Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis
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Z E I G E N , N I C H T E R Z Ä H L E N<br />
Mit Hilfe von Bildern können Sie Ihre Kampagne plastischer<br />
gestalten: Ein Thema wie beispielsweise „Freiheit“ wirkt dann<br />
am stärksten – und am unauffälligsten in einer Geschichte<br />
– wenn es durch Bilder transportiert wird. Erst wenn man<br />
etwas sieht oder sich vorstellen kann, besitzt es auch einen<br />
emotionalen Effekt.<br />
• Herden von hungernden Kindern, die von Apokalyptikern<br />
in die Sporenfelder geschickt werden, um die kostbaren<br />
Burn-Knospen zu ernten.<br />
• Pollnische Sipplinge, die einträchtig um ein Lagerfeuer<br />
herumsitzen, während ihr Ältester eine Jagdgeschichte zum<br />
Besten gibt.<br />
• Zwei aneinander gefesselte Lumpengestalten, die eine<br />
schier endlose Eiswüste durchqueren.<br />
• Zwei Preservisten in voller Monitur auf ihren dämonischen<br />
Rappen, die eine Frau in den Schnee trampeln.<br />
Ein Monolog eines Nichtspielercharakters, der das Thema einführt,<br />
hätte wahrscheinlich eine sehr viel schwächere Wirkung<br />
– außer Sie als Spielleiter besitzen außergewöhnliche rhetorische<br />
Fähigkeiten.<br />
V O M K O N F L I K T Z U R<br />
K A M PA G N E<br />
Wenn Sie einen Konflikt ausgewählt und bebildert haben,<br />
fehlt Ihnen nur noch ein Ablaufplan, der Ihrer Kampagne<br />
eine Struktur verleiht. Wir empfehlen, dass Sie diesen nur grob<br />
skizzieren – denn Ihre Spieler werden Ihnen eh einen Strich<br />
durch die Rechnung machen – das liegt in deren Freiheit.<br />
Was Sie wirklich brauchen, ist ein Anfang und ein Ende für<br />
Ihre Kampagne. Und einen Namen.<br />
D E R N A M E<br />
Der Name der Kampagne ist wie ein Geländer, auf das man<br />
sich stützen kann und nach dem man in lichtloser Nacht tastet,<br />
da<strong>mit</strong> man es sicher hinunter ins Erdgeschoss schafft: Er ist<br />
das Hauptmotiv Ihrer Kampagne. Dreht sich in Ihrem Spiel<br />
alles um eine Region, die sich gegen die Tyrannei einer Gruppe<br />
abtrünniger Richter stellt? „Zerbrochene Ketten“ wäre ein<br />
passender Titel.<br />
Verschwenden Sie ruhig ein wenig Zeit auf einen guten Namen,<br />
er ist es wert. Sollten Sie jedoch so gar keine Idee haben,<br />
blättern Sie durch eine Programm-Zeitschrift und lassen Sie<br />
sich von den Filmtiteln inspirieren.<br />
V O M A N F A N G …<br />
Aller Anfang ist schwer. Für Sie bedeutet das, die Spielercharaktere<br />
im Laufe der ersten Szenen der Kampagne zu einer<br />
Gruppe zusammenzuschmieden. Geben Sie ihnen ein gemeinsames<br />
Ziel und lassen Sie ihnen Freiraum, da<strong>mit</strong> Ihre Spieler<br />
die Persönlichkeiten ihrer Charaktere entwickeln können. Zu<br />
Beginn einer Kampagne beschnuppert man den anderen; die<br />
Beziehungen der Spielercharaktere untereinander entwickeln<br />
sich: Wer steht <strong>mit</strong> wem in Konkurrenz? Wer kann wen am<br />
Besten leiden? Wer misstraut wem? Beobachten Sie genau, und<br />
Sie werden schon bald zahllose Ideen haben, Ihre Gruppe <strong>mit</strong><br />
inneren Zerreißproben zu konfrontieren. Salz in der Wunde ist<br />
auch oftmals das Salz in der Suppe.<br />
Jetzt geht es richtig los. Einmal im Spiel, variieren Sie<br />
das Gleichgewicht der Kräfte, indem Sie unterschiedliche<br />
Machtgruppen einführen: Die Spitalier, die vorgeben einen<br />
Versporungsfall zu untersuchen; ein Handelskonsortium<br />
aus Schrottern, das den Landstrich, in dem sich die Spielercharaktere<br />
aufhalten, aus unerfindlichen Gründen für sich<br />
beansprucht; Chronisten, die ein Auge auf einen Charakter<br />
geworfen haben und sich weigern, <strong>mit</strong> ihm zu handeln; ein<br />
Sipplingsclan, eine Wiedertäuferrotte, und und und. Je weiter<br />
die Kampagne voranschreitet, desto aktiver werden die beteiligten<br />
Organisationen – und desto verwirrender wird das Spiel<br />
für Ihre Gruppe. Achten sie darauf, dass es nicht zu kompliziert<br />
wird, denn das erledigen schon Ihre Spieler. Hören Sie<br />
ihnen einfach zu, wenn deren Charaktere zum ersten Mal bemerken,<br />
dass sie nicht die einzigen sind, die auf das Erreichen<br />
ihres Ziels hinarbeiten. Dann überlegen Sie sich, wie Sie deren<br />
schlimmsten Vermutungen wahr machen können.<br />
B I S Z U M B I T T E R E N E N D E<br />
Auch eine Kampagne muss zu einem Ende kommen. Aber<br />
Sie müssen erst im Verlauf der Geschichte <strong>mit</strong> Blick auf die<br />
Entscheidungen Ihrer Spieler entscheiden, wie dieses Ende<br />
auszusehen hat. Obsiegen die Charaktere? Jeder liebt ein Happy<br />
End. Sie brauchen sich noch nicht festlegen, wie die große<br />
Geschichte enden soll: Aber sie sollten während des Spiels<br />
darauf achten, was möglich ist und was von Ihren Spielern<br />
gewünscht wird: Denn ein echter Höhepunkt ist nur dann zu<br />
spüren, wenn alle emotional beteiligt sind.<br />
Lassen Sie zu, dass Ihre Spieler einen aktiven Part im Geschehen<br />
einnehmen – und lassen Sie sich nicht davon stören,<br />
dass sich Ihre Kampagne anders entwickelt, als geplant: Wenn<br />
Ihre Spieler begeistert sind, was ihre Charaktere im Spiel vollbringen<br />
können, sind Sie auf dem richtigen Weg.<br />
D E R E I N S T I E G<br />
I N D I E K A M PA G N E :<br />
D A S E R S T E A B E N T E U E R<br />
Eine Kampagne im Hinterkopf zu haben, ist eine schöne Hilfe<br />
– aber wie fangen Sie diese an? Natürlich <strong>mit</strong> einem Abenteuer.<br />
Darin erleben Ihre Spieler eine Geschichte, in der die Spielercharaktere<br />
etwas bewegen können.<br />
Am einfachsten läuft dies wie in einem Spielfilm: Es gibt<br />
einen Vorspann, der als Einführung dient und die Protagonisten<br />
vorstellt, sowie drei Akte, die den Spannungsbogen bilden.<br />
Die verschiedenen Akte bestehen aus einzelnen Szenen an verschiedenen<br />
Schauplätzen. In jeder Szene geht es um etwas, die<br />
Spieler können mehr über die Handlung erfahren, Konflikte<br />
durchleben, sich Freunde oder Feinde machen.