Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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B E K A N N T E P H Ä N O M E N E<br />
H E R R D E R V I E R T E N P L A G E<br />
Phänomen-Stärke: 1<br />
Es gibt zahllose Horrorgeschichten, die davon handeln, dass<br />
Biokineten-Spinnen Kinder eingesponnen und hinaus zu den<br />
Spalten gezerrt haben; abends am Lagerfeuer erzählt man sich,<br />
dass sich die Bandwürmer der Psychokineten bevorzugt durch<br />
die Leiber von Jungfrauen fressen. Oder die frankische Ameisenflut:<br />
Sie raubt den Dörfern die Nahrung. Von der prägnoktischen<br />
Plage ist nie die Rede. Denn sie lauert unsichtbar für<br />
die meisten Hybrispanier in den dunklen Tiefen der Seen. Erst<br />
wenn der Prägnoktiker die Wasseroberfläche <strong>mit</strong> einem Finger<br />
in Schwingung versetzt, tauchen sie auf. Gefährlich sind die<br />
Muscheln, Seesterne, Seeigel, Stachelhäuter, Ammoniten und<br />
Trilobiten normalerweise nicht. Erst wenn sie sich auf Geheiß<br />
des Prägnoktikers in Schwärmen am Rumpf eines Schiffes<br />
festsetzen oder durch ihre schiere Masse die Antriebsschraube<br />
blockieren, werden sie zu einer Bedrohung – die man noch<br />
immer nicht den Prägnoktikern anlastet. Stattdessen suchen<br />
die Seeleute an anderer Stelle nach einer Begründung für die<br />
seltsamen Schwarminvasionen.<br />
Regeln: Viel zu wenig ist bekannt über die prägnoktische<br />
Plage. Angeblich gibt es riesige Korallenstädte in den großen<br />
hybrispanischen Salzseen, in die sich die Psychonauten von<br />
Zeit zu Zeit zurückziehen, um ihre Erinnerung an die Zukunft<br />
in Seeanemonen abzulegen. Doch das sind nur Gerüchte. Tatsächlich<br />
weiß man nicht mehr, als dass Prägnoktiker ihre Plage<br />
an jedem Gewässer rufen können, indem sie die Wasseroberfläche<br />
berühren.<br />
P R O P H E T I E<br />
Phänomen-Stärke: 4<br />
Der Blick in die Zukunft ist jedem Prägnoktiker gegeben – es<br />
ist der Blick in eine Welt, die ihnen so viel näher ist als die<br />
Gegenwart.<br />
Regeln: Der Psychonaut kann sowohl in der Zeit als auch<br />
im Raum vor und zurück wandern. Während der Blick in das<br />
Gestern klar und hell ist, verliert sich das Morgen schnell in<br />
Dunkelheit und einem Gewirr an möglichen Ereignissträngen,<br />
die sich einem Wurzelwerk gleich vor ihm auffächern.<br />
Der Spielleiter sollte Prophetie als Werkzeug sehen. Er kann<br />
es einsetzen, um den Spielern mehrdeutige Hinweise zuzuspielen<br />
oder Geschehnisse der Vergangenheit aufzuklären.<br />
S C H WÄ R M E R<br />
Phänomen-Stärke: 6<br />
Entlässt ein Prägnoktiker einen Trilobiten, auf den dieses<br />
Phänomen angewandt wurde, wird das Tier eine gewünschte<br />
Person in einer Küstenregion oder an einem Fluss ausfindig<br />
machen. Der Psychonaut weiß dann augenblicklich, wo sich<br />
das Ziel aufhält.<br />
Regeln: Als Herr der vierten Plage dauert es nur wenige<br />
Stunden, bis ein Trilobit ans Ufer geschwommen kommt. Der<br />
Prägnoktiker nimmt ihn auf, visualisiert den Gesuchten und<br />
setzt das Tier wieder ins Wasser. Pro Überladungspunkt sucht<br />
der Trilobit einen weiteren Tag lang.<br />
Ein einzelner Schwärmer hat selten Erfolg, deshalb entsenden<br />
Prägnoktiker oftmals mehrere Dutzend Tiere auf einmal.<br />
Der Spielleiter sollte bei diesem Phänomen die Wahrscheinlichkeit<br />
der Suche überschlagen und berücksichtigen, dass<br />
die Trilobiten keinen Sichtkontakt zu ihrem Ziel benötigen.<br />
Wenn sie bis auf etwa 50 Meter an den Gesuchten gelangen,<br />
erspürt das Bewusstsein des Prägnoktikers, dass der Schwärmer<br />
erfolgreich war. Der Psychonaut kennt augenblicklich die<br />
genaue Position.<br />
T R Ä U M E N<br />
Phänomen-Stärke: 8<br />
In ihren Träumen kehren Prägnoktiker in ihr Erden-Chakra<br />
zurück, werden eins <strong>mit</strong> ihresgleichen. Gedanken und Wissen<br />
werden untereinander ausgetauscht, die Individualität des einzelnen<br />
für den Moment ausgelöscht. Intensive Träumer haben<br />
das Wissen der Vielen, greifen auf ein breites Sortiment von<br />
Kenntnissen zurück – Kenntnissen, die sie nie erlernt haben.<br />
Regeln: Ein Prägnoktiker kann sich im Kollektiv jede beliebige<br />
Kenntnis aneignen, wird sie aber in der darauffolgenden<br />
Nacht wieder verlieren. Den Tag über darf er sie jedoch<br />
nutzen, und zwar auf einer Stufe, die der halben Überladung<br />
entspricht.<br />
G E H E I M N I S<br />
Phänomen-Stärke: 10<br />
Prägnoktiker verwenden Muscheln, um sich von ihrem endlosen<br />
Traum-Wissen zu befreien. Sie lassen ein seltsames<br />
Geflecht im Inneren einer Muschel wachsen und übertragen<br />
einen Teil ihres Bewusstseins in dieses. Sollten sie die Muschel<br />
eines Tages aufbrechen, strömt das Wissen zurück in ihr Gedächtnis.<br />
Regeln: Allein der Gedanke an die Möglichkeit, sich durch das<br />
Öffnen einer Muschel Wissen anzueignen, inspiriert die Menschen<br />
zu Legenden und Sagen. Und lässt sie für eine solche<br />
Traummuschel dicke Stapel Wechsel auf den Tisch blättern.<br />
Doch noch gelang es niemandem, die gespeicherten Informationen<br />
aus dem Geflecht auszulesen.<br />
J E N S E I T S D E R Z E I T<br />
Phänomen-Stärke: 12<br />
Für den Prägnoktiker vergeht die Zeit langsamer. Sein Körper<br />
bleibt dabei den physikalischen Einschränkungen der Realität<br />
unterworfen; die Glieder scheinen sich für den Psychonauten<br />
quälend langsam zu bewegen. Doch er hat mehr Zeit zu reagieren:<br />
Er sieht, dass ein Gegner zum Schlag ausholt oder dass<br />
ein Schütze auf ihn anlegt, und kann so rechtzeitig den Arm<br />
zur Parade heben oder in Deckung springen.<br />
Regeln: Der Prägnoktiker erhält durch dieses Phänomen für<br />
die Dauer des Kampfes ein Defensives Manöver in Höhe der<br />
Überladung. Er selbst muss sich diese Erschwernis nicht auf<br />
seine Angriffe anrechnen.<br />
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