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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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356<br />

E I N E S A C H E D E S<br />

C H A R A K T E R S<br />

- D I E B E S E T Z U N G -<br />

Haben Sie den Handlungsablauf umrissen, sollten Sie sich Gedanken<br />

über die Nichtspielercharaktere machen, deren Beziehungen<br />

untereinander und den Spielercharakteren gegenüber.<br />

Drei Dinge machen eine interessante Figur aus: Ein Name,<br />

eine aufregende Beschreibung und ein <strong>mit</strong> Motivationen und<br />

Zielen ausgestatteter Hintergrund. Der Name sollte ein Gefühl<br />

ver<strong>mit</strong>teln und authentisch klingen: So hätte ein Bewohner<br />

Osmans einen türkischen Namen, im Protektorat dürfte<br />

man auf eine wilde Mixtur aus nordischen und russischen oder<br />

pollnischen Namen stoßen. Sipplinge würden kurze, aussagekräftige<br />

Namen wählen, die ihren Stand und ihren Beruf verdeutlichen;<br />

vielfach werden auch Bezeichnungen in Anlehnung<br />

an mythische Gestalten aus der Vergangenheit verwendet: Hufer<br />

oder Ambass für einen Schmied, Trejba für einen Hirten,<br />

Barabie oder Allega für ein schönes Mädchen.<br />

Bei der Beschreibung geht es darum, dass der Charakter<br />

den Spielern im Gedächtnis bleibt: Denken Sie sich ein oder<br />

zwei Merkmale aus (Hakennase, Halbglatze, große Hände),<br />

verleihen sie der Figur eine typische Sprechweise (bedächtige<br />

Aussprache, Schnellsprecher, lispelt, sucht immer nach besseren<br />

Ausdrücken) und notieren Sie sich kurz, was diese Figur<br />

motiviert und was sie erreichen möchte.<br />

Hier können Sie <strong>mit</strong> Herzenslust aus Ihren Lieblingsserien<br />

oder Spielfilmen stehlen: Fürchten Sie sich nicht vor Klischees,<br />

denn diese haben den Vorteil, dass sie leicht verständlich<br />

und nachvollziehbar sind: Übermut, Geltungsdrang, dunkle<br />

Geheimnisse, verbotene Leidenschaft und Rachegefühle sind<br />

alle ein sehr guter Start für die Charakterisierung einer Figur.<br />

Achten Sie später auch darauf, dass sich Menschen ändern<br />

können: Was geschieht, wenn jemand sein Ziel erreicht oder<br />

endgültig verzweifelt? Wie sieht es <strong>mit</strong> der Loyalität aus? Behalten<br />

Sie diese Möglichkeiten im Hinterkopf – sie können der<br />

Ausgangspunkt eines interessanten Abenteuers werden.<br />

C H A R A K T E R S K I Z Z E N<br />

W E N I G E R I S T M E H R<br />

Werte und ausgiebige Beschreibungen brauchen Sie wirklich<br />

nur für die wenigsten Nichtspielercharaktere – fangen Sie am<br />

Anfang <strong>mit</strong> einer groben Skizze an, bestimmen Sie Kultur,<br />

Konzept und Kult und listen Sie die wichtigsten Werte und<br />

Prinzipien auf. Im Laufe des Spiels können Sie den Charakter<br />

jederzeit ergänzen. Im Gegensatz zu Ihren Spielern sind Sie<br />

nicht dazu gezwungen, Ihre Charaktere nach den Regeln aus<br />

dem Kapitel über Charaktererschaffung anzufertigen: Wenn<br />

einer ihrer Charaktere eine Kenntnis braucht, dann geben<br />

Sie ihm die. Sie sollten nur einen Blick dafür entwickeln, was<br />

wirklich notwendig ist: Wenn alle Ihre Nichtspielercharaktere<br />

den Charakteren Ihrer Spieler haushoch überlegen sind,<br />

stehlen Sie diesen die Show: Und Sie wollen doch nicht zu<br />

den Produzenten gehören, die den Film aus eigener Eitelkeit<br />

kaputt machen?<br />

F A S Z I N I E R E N D E O R T E<br />

Die Welt der <strong>Degenesis</strong> ist voll von interessanten Ortschaften.<br />

