Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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374<br />
A K T 1 :<br />
R O S T I G E S T R A S S E N<br />
Die Spieler finden sich in Ferropol ein, können Bekanntschaften<br />
machen, lernen die harschen Umgangsformen kennen und<br />
werden schließlich von den Chronisten beauftragt.<br />
D R O G E N WA H N<br />
Ein Burn-Abhängiger in der Pestbeule bettelt die Charaktere<br />
um eine Prise Burn an und rastet aus, wenn sie ihm die Droge<br />
vorenthalten.<br />
E I N M I S S L U N G E N E R D E A L<br />
Im Labyrinth der Waben geraten die Charaktere in einen<br />
geplatzten Drogen-Deal zwischen Apokalyptikern und zwei<br />
übernervösen Spitaliern. Für die Ärzte steht alles auf dem<br />
Spiel – würde das Spital von ihrer Burn-Sucht erfahren, wären<br />
ihre Leben verwirkt. Sie vermuten überall Spitzel. <strong>Das</strong>s sie den<br />
Preis der Apokalyptiker jetzt nicht zahlen können und genau in<br />
dem Moment die Charaktere um die Ecke kommen, ist zuviel:<br />
Sie ticken aus und richten ihre Spreizer gegen die Fremden.<br />
Die Apokalyptiker nutzen die Aufregung und zerstreuen sich.<br />
Noch ist ein Kampf vermeidbar, aber wenn die Spielercharaktere<br />
nicht alles unternehmen, um die beiden paranoiden Spitalier<br />
zu besänftigen, wird das eine ungemütliche Angelegenheit.<br />
Werden die Leichen gefunden, dürfte es in den nächsten Tagen<br />
in Ferropol vor Spitaliern nur so wimmeln.<br />
P R O F I L : S P I T A L I E R<br />
Kultur: Borca; Konzept: Zwang; Kult: Spitalier<br />
Attribute: VER 6, BEW 6, KÖR 5, AUS 4, PSY 4<br />
Kenntnisse: BEW+Initiative 7, BEW+Bew. Nahkampf 8,<br />
KÖR+Ausdauer 8, KÖR+Härte 8, KÖR+Kraft 8,<br />
KÖR+Laufen 6, PSY+Selbstbeherrschung 7, PSY+Wahrnehmung<br />
7<br />
Verfassung: (2/4/3)[8]<br />
Bewaffnung: Spreizer ohne Mollusk (Trägheit 8, Reichweite<br />
2, Schaden 6W(4), Last 2)<br />
Rüstung: Spitalier-Anzug (0/1/1), Last 4<br />
Gesamtlast (<strong>mit</strong> Spreizer): 6 (keine Überlastung, daher verbleiben<br />
8 AP)<br />
K Ä F E R I N VA S I O N<br />
Auf dem Weg durch die Waben hören die Charaktere plötzlich<br />
ein wildes Getrappel über sich. Einen Augenblick später schon<br />
quellen Tausende Eisenkäfer zwischen den Streben hervor und<br />
prasseln auf die Gruppe. Die Tiere haben jedoch kein Interesse<br />
an Menschen. Eine Minute später ist der Schrecken vorbei.<br />
C H R O N I S T E N I N N O T<br />
Wenn die Spielercharaktere die Wechselstube der Chronisten<br />
betreten oder daran vorbeigehen, winkt sie Integer heran und<br />
bietet ihnen in gewohnt einsilbiger Manier ein lukratives Geschäft<br />
an. Schlagen die Spielercharaktere ein, beauftragt er sie,<br />
den Bleicher <strong>mit</strong>samt Artefakt zu finden.<br />
A K T 2 :<br />
W Ü H L E N I M D R E C K<br />
Die Spieler sammeln Informationen und geraten in einen<br />
Sumpf aus Intrigen. Richter und Chronisten schießen sich<br />
auf sie ein.<br />
S O N D I E R U N G<br />
Der Untergrundbewegung ist nicht verborgen geblieben, dass<br />
Fremde durch ihr Revier streifen und Leute ausfragen. Sie entsenden<br />
Janod, einen verkommenen borcischen Wiedertäufer,<br />
der bereits vor Jahren wegen seiner Trunksucht aus den Reihen<br />
der Orgiasten verstoßen wurde. Jetzt rekrutiert er Gesetzlose<br />
für den Kampf gegen die Richter. Er ist ein schmieriger<br />
Typ, der jedes Klischee für sich beansprucht: Lange fettige<br />
Haare, grobporige Haut, mal weinerlich, mal aufbrausend.<br />
Alles Fassade: Solange er als Irrer oder Besoffener durchgeht,<br />
werden ihm Fremde kaum abnehmen, zu einer gefährlichen<br />
Untergrundbewegung zu gehören. So macht er sich an die<br />
Charaktere heran, fragt sie über ihre Ziele und Gesinnung aus.<br />
Je nachdem wie sich die Gruppe verhält, wird Sikorski sie auf<br />
seine Rekrutierungsliste setzen, als unwichtig einstufen oder<br />
unter Beobachtung stellen.<br />
N E U I N D E R S T A D T<br />
Einigen gebrandmarkten Apokalyptikern passt es nicht, dass<br />
die Charaktere auf ihrem Turf herumspazieren und Leute<br />
ansprechen. Eine von ihnen gibt vor, wichtige Informationen<br />
zu haben und führt die Charaktere in eine Sackgasse im Labyrinth<br />
der Waben: Ein Falle! Vier Apokalyptiker versperren der<br />
Gruppe den Weg und fordern Schutzgeld. Weigern sich die<br />
Charaktere, kommt es zum Kampf.<br />
P R O F I L : G E B R A N D M A R K T E<br />
A P O K A L Y P T I K E R<br />
Kultur: Borca; Konzept: Begierde; Kult: Apokalyptiker<br />
Attribute: VER 3, BEW 6, KÖR 7, AUS 4, PSY 5<br />
Kenntnisse: BEW+Initiative 9, BEW+Unbew. Nahkampf<br />
9, KÖR+Ausdauer 10, KÖR+Härte 9, KÖR+Kraft<br />
10, KÖR+Laufen 10, PSY+Selbstbeherrschung 6,<br />
PSY+Wahrnehmung 7<br />
Spezialisierungen: Klingenreif 2<br />
Verfassung: (2/4/3)[9]<br />
Bewaffnung: Klingenreif (Trägheit 5, Reichweite 1, Schaden<br />
4W(5), Last 0)<br />
Rüstung: Schwarze Lederhose und -jacke (0/1/1), Last 4<br />
Gesamtlast: 4 (keine Überlastung, daher verbleiben 10 AP)<br />
R E K R U T I E R U N G<br />
Verlief Janods Gespräch <strong>mit</strong> der Gruppe zu Sikorskis Zufriedenheit,<br />
wird er Janod ausschicken, die Spielercharaktere<br />
zu rekrutieren. Es wird ein Treffpunkt in einer Kammer im<br />
Schrottwall ausgemacht.<br />
R I C H T E R M A L D R E I<br />
Die Gruppe läuft einem schwarzen Richter über den Weg.<br />
Dieser fragt sie durch seine Gasmaske hindurch, ob sie einen<br />
Bleicher gesehen hätten. Fragen die Charaktere den Richter ihrerseits<br />
aus, so machen sie sich verdächtig. Sie stehen jetzt auf<br />
der Abschussliste. Wie das Treffen auch verläuft, keine zwei<br />
Minuten darauf begegnen sie einem anderen schwarzen Rich-