt, und kann so rechtzeitig den Arm<br />

zur Parade heben oder in Deckung springen.<br />

Regeln: Der Prägnoktiker erhält durch dieses Phänomen für<br />

die Dauer des Kampfes ein Defensives Manöver in Höhe der<br />

Überladung. Er selbst muss sich diese Erschwernis nicht auf<br />

seine Angriffe anrechnen.<br />

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