Doch um sie zu finden, sollte man wissen, wo man zu suchen<br />

hat. Nehmen Sie sich die Kulturbeschreibungen zur Hand<br />

und überlegen Sie, was die Regionen auszeichnet: Im Balkhan<br />

haben wir schroffe Hügel, vom Wind gepeitscht und von den<br />

Dushani heimgesucht, in Pollen die verrottenden Wurzelwälder,<br />

Borca zeichnet sich durch seine weiten Ruinenfelder, die<br />

vorrückende Eisgrenze und den Sichelschlag aus; Hybrispania<br />

ist ein wilder Dschungel voller fanatischer Krieger, Africa<br />

wird langsam von den Psychovoren erobert, Franka ersäuft<br />

in seinen Sümpfen und Purgare ist im Westen Psychokineten-<br />

Gebiet und im Osten ein vom Krieg gebeuteltes Paradies. Jetzt<br />

überlegen Sie, wie Menschen oder ihr Gerät von den Extremen<br />

dieser Regionen verändert werden: Wie sähe eine Siedlung aus,<br />

erbaut am Rande des Sichelschlags? Was wäre, wenn ein Spitalierkonvoi<br />

in Pollen von den Arachniden eingesponnen wurde?<br />

Sparen Sie nicht <strong>mit</strong> Superlativen: Der Markt von Tripol ist<br />

bunter und lauter als jeder andere Handelsplatz, die Bruthöhle<br />

der Spaltenbestien gigantisch und der grüne Fleck im endlosen<br />

Grau Pollens ist nicht weniger als eine ewige Oase. Und der<br />

Spitalierkonvoi – der gilt seit Jahrhunderten als verschollen.<br />

D I E I L L U S I O N<br />

D E S F R E I E N H A N D E L N S<br />

Jeder Schauplatz muss zu einer Szene gehören, aber nicht jede<br />

Szene ist fest an einen Schauplatz gebunden: Sie möchten die<br />

Spielercharaktere in einen Hinterhalt locken, diese weigern<br />

sich jedoch vehement, die Schlucht zu betreten, die Sie sich für<br />

den Angriff ausgesucht hatten. Kein Problem: Verschieben Sie<br />

die Szene einfach in das Waldstück, das die Charaktere durchqueren<br />

wollen. So können Sie ausgearbeitete Szenen flexibel<br />

einsetzen und Ihren Spielern das Gefühl ver<strong>mit</strong>teln, frei zu<br />

agieren. Niemand hat gesagt, dass Sie sich an Ihre Aufzeichnungen<br />

halten müssen.<br />

L E B E N U N D<br />

S T E R B E N L A S S E N<br />

Und noch etwas: Spieler hängen an Ihren Charakteren, denn<br />

sie haben nur einen. Sie als Spielleiter sollten gewillt sein, Ihre<br />

Nichtspielercharaktere über die Klinge springen zu lassen:<br />

Denn diese haben teilweise auch die Funktion von den Jungs<br />

in den roten Hemdchen in Star Trek: dann draufzugehen,<br />

wenn es gefährlich wird, um die Bedrohung so den Spielern<br />

wirklich deutlich zu machen. Da<strong>mit</strong> das aber auch funktioniert,<br />

müssen Ihre todgeweihten „Rothemden“ den Spielern sympathisch<br />

sein, sonst zucken Ihre Spieler nur <strong>mit</strong> den Achseln, weil<br />

„der das eh verdient hat“.<br />

Wenn ein Spieler sich für einen Ihrer Charaktere interessiert,<br />

ist es Zeit, diesen langsam <strong>mit</strong> weiteren Attributen auszustatten.<br />

Jetzt können Sie sich überlegen, was dieser Charakter schon alles<br />

erlebt hat, wen er leiden kann und wen nicht. Scheuen Sie<br />

auch nicht, im Zweifelsfall diesen Nichtspielercharakter von<br />

einem anderen Spieler führen zu lassen: Sie als Spielleiter haben<br />

eh schon genug zu tun und sollten die Gelegenheit nutzen,<br />

Aufgaben an Ihre Spieler abzugeben. Außerdem können Sie

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