Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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erhält er einen AP zurück. Bei einem kritischen Erfolg sind es<br />
so viele Aktionspunkte wie die Augenzahl eines Würfels – der<br />
Charakter aktiviert seine letzten Reserven!<br />
Wird ein Charakter auf 0 AP oder darunter reduziert, so<br />
verliert der Charakter vor Erschöpfung das Bewusstsein. In<br />
der nächsten Kampfrunde kann der Charakter <strong>mit</strong> einem Aktionswurf<br />
auf Psyche+Selbstbeherrschung einen AP zurückgewinnen,<br />
ganz so, als ruhe er sich bewusst aus.<br />
Durch Verletzungen eingebüßte AP können nicht wiedergewonnen<br />
werden, solange die Verletzung nicht ausgeheilt ist.<br />
Beispiel: Charesh wird von Vral bedrängt, einem balkhanischen<br />
Söldner im Dienste des Bukarester Voivoden. Charesh<br />
gelingt es, einen Abhang hinunter zu springen und sich abzurollen,<br />
ohne Schaden zu nehmen. Für einen Augenblick ist er<br />
außerhalb der Reichweite von Vrals Speer: Eine Runde lang<br />
kann er sich erholen. Er würfelt in der kommenden Runde auf<br />
Selbstbeherrschung: Die Würfel zeigen zwei Fünfen – und er<br />
erhält 5 AP zurück!<br />
W I D E R S T R E I T<br />
Bei einem Widerstreit messen sich mehrere Kontrahenten<br />
geistig oder körperlich, beispielsweise beim Armdrücken oder<br />
Ringen. Hierzu wird ein gegensätzlicher Wurf durchgeführt.<br />
Wie bei allen gegensätzlichen Würfen siegt derjenige, der als<br />
einziger einen Erfolg hat oder den höheren Würfelwert aufweisen<br />
kann, falls die Würfe aller Beteiligten erfolgreich waren.<br />
Unter Aufwendung von Willenskraft und körpereigenen<br />
Reserven kann ein besseres Ergebnis erzielt werden: Pro<br />
eingesetztem Aktionspunkt darf der Würfelwert um jeweils<br />
einen Punkt hochgesetzt werden, bis zu der durch<br />
die Kenntnis vorgegebenen Obergrenze. Kritische Erfolge<br />
können nicht überboten oder durch eingesetzte<br />
AP erreicht werden.<br />
Beispiel: Vral hat zu Charesh aufgeschlossen und<br />
stürzt sich <strong>mit</strong> bloßen Händen auf ihn. Vral würfelt<br />
eine 11, Charesh eine 10 – da<strong>mit</strong> sind beide unter<br />
ihrer Kenntnis Beweglichkeit+Unbewaffneter<br />
Nahkampf. Charesh gibt 2 AP aus und wirft Vral<br />
dennoch zu Boden.<br />
R U N D E N A B L A U F<br />
Eine Kampfrunde beginnt da<strong>mit</strong>, dass die Initiative<br />
der Beteiligten und da<strong>mit</strong> die Zugreihenfolge<br />
bestimmt wird. Der Kämpfer <strong>mit</strong> dem höchsten Initiative-Wert<br />
(Beweglichkeit+Initiative) darf vor allen<br />
anderen handeln, dann kommt der Streiter <strong>mit</strong> dem<br />
nächsthöheren Wert an die Reihe. Bei einem Gleichstand<br />
sind beide Kämpfer zeitgleich am Zug.<br />
Wer seinem Körper das Äußerste abverlangt, kann<br />
trotz schlechterer Voraussetzungen vor einem vermeintlich<br />
schnelleren Gegner handeln: Gibt ein Charakter AP<br />
aus, steigert er da<strong>mit</strong> seinen Rang in der Zugreihenfolge.<br />
Zu Beginn jeder Kampfrunde setzen alle Kämpfer (auch<br />
die vom Spielleiter übernommenen) verdeckt die AP, die sie<br />
einsetzen wollen. Die AP werden für diese Kampfrunde zu<br />
ihrer Initiative gezählt, müssen aber von den verfügbaren AP<br />
abgezogen werden. Niemand darf auf diese Weise seine AP<br />
auf Null oder darunter reduzieren.<br />
Beispiel: Vier Grubenkämpfer stehen sich gegenüber. Reshka<br />
hat einen Aktionswert von 13 in Beweglichkeit+Initiative, Hiksos<br />
12, Gaschek 10 und Superior nur 8. Die Rangfolge sähe<br />
demnach so aus:<br />
13 Reshka<br />
12 Hiksos<br />
11<br />
10 Gaschek<br />
9<br />
8 Superior<br />
Doch noch steht nichts fest. Jetzt setzen<br />
die Kämpfer ihre AP: Reshka<br />
investiert sicherheitshalber 2<br />
AP, um ihren ersten Platz<br />
abzusichern; Hiksos ist<br />
abgekämpft (er hat nur<br />
noch 3 AP übrig)<br />
und verzichtet<br />
darauf, Reshka<br />
eventuell<br />
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