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Das vollständige Grundregelwerk mit satten 380 Seiten! - Degenesis

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Z E I G E N , N I C H T E R Z Ä H L E N<br />

Mit Hilfe von Bildern können Sie Ihre Kampagne plastischer<br />

gestalten: Ein Thema wie beispielsweise „Freiheit“ wirkt dann<br />

am stärksten – und am unauffälligsten in einer Geschichte<br />

– wenn es durch Bilder transportiert wird. Erst wenn man<br />

etwas sieht oder sich vorstellen kann, besitzt es auch einen<br />

emotionalen Effekt.<br />

• Herden von hungernden Kindern, die von Apokalyptikern<br />

in die Sporenfelder geschickt werden, um die kostbaren<br />

Burn-Knospen zu ernten.<br />

• Pollnische Sipplinge, die einträchtig um ein Lagerfeuer<br />

herumsitzen, während ihr Ältester eine Jagdgeschichte zum<br />

Besten gibt.<br />

• Zwei aneinander gefesselte Lumpengestalten, die eine<br />

schier endlose Eiswüste durchqueren.<br />

• Zwei Preservisten in voller Monitur auf ihren dämonischen<br />

Rappen, die eine Frau in den Schnee trampeln.<br />

Ein Monolog eines Nichtspielercharakters, der das Thema einführt,<br />

hätte wahrscheinlich eine sehr viel schwächere Wirkung<br />

– außer Sie als Spielleiter besitzen außergewöhnliche rhetorische<br />

Fähigkeiten.<br />

V O M K O N F L I K T Z U R<br />

K A M PA G N E<br />

Wenn Sie einen Konflikt ausgewählt und bebildert haben,<br />

fehlt Ihnen nur noch ein Ablaufplan, der Ihrer Kampagne<br />

eine Struktur verleiht. Wir empfehlen, dass Sie diesen nur grob<br />

skizzieren – denn Ihre Spieler werden Ihnen eh einen Strich<br />

durch die Rechnung machen – das liegt in deren Freiheit.<br />

Was Sie wirklich brauchen, ist ein Anfang und ein Ende für<br />

Ihre Kampagne. Und einen Namen.<br />

D E R N A M E<br />

Der Name der Kampagne ist wie ein Geländer, auf das man<br />

sich stützen kann und nach dem man in lichtloser Nacht tastet,<br />

da<strong>mit</strong> man es sicher hinunter ins Erdgeschoss schafft: Er ist<br />

das Hauptmotiv Ihrer Kampagne. Dreht sich in Ihrem Spiel<br />

alles um eine Region, die sich gegen die Tyrannei einer Gruppe<br />

abtrünniger Richter stellt? „Zerbrochene Ketten“ wäre ein<br />

passender Titel.<br />

Verschwenden Sie ruhig ein wenig Zeit auf einen guten Namen,<br />

er ist es wert. Sollten Sie jedoch so gar keine Idee haben,<br />

blättern Sie durch eine Programm-Zeitschrift und lassen Sie<br />

sich von den Filmtiteln inspirieren.<br />

V O M A N F A N G …<br />

Aller Anfang ist schwer. Für Sie bedeutet das, die Spielercharaktere<br />

im Laufe der ersten Szenen der Kampagne zu einer<br />

Gruppe zusammenzuschmieden. Geben Sie ihnen ein gemeinsames<br />

Ziel und lassen Sie ihnen Freiraum, da<strong>mit</strong> Ihre Spieler<br />

die Persönlichkeiten ihrer Charaktere entwickeln können. Zu<br />

Beginn einer Kampagne beschnuppert man den anderen; die<br />

Beziehungen der Spielercharaktere untereinander entwickeln<br />

sich: Wer steht <strong>mit</strong> wem in Konkurrenz? Wer kann wen am<br />

Besten leiden? Wer misstraut wem? Beobachten Sie genau, und<br />

Sie werden schon bald zahllose Ideen haben, Ihre Gruppe <strong>mit</strong><br />

inneren Zerreißproben zu konfrontieren. Salz in der Wunde ist<br />

auch oftmals das Salz in der Suppe.<br />

Jetzt geht es richtig los. Einmal im Spiel, variieren Sie<br />

das Gleichgewicht der Kräfte, indem Sie unterschiedliche<br />

Machtgruppen einführen: Die Spitalier, die vorgeben einen<br />

Versporungsfall zu untersuchen; ein Handelskonsortium<br />

aus Schrottern, das den Landstrich, in dem sich die Spielercharaktere<br />

aufhalten, aus unerfindlichen Gründen für sich<br />

beansprucht; Chronisten, die ein Auge auf einen Charakter<br />

geworfen haben und sich weigern, <strong>mit</strong> ihm zu handeln; ein<br />

Sipplingsclan, eine Wiedertäuferrotte, und und und. Je weiter<br />

die Kampagne voranschreitet, desto aktiver werden die beteiligten<br />

Organisationen – und desto verwirrender wird das Spiel<br />

für Ihre Gruppe. Achten sie darauf, dass es nicht zu kompliziert<br />

wird, denn das erledigen schon Ihre Spieler. Hören Sie<br />

ihnen einfach zu, wenn deren Charaktere zum ersten Mal bemerken,<br />

dass sie nicht die einzigen sind, die auf das Erreichen<br />

ihres Ziels hinarbeiten. Dann überlegen Sie sich, wie Sie deren<br />

schlimmsten Vermutungen wahr machen können.<br />

B I S Z U M B I T T E R E N E N D E<br />

Auch eine Kampagne muss zu einem Ende kommen. Aber<br />

Sie müssen erst im Verlauf der Geschichte <strong>mit</strong> Blick auf die<br />

Entscheidungen Ihrer Spieler entscheiden, wie dieses Ende<br />

auszusehen hat. Obsiegen die Charaktere? Jeder liebt ein Happy<br />

End. Sie brauchen sich noch nicht festlegen, wie die große<br />

Geschichte enden soll: Aber sie sollten während des Spiels<br />

darauf achten, was möglich ist und was von Ihren Spielern<br />

gewünscht wird: Denn ein echter Höhepunkt ist nur dann zu<br />

spüren, wenn alle emotional beteiligt sind.<br />

Lassen Sie zu, dass Ihre Spieler einen aktiven Part im Geschehen<br />

einnehmen – und lassen Sie sich nicht davon stören,<br />

dass sich Ihre Kampagne anders entwickelt, als geplant: Wenn<br />

Ihre Spieler begeistert sind, was ihre Charaktere im Spiel vollbringen<br />

können, sind Sie auf dem richtigen Weg.<br />

D E R E I N S T I E G<br />

I N D I E K A M PA G N E :<br />

D A S E R S T E A B E N T E U E R<br />

Eine Kampagne im Hinterkopf zu haben, ist eine schöne Hilfe<br />

– aber wie fangen Sie diese an? Natürlich <strong>mit</strong> einem Abenteuer.<br />

Darin erleben Ihre Spieler eine Geschichte, in der die Spielercharaktere<br />

etwas bewegen können.<br />

Am einfachsten läuft dies wie in einem Spielfilm: Es gibt<br />

einen Vorspann, der als Einführung dient und die Protagonisten<br />

vorstellt, sowie drei Akte, die den Spannungsbogen bilden.<br />

Die verschiedenen Akte bestehen aus einzelnen Szenen an verschiedenen<br />

Schauplätzen. In jeder Szene geht es um etwas, die<br />

Spieler können mehr über die Handlung erfahren, Konflikte<br />

durchleben, sich Freunde oder Feinde machen.

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