Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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E I N E S A C H E D E S<br />
C H A R A K T E R S<br />
- D I E B E S E T Z U N G -<br />
Haben Sie den Handlungsablauf umrissen, sollten Sie sich Gedanken<br />
über die Nichtspielercharaktere machen, deren Beziehungen<br />
untereinander und den Spielercharakteren gegenüber.<br />
Drei Dinge machen eine interessante Figur aus: Ein Name,<br />
eine aufregende Beschreibung und ein <strong>mit</strong> Motivationen und<br />
Zielen ausgestatteter Hintergrund. Der Name sollte ein Gefühl<br />
ver<strong>mit</strong>teln und authentisch klingen: So hätte ein Bewohner<br />
Osmans einen türkischen Namen, im Protektorat dürfte<br />
man auf eine wilde Mixtur aus nordischen und russischen oder<br />
pollnischen Namen stoßen. Sipplinge würden kurze, aussagekräftige<br />
Namen wählen, die ihren Stand und ihren Beruf verdeutlichen;<br />
vielfach werden auch Bezeichnungen in Anlehnung<br />
an mythische Gestalten aus der Vergangenheit verwendet: Hufer<br />
oder Ambass für einen Schmied, Trejba für einen Hirten,<br />
Barabie oder Allega für ein schönes Mädchen.<br />
Bei der Beschreibung geht es darum, dass der Charakter<br />
den Spielern im Gedächtnis bleibt: Denken Sie sich ein oder<br />
zwei Merkmale aus (Hakennase, Halbglatze, große Hände),<br />
verleihen sie der Figur eine typische Sprechweise (bedächtige<br />
Aussprache, Schnellsprecher, lispelt, sucht immer nach besseren<br />
Ausdrücken) und notieren Sie sich kurz, was diese Figur<br />
motiviert und was sie erreichen möchte.<br />
Hier können Sie <strong>mit</strong> Herzenslust aus Ihren Lieblingsserien<br />
oder Spielfilmen stehlen: Fürchten Sie sich nicht vor Klischees,<br />
denn diese haben den Vorteil, dass sie leicht verständlich<br />
und nachvollziehbar sind: Übermut, Geltungsdrang, dunkle<br />
Geheimnisse, verbotene Leidenschaft und Rachegefühle sind<br />
alle ein sehr guter Start für die Charakterisierung einer Figur.<br />
Achten Sie später auch darauf, dass sich Menschen ändern<br />
können: Was geschieht, wenn jemand sein Ziel erreicht oder<br />
endgültig verzweifelt? Wie sieht es <strong>mit</strong> der Loyalität aus? Behalten<br />
Sie diese Möglichkeiten im Hinterkopf – sie können der<br />
Ausgangspunkt eines interessanten Abenteuers werden.<br />
C H A R A K T E R S K I Z Z E N<br />
W E N I G E R I S T M E H R<br />
Werte und ausgiebige Beschreibungen brauchen Sie wirklich<br />
nur für die wenigsten Nichtspielercharaktere – fangen Sie am<br />
Anfang <strong>mit</strong> einer groben Skizze an, bestimmen Sie Kultur,<br />
Konzept und Kult und listen Sie die wichtigsten Werte und<br />
Prinzipien auf. Im Laufe des Spiels können Sie den Charakter<br />
jederzeit ergänzen. Im Gegensatz zu Ihren Spielern sind Sie<br />
nicht dazu gezwungen, Ihre Charaktere nach den Regeln aus<br />
dem Kapitel über Charaktererschaffung anzufertigen: Wenn<br />
einer ihrer Charaktere eine Kenntnis braucht, dann geben<br />
Sie ihm die. Sie sollten nur einen Blick dafür entwickeln, was<br />
wirklich notwendig ist: Wenn alle Ihre Nichtspielercharaktere<br />
den Charakteren Ihrer Spieler haushoch überlegen sind,<br />
stehlen Sie diesen die Show: Und Sie wollen doch nicht zu<br />
den Produzenten gehören, die den Film aus eigener Eitelkeit<br />
kaputt machen?<br />
F A S Z I N I E R E N D E O R T E<br />
