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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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erhält er einen AP zurück. Bei einem kritischen Erfolg sind es<br />

so viele Aktionspunkte wie die Augenzahl eines Würfels – der<br />

Charakter aktiviert seine letzten Reserven!<br />

Wird ein Charakter auf 0 AP oder darunter reduziert, so<br />

verliert der Charakter vor Erschöpfung das Bewusstsein. In<br />

der nächsten Kampfrunde kann der Charakter <strong>mit</strong> einem Aktionswurf<br />

auf Psyche+Selbstbeherrschung einen AP zurückgewinnen,<br />

ganz so, als ruhe er sich bewusst aus.<br />

Durch Verletzungen eingebüßte AP können nicht wiedergewonnen<br />

werden, solange die Verletzung nicht ausgeheilt ist.<br />

Beispiel: Charesh wird von Vral bedrängt, einem balkhanischen<br />

Söldner im Dienste des Bukarester Voivoden. Charesh<br />

gelingt es, einen Abhang hinunter zu springen und sich abzurollen,<br />

ohne Schaden zu nehmen. Für einen Augenblick ist er<br />

außerhalb der Reichweite von Vrals Speer: Eine Runde lang<br />

kann er sich erholen. Er würfelt in der kommenden Runde auf<br />

Selbstbeherrschung: Die Würfel zeigen zwei Fünfen – und er<br />

erhält 5 AP zurück!<br />

W I D E R S T R E I T<br />

Bei einem Widerstreit messen sich mehrere Kontrahenten<br />

geistig oder körperlich, beispielsweise beim Armdrücken oder<br />

Ringen. Hierzu wird ein gegensätzlicher Wurf durchgeführt.<br />

Wie bei allen gegensätzlichen Würfen siegt derjenige, der als<br />

einziger einen Erfolg hat oder den höheren Würfelwert aufweisen<br />

kann, falls die Würfe aller Beteiligten erfolgreich waren.<br />

Unter Aufwendung von Willenskraft und körpereigenen<br />

Reserven kann ein besseres Ergebnis erzielt werden: Pro<br />

eingesetztem Aktionspunkt darf der Würfelwert um jeweils<br />

einen Punkt hochgesetzt werden, bis zu der durch<br />

die Kenntnis vorgegebenen Obergrenze. Kritische Erfolge<br />

können nicht überboten oder durch eingesetzte<br />

AP erreicht werden.<br />

Beispiel: Vral hat zu Charesh aufgeschlossen und<br />

stürzt sich <strong>mit</strong> bloßen Händen auf ihn. Vral würfelt<br />

eine 11, Charesh eine 10 – da<strong>mit</strong> sind beide unter<br />

ihrer Kenntnis Beweglichkeit+Unbewaffneter<br />

Nahkampf. Charesh gibt 2 AP aus und wirft Vral<br />

dennoch zu Boden.<br />

R U N D E N A B L A U F<br />

Eine Kampfrunde beginnt da<strong>mit</strong>, dass die Initiative<br />

der Beteiligten und da<strong>mit</strong> die Zugreihenfolge<br />

bestimmt wird. Der Kämpfer <strong>mit</strong> dem höchsten Initiative-Wert<br />

(Beweglichkeit+Initiative) darf vor allen<br />

anderen handeln, dann kommt der Streiter <strong>mit</strong> dem<br />

nächsthöheren Wert an die Reihe. Bei einem Gleichstand<br />

sind beide Kämpfer zeitgleich am Zug.<br />

Wer seinem Körper das Äußerste abverlangt, kann<br />

trotz schlechterer Voraussetzungen vor einem vermeintlich<br />

schnelleren Gegner handeln: Gibt ein Charakter AP<br />

aus, steigert er da<strong>mit</strong> seinen Rang in der Zugreihenfolge.<br />

Zu Beginn jeder Kampfrunde setzen alle Kämpfer (auch<br />

die vom Spielleiter übernommenen) verdeckt die AP, die sie<br />

einsetzen wollen. Die AP werden für diese Kampfrunde zu<br />

ihrer Initiative gezählt, müssen aber von den verfügbaren AP<br />

abgezogen werden. Niemand darf auf diese Weise seine AP<br />

auf Null oder darunter reduzieren.<br />

Beispiel: Vier Grubenkämpfer stehen sich gegenüber. Reshka<br />

hat einen Aktionswert von 13 in Beweglichkeit+Initiative, Hiksos<br />

12, Gaschek 10 und Superior nur 8. Die Rangfolge sähe<br />

demnach so aus:<br />

13 Reshka<br />

12 Hiksos<br />

11<br />

10 Gaschek<br />

9<br />

8 Superior<br />

Doch noch steht nichts fest. Jetzt setzen<br />

die Kämpfer ihre AP: Reshka<br />

investiert sicherheitshalber 2<br />

AP, um ihren ersten Platz<br />

abzusichern; Hiksos ist<br />

abgekämpft (er hat nur<br />

noch 3 AP übrig)<br />

und verzichtet<br />

darauf, Reshka<br />

eventuell<br />

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