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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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374<br />

A K T 1 :<br />

R O S T I G E S T R A S S E N<br />

Die Spieler finden sich in Ferropol ein, können Bekanntschaften<br />

machen, lernen die harschen Umgangsformen kennen und<br />

werden schließlich von den Chronisten beauftragt.<br />

D R O G E N WA H N<br />

Ein Burn-Abhängiger in der Pestbeule bettelt die Charaktere<br />

um eine Prise Burn an und rastet aus, wenn sie ihm die Droge<br />

vorenthalten.<br />

E I N M I S S L U N G E N E R D E A L<br />

Im Labyrinth der Waben geraten die Charaktere in einen<br />

geplatzten Drogen-Deal zwischen Apokalyptikern und zwei<br />

übernervösen Spitaliern. Für die Ärzte steht alles auf dem<br />

Spiel – würde das Spital von ihrer Burn-Sucht erfahren, wären<br />

ihre Leben verwirkt. Sie vermuten überall Spitzel. <strong>Das</strong>s sie den<br />

Preis der Apokalyptiker jetzt nicht zahlen können und genau in<br />

dem Moment die Charaktere um die Ecke kommen, ist zuviel:<br />

Sie ticken aus und richten ihre Spreizer gegen die Fremden.<br />

Die Apokalyptiker nutzen die Aufregung und zerstreuen sich.<br />

Noch ist ein Kampf vermeidbar, aber wenn die Spielercharaktere<br />

nicht alles unternehmen, um die beiden paranoiden Spitalier<br />

zu besänftigen, wird das eine ungemütliche Angelegenheit.<br />

Werden die Leichen gefunden, dürfte es in den nächsten Tagen<br />

in Ferropol vor Spitaliern nur so wimmeln.<br />

P R O F I L : S P I T A L I E R<br />

Kultur: Borca; Konzept: Zwang; Kult: Spitalier<br />

Attribute: VER 6, BEW 6, KÖR 5, AUS 4, PSY 4<br />

Kenntnisse: BEW+Initiative 7, BEW+Bew. Nahkampf 8,<br />

KÖR+Ausdauer 8, KÖR+Härte 8, KÖR+Kraft 8,<br />

KÖR+Laufen 6, PSY+Selbstbeherrschung 7, PSY+Wahrnehmung<br />

7<br />

Verfassung: (2/4/3)[8]<br />

Bewaffnung: Spreizer ohne Mollusk (Trägheit 8, Reichweite<br />

2, Schaden 6W(4), Last 2)<br />

Rüstung: Spitalier-Anzug (0/1/1), Last 4<br />

Gesamtlast (<strong>mit</strong> Spreizer): 6 (keine Überlastung, daher verbleiben<br />

8 AP)<br />

K Ä F E R I N VA S I O N<br />

Auf dem Weg durch die Waben hören die Charaktere plötzlich<br />

ein wildes Getrappel über sich. Einen Augenblick später schon<br />

quellen Tausende Eisenkäfer zwischen den Streben hervor und<br />

prasseln auf die Gruppe. Die Tiere haben jedoch kein Interesse<br />

an Menschen. Eine Minute später ist der Schrecken vorbei.<br />

C H R O N I S T E N I N N O T<br />

Wenn die Spielercharaktere die Wechselstube der Chronisten<br />

betreten oder daran vorbeigehen, winkt sie Integer heran und<br />

bietet ihnen in gewohnt einsilbiger Manier ein lukratives Geschäft<br />

an. Schlagen die Spielercharaktere ein, beauftragt er sie,<br />

den Bleicher <strong>mit</strong>samt Artefakt zu finden.<br />

A K T 2 :<br />

W Ü H L E N I M D R E C K<br />

Die Spieler sammeln Informationen und geraten in einen<br />

Sumpf aus Intrigen. Richter und Chronisten schießen sich<br />

auf sie ein.<br />

S O N D I E R U N G<br />

Der Untergrundbewegung ist nicht verborgen geblieben, dass<br />

Fremde durch ihr Revier streifen und Leute ausfragen. Sie entsenden<br />

Janod, einen verkommenen borcischen Wiedertäufer,<br />

der bereits vor Jahren wegen seiner Trunksucht aus den Reihen<br />

der Orgiasten verstoßen wurde. Jetzt rekrutiert er Gesetzlose<br />

für den Kampf gegen die Richter. Er ist ein schmieriger<br />

Typ, der jedes Klischee für sich beansprucht: Lange fettige<br />

Haare, grobporige Haut, mal weinerlich, mal aufbrausend.<br />

Alles Fassade: Solange er als Irrer oder Besoffener durchgeht,<br />

werden ihm Fremde kaum abnehmen, zu einer gefährlichen<br />

Untergrundbewegung zu gehören. So macht er sich an die<br />

Charaktere heran, fragt sie über ihre Ziele und Gesinnung aus.<br />

Je nachdem wie sich die Gruppe verhält, wird Sikorski sie auf<br />

seine Rekrutierungsliste setzen, als unwichtig einstufen oder<br />

unter Beobachtung stellen.<br />

N E U I N D E R S T A D T<br />

Einigen gebrandmarkten Apokalyptikern passt es nicht, dass<br />

die Charaktere auf ihrem Turf herumspazieren und Leute<br />

ansprechen. Eine von ihnen gibt vor, wichtige Informationen<br />

zu haben und führt die Charaktere in eine Sackgasse im Labyrinth<br />

der Waben: Ein Falle! Vier Apokalyptiker versperren der<br />

Gruppe den Weg und fordern Schutzgeld. Weigern sich die<br />

Charaktere, kommt es zum Kampf.<br />

P R O F I L : G E B R A N D M A R K T E<br />

A P O K A L Y P T I K E R<br />

Kultur: Borca; Konzept: Begierde; Kult: Apokalyptiker<br />

Attribute: VER 3, BEW 6, KÖR 7, AUS 4, PSY 5<br />

Kenntnisse: BEW+Initiative 9, BEW+Unbew. Nahkampf<br />

9, KÖR+Ausdauer 10, KÖR+Härte 9, KÖR+Kraft<br />

10, KÖR+Laufen 10, PSY+Selbstbeherrschung 6,<br />

PSY+Wahrnehmung 7<br />

Spezialisierungen: Klingenreif 2<br />

Verfassung: (2/4/3)[9]<br />

Bewaffnung: Klingenreif (Trägheit 5, Reichweite 1, Schaden<br />

4W(5), Last 0)<br />

Rüstung: Schwarze Lederhose und -jacke (0/1/1), Last 4<br />

Gesamtlast: 4 (keine Überlastung, daher verbleiben 10 AP)<br />

R E K R U T I E R U N G<br />

Verlief Janods Gespräch <strong>mit</strong> der Gruppe zu Sikorskis Zufriedenheit,<br />

wird er Janod ausschicken, die Spielercharaktere<br />

zu rekrutieren. Es wird ein Treffpunkt in einer Kammer im<br />

Schrottwall ausgemacht.<br />

R I C H T E R M A L D R E I<br />

Die Gruppe läuft einem schwarzen Richter über den Weg.<br />

Dieser fragt sie durch seine Gasmaske hindurch, ob sie einen<br />

Bleicher gesehen hätten. Fragen die Charaktere den Richter ihrerseits<br />

aus, so machen sie sich verdächtig. Sie stehen jetzt auf<br />

der Abschussliste. Wie das Treffen auch verläuft, keine zwei<br />

Minuten darauf begegnen sie einem anderen schwarzen Rich-

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