Die Welt der <strong>Degenesis</strong> ist voll von interessanten Ortschaften.<br />
Doch um sie zu finden, sollte man wissen, wo man zu suchen<br />
hat. Nehmen Sie sich die Kulturbeschreibungen zur Hand<br />
und überlegen Sie, was die Regionen auszeichnet: Im Balkhan<br />
haben wir schroffe Hügel, vom Wind gepeitscht und von den<br />
Dushani heimgesucht, in Pollen die verrottenden Wurzelwälder,<br />
Borca zeichnet sich durch seine weiten Ruinenfelder, die<br />
vorrückende Eisgrenze und den Sichelschlag aus; Hybrispania<br />
ist ein wilder Dschungel voller fanatischer Krieger, Africa<br />
wird langsam von den Psychovoren erobert, Franka ersäuft<br />
in seinen Sümpfen und Purgare ist im Westen Psychokineten-<br />
Gebiet und im Osten ein vom Krieg gebeuteltes Paradies. Jetzt<br />
überlegen Sie, wie Menschen oder ihr Gerät von den Extremen<br />
dieser Regionen verändert werden: Wie sähe eine Siedlung aus,<br />
erbaut am Rande des Sichelschlags? Was wäre, wenn ein Spitalierkonvoi<br />
in Pollen von den Arachniden eingesponnen wurde?<br />
Sparen Sie nicht <strong>mit</strong> Superlativen: Der Markt von Tripol ist<br />
bunter und lauter als jeder andere Handelsplatz, die Bruthöhle<br />
der Spaltenbestien gigantisch und der grüne Fleck im endlosen<br />
Grau Pollens ist nicht weniger als eine ewige Oase. Und der<br />
Spitalierkonvoi – der gilt seit Jahrhunderten als verschollen.<br />
D I E I L L U S I O N<br />
D E S F R E I E N H A N D E L N S<br />
Jeder Schauplatz muss zu einer Szene gehören, aber nicht jede<br />
Szene ist fest an einen Schauplatz gebunden: Sie möchten die<br />
Spielercharaktere in einen Hinterhalt locken, diese weigern<br />
sich jedoch vehement, die Schlucht zu betreten, die Sie sich für<br />
den Angriff ausgesucht hatten. Kein Problem: Verschieben Sie<br />
die Szene einfach in das Waldstück, das die Charaktere durchqueren<br />
wollen. So können Sie ausgearbeitete Szenen flexibel<br />
einsetzen und Ihren Spielern das Gefühl ver<strong>mit</strong>teln, frei zu<br />
agieren. Niemand hat gesagt, dass Sie sich an Ihre Aufzeichnungen<br />
halten müssen.<br />
L E B E N U N D<br />
S T E R B E N L A S S E N<br />
Und noch etwas: Spieler hängen an Ihren Charakteren, denn<br />
sie haben nur einen. Sie als Spielleiter sollten gewillt sein, Ihre<br />
Nichtspielercharaktere über die Klinge springen zu lassen:<br />
Denn diese haben teilweise auch die Funktion von den Jungs<br />
in den roten Hemdchen in Star Trek: dann draufzugehen,<br />
wenn es gefährlich wird, um die Bedrohung so den Spielern<br />
wirklich deutlich zu machen. Da<strong>mit</strong> das aber auch funktioniert,<br />
müssen Ihre todgeweihten „Rothemden“ den Spielern sympathisch<br />
sein, sonst zucken Ihre Spieler nur <strong>mit</strong> den Achseln, weil<br />
„der das eh verdient hat“.<br />
Wenn ein Spieler sich für einen Ihrer Charaktere interessiert,<br />
ist es Zeit, diesen langsam <strong>mit</strong> weiteren Attributen auszustatten.<br />
Jetzt können Sie sich überlegen, was dieser Charakter schon alles<br />
erlebt hat, wen er leiden kann und wen nicht. Scheuen Sie<br />
auch nicht, im Zweifelsfall diesen Nichtspielercharakter von<br />
einem anderen Spieler führen zu lassen: Sie als Spielleiter haben<br />
eh schon genug zu tun und sollten die Gelegenheit nutzen,<br />
Aufgaben an Ihre Spieler abzugeben. Außerdem können Sie