Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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• Lautlos tanzen die Schneeflocken vom Himmel, werden<br />
von schmalen, dunkelgrünen Blättern in ihrem Fall aufgehalten.<br />
Ein Wald – <strong>mit</strong>ten in der toten Einöde Pollens. Die Bäume<br />
sind gerade mannhoch, aber bereits <strong>mit</strong> einem dichten Blätterwerk<br />
bewachsen, so als spürten sie, dass ihnen nicht viel Zeit<br />
bliebe. Zwischen ihren glatten Stämmen wuchert Gestrüpp,<br />
dessen rote Beeren stehen im scharfen Kontrast zu dem Grau<br />
und Weiß der Landschaft. <strong>Das</strong> grüne Eiland im Meer der Ödnis<br />
wird eifersüchtig umschlossen von rostigen Karren, auf<br />
denen <strong>mit</strong> Speeren bewaffnete Sipplinge Wache halten.<br />
• Graue, tote Bauten drängen sich an den weiten Straßen<br />
Danzigs, der Schnee liegt hoch auf allem. Keine Fußstapfen<br />
zerstören den perfekten weißen Mantel. Große Teile der Stadt<br />
sind menschenleer, viele Einwohner flohen schon vor Jahren<br />
vor der Kälte. Fünf in klamme Felle geschlungene Danziger<br />
stapfen von Haus zu Haus, treten die Türen auf, zertrümmern<br />
Schränke und Betten. <strong>Das</strong> Holz werden sie später zu ihrem<br />
Lager schleppen.<br />
Schreiben Sie einfach kurz auf, was Ihnen zu Ihren Standorten<br />
einfällt. <strong>Das</strong> wird es Ihnen später im Spiel leichter machen,<br />
Szenen an diesen Orten zu beschreiben. Je mehr Details sie<br />
jetzt schon entwickeln können, desto realer und vielseitiger<br />
wird der Schauplatz im Spiel erscheinen.<br />
K O N F L I K T<br />
U N D A U F H Ä N G E R<br />
Nun haben Sie grob die Ausgangssituation und die Schauplätze<br />
festgelegt. Was noch fehlt, ist ein Konflikt, der die Situation<br />
in Bewegung bringt und unter Spannung setzt sowie ein Aufhänger,<br />
der die Spielercharaktere in das Geschehen zieht.<br />
Die meisten Konflikte in <strong>Degenesis</strong> sind physischer und<br />
sozialer Natur: Der Mensch steht gegen die Natur, und andere<br />
Gruppen werden als Konkurrenten um die spärlichen Ressourcen<br />
betrachtet. Darüber hinaus sind einige Kulturen äußerst<br />
fremdenfeindlich. Aber auch psychische und philosophische<br />
Streitpunkte gibt es zuhauf in der nacheshatologischen Zeit:<br />
Menschen verlieren durch Drogen wie Burn, Versporung oder<br />
andere Gifte den Verstand oder werden durch extreme Entbehrungen<br />
und Erfahrungen in den Wahnsinn getrieben. Und<br />
auch die Anziehungskraft eines neuen Messias gibt genügend<br />
Material für tödliche Konflikte her.<br />
Denken Sie hierbei auch wieder an Ihre Spieler: Stehen diese<br />
dem Konflikt, den Sie vorbereiten, gleichgültig gegenüber,<br />
so werden deren Spielercharaktere auch kein Interesse daran<br />
aufbringen. Wissen Sie aber beispielsweise, dass zwei oder<br />
drei ihrer Spieler eine persönliche Abneigung gegen religiöse<br />
Eiferer haben, so können Sie dies für Ihr Spiel ausnützen und<br />
eine Machtgruppe einführen, gegen die Ihre Spieler <strong>mit</strong> ihren<br />
Spielercharakteren <strong>mit</strong> Sicherheit vorgehen werden.<br />
M A C H K A P U T T ,<br />
WA S D I C H K A P U T T M A C H T<br />
Falls Sie sich nicht <strong>mit</strong> der Idee anfreunden können, in einer<br />
erfundenen Welt zu spielen, auch wenn diese in einer möglichen<br />
Zukunft angesiedelt ist, empfehlen wir Ihnen, Ihr Spiel<br />
an Ihren Heimatort oder in Ihre Lieblingsstadt zu versetzen,<br />
an einen Platz, den Sie und Ihre Spieler wie ihre Westentasche<br />
kennen. Nehmen Sie sich eine Karte dieses Ortes zur Hand<br />
und vergleichen Sie diese <strong>mit</strong> historischen Karten – innerhalb<br />
von wenigen hundert Jahren verändert sich das Antlitz einer<br />
Stadt ungemein, aber einige Landmarken oder auch Gebäude<br />
werden noch immer erkennbar sein.<br />
Mit diesem Wissen bewaffnet, zerstören Sie nun Ihre Stadt:<br />
500 Jahre sind eine lange Zeit – entscheiden Sie, wie viel übrig<br />
bleiben soll. Dabei empfiehlt es sich einen Blick auf die geografische<br />
Umgebung zu werfen. Liegt Ihr Ort an einem See<br />
oder einem Fluss? Welche Auswirkungen auf die Landschaft<br />
hat es, wenn das Gewässer über die Ufer treten oder versiegen<br />
würde? Wie sieht es <strong>mit</strong> Transportverbindungen aus? Würde<br />
ihr Ort von der gesamten Umgebung abgeschnitten werden<br />
oder die Bevölkerungszahlen rasant ansteigen, weil er der<br />
einzige sichere Ort in der Gegend wäre? Welche Kulte hätten<br />
Interesse, hier eine Dependance aufzubauen? Gibt es Sporenfelder<br />
in der Nähe? Psychonauten?<br />
Hier können Sie auch gut die Kreativität und den Input ihrer<br />
Spieler nutzen – schließlich sind diese ebenfalls <strong>mit</strong> dem Ort<br />
vertraut. Eine gute Möglichkeit wäre es, jeden Ihrer Spieler<br />
einen Teil der Stadt entwerfen zu lassen, aus dem auch seine<br />
Figur stammt: Sie als Spielerleiter bauen dann diese Stadtteile<br />
zu einem Ganzen zusammen.<br />
Ein Tipp am Rande: <strong>Degenesis</strong> ist ein Spiel und keine<br />
postapokalyptische Regionalsimulation. Orientieren Sie sich<br />
an historischen und geologischen Voraussetzungen, aber halten<br />
Sie sich nicht sklavisch daran. Wenn sich etwas spannend<br />
anhört oder einen schockierenden Wiedererkennungseffekt<br />
erzeugen kann, dann entscheiden Sie sich dafür: Was wäre<br />
„Planet der Affen“ ohne die aus dem Sand ragende Freiheitsstatue<br />
gewesen?<br />
HOLD TIGHT<br />
WAIT TILL THE PARTY‘S OVER<br />
HOLD TIGHT<br />
WE‘RE IN FOR NASTY WEATHER<br />
T H E R E H A S G O T T O B E A WAY<br />
BURNING DOWN THE HOUSE<br />
[TALKING HEADS]<br />
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