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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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• Lautlos tanzen die Schneeflocken vom Himmel, werden<br />

von schmalen, dunkelgrünen Blättern in ihrem Fall aufgehalten.<br />

Ein Wald – <strong>mit</strong>ten in der toten Einöde Pollens. Die Bäume<br />

sind gerade mannhoch, aber bereits <strong>mit</strong> einem dichten Blätterwerk<br />

bewachsen, so als spürten sie, dass ihnen nicht viel Zeit<br />

bliebe. Zwischen ihren glatten Stämmen wuchert Gestrüpp,<br />

dessen rote Beeren stehen im scharfen Kontrast zu dem Grau<br />

und Weiß der Landschaft. <strong>Das</strong> grüne Eiland im Meer der Ödnis<br />

wird eifersüchtig umschlossen von rostigen Karren, auf<br />

denen <strong>mit</strong> Speeren bewaffnete Sipplinge Wache halten.<br />

• Graue, tote Bauten drängen sich an den weiten Straßen<br />

Danzigs, der Schnee liegt hoch auf allem. Keine Fußstapfen<br />

zerstören den perfekten weißen Mantel. Große Teile der Stadt<br />

sind menschenleer, viele Einwohner flohen schon vor Jahren<br />

vor der Kälte. Fünf in klamme Felle geschlungene Danziger<br />

stapfen von Haus zu Haus, treten die Türen auf, zertrümmern<br />

Schränke und Betten. <strong>Das</strong> Holz werden sie später zu ihrem<br />

Lager schleppen.<br />

Schreiben Sie einfach kurz auf, was Ihnen zu Ihren Standorten<br />

einfällt. <strong>Das</strong> wird es Ihnen später im Spiel leichter machen,<br />

Szenen an diesen Orten zu beschreiben. Je mehr Details sie<br />

jetzt schon entwickeln können, desto realer und vielseitiger<br />

wird der Schauplatz im Spiel erscheinen.<br />

K O N F L I K T<br />

U N D A U F H Ä N G E R<br />

Nun haben Sie grob die Ausgangssituation und die Schauplätze<br />

festgelegt. Was noch fehlt, ist ein Konflikt, der die Situation<br />

in Bewegung bringt und unter Spannung setzt sowie ein Aufhänger,<br />

der die Spielercharaktere in das Geschehen zieht.<br />

Die meisten Konflikte in <strong>Degenesis</strong> sind physischer und<br />

sozialer Natur: Der Mensch steht gegen die Natur, und andere<br />

Gruppen werden als Konkurrenten um die spärlichen Ressourcen<br />

betrachtet. Darüber hinaus sind einige Kulturen äußerst<br />

fremdenfeindlich. Aber auch psychische und philosophische<br />

Streitpunkte gibt es zuhauf in der nacheshatologischen Zeit:<br />

Menschen verlieren durch Drogen wie Burn, Versporung oder<br />

andere Gifte den Verstand oder werden durch extreme Entbehrungen<br />

und Erfahrungen in den Wahnsinn getrieben. Und<br />

auch die Anziehungskraft eines neuen Messias gibt genügend<br />

Material für tödliche Konflikte her.<br />

Denken Sie hierbei auch wieder an Ihre Spieler: Stehen diese<br />

dem Konflikt, den Sie vorbereiten, gleichgültig gegenüber,<br />

so werden deren Spielercharaktere auch kein Interesse daran<br />

aufbringen. Wissen Sie aber beispielsweise, dass zwei oder<br />

drei ihrer Spieler eine persönliche Abneigung gegen religiöse<br />

Eiferer haben, so können Sie dies für Ihr Spiel ausnützen und<br />

eine Machtgruppe einführen, gegen die Ihre Spieler <strong>mit</strong> ihren<br />

Spielercharakteren <strong>mit</strong> Sicherheit vorgehen werden.<br />

M A C H K A P U T T ,<br />

WA S D I C H K A P U T T M A C H T<br />

Falls Sie sich nicht <strong>mit</strong> der Idee anfreunden können, in einer<br />

erfundenen Welt zu spielen, auch wenn diese in einer möglichen<br />

Zukunft angesiedelt ist, empfehlen wir Ihnen, Ihr Spiel<br />

an Ihren Heimatort oder in Ihre Lieblingsstadt zu versetzen,<br />

an einen Platz, den Sie und Ihre Spieler wie ihre Westentasche<br />

kennen. Nehmen Sie sich eine Karte dieses Ortes zur Hand<br />

und vergleichen Sie diese <strong>mit</strong> historischen Karten – innerhalb<br />

von wenigen hundert Jahren verändert sich das Antlitz einer<br />

Stadt ungemein, aber einige Landmarken oder auch Gebäude<br />

werden noch immer erkennbar sein.<br />

Mit diesem Wissen bewaffnet, zerstören Sie nun Ihre Stadt:<br />

500 Jahre sind eine lange Zeit – entscheiden Sie, wie viel übrig<br />

bleiben soll. Dabei empfiehlt es sich einen Blick auf die geografische<br />

Umgebung zu werfen. Liegt Ihr Ort an einem See<br />

oder einem Fluss? Welche Auswirkungen auf die Landschaft<br />

hat es, wenn das Gewässer über die Ufer treten oder versiegen<br />

würde? Wie sieht es <strong>mit</strong> Transportverbindungen aus? Würde<br />

ihr Ort von der gesamten Umgebung abgeschnitten werden<br />

oder die Bevölkerungszahlen rasant ansteigen, weil er der<br />

einzige sichere Ort in der Gegend wäre? Welche Kulte hätten<br />

Interesse, hier eine Dependance aufzubauen? Gibt es Sporenfelder<br />

in der Nähe? Psychonauten?<br />

Hier können Sie auch gut die Kreativität und den Input ihrer<br />

Spieler nutzen – schließlich sind diese ebenfalls <strong>mit</strong> dem Ort<br />

vertraut. Eine gute Möglichkeit wäre es, jeden Ihrer Spieler<br />

einen Teil der Stadt entwerfen zu lassen, aus dem auch seine<br />

Figur stammt: Sie als Spielerleiter bauen dann diese Stadtteile<br />

zu einem Ganzen zusammen.<br />

Ein Tipp am Rande: <strong>Degenesis</strong> ist ein Spiel und keine<br />

postapokalyptische Regionalsimulation. Orientieren Sie sich<br />

an historischen und geologischen Voraussetzungen, aber halten<br />

Sie sich nicht sklavisch daran. Wenn sich etwas spannend<br />

anhört oder einen schockierenden Wiedererkennungseffekt<br />

erzeugen kann, dann entscheiden Sie sich dafür: Was wäre<br />

„Planet der Affen“ ohne die aus dem Sand ragende Freiheitsstatue<br />

gewesen?<br />

HOLD TIGHT<br />

WAIT TILL THE PARTY‘S OVER<br />

HOLD TIGHT<br />

WE‘RE IN FOR NASTY WEATHER<br />

T H E R E H A S G O T T O B E A WAY<br />

BURNING DOWN THE HOUSE<br />

[TALKING HEADS]<br />

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