Scriptie co-creatie 2.0 jeurissen%26vriesde sll8
Scriptie co-creatie 2.0 jeurissen%26vriesde sll8
Scriptie co-creatie 2.0 jeurissen%26vriesde sll8
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Virtual <strong>co</strong>mmunities<br />
Sociale media brengen niet alleen burgers en organisaties met elkaar in <strong>co</strong>ntact, maar ook burgers onderling<br />
waardoor virtuele gemeenschappen kunnen ontstaan. Zo leggen <strong>co</strong>nsumenten steeds vaker met elkaar<br />
<strong>co</strong>ntact via het internet (De Valck 2005). Elektronische discussieforums, nieuwsgroepen, e-maillijsten,<br />
chatrooms en weblogs bieden <strong>co</strong>nsumenten, waar dan ook ter wereld, de mogelijkheid om hun kennis,<br />
ervaringen en meningen te delen. Er zijn virtual <strong>co</strong>mmunities in vele soorten en maten: variërend in onderwerp<br />
van triviaal tot zeer serieus, variërend in toegankelijkheid van open tot zeer gesloten, variërend in redactie<br />
van streng tot helemaal niet gecensureerd, en variërend van opgericht met winstoogmerk tot het<br />
onbaatzuchtig delen van kennis. Virtual <strong>co</strong>mmunities worden bovendien geïnitieerd door bedrijven en<br />
individuen, professionals en amateurs, kenners en kwanselaars (De Valck et al. 2005). Kortom, het veld is<br />
breed en omvangrijk. Howard Rheingold, geestelijk vader van de term virtual <strong>co</strong>mmunity, heeft een van de<br />
eerste belangwekkende boeken over <strong>co</strong>mmunities geschreven (The virtual Community 1993). Een virtual<br />
<strong>co</strong>mmunity kan worden gedefinieerd als ‘een groep mensen die een algemeen iets hebben en met elkaar in<br />
<strong>co</strong>ntact zijn via het internet en die zichzelf zien als een gedefinieerde groep’.<br />
Community platform: doelen en functionaliteiten<br />
Het creëren van een eigen <strong>co</strong>mmunity kost veel tijd en energie, maar het grote voordeel is dat men de<br />
zeggenschap over inhoud en organisatie in eigen handen heeft (De Valck et al. 2005). De meeste bekende<br />
classificatie van virtual <strong>co</strong>mmunities is afkomstig van Hagel en Armstrong (1997). Zij onderscheiden<br />
<strong>co</strong>mmunities naar het doel dat ze dienen, namelijk: <strong>co</strong>mmunities of interest (informatie), <strong>co</strong>mmunities of<br />
fantasy (re<strong>creatie</strong>), <strong>co</strong>mmunities of relationships (relatie) en <strong>co</strong>mmunities of transaction (transactie). Het is<br />
van belang de gewenste doelen en de daarvoor benodigde functionaliteiten met elkaar in overeenstemming<br />
te brengen. Virtual <strong>co</strong>mmunities zijn ontstaan uit de behoefte te <strong>co</strong>mmuniceren. De meest gangbare<br />
classificatie van <strong>co</strong>mmunity-leden is die van poster versus lurker, dat wil zeggen, leden die actief bijdragen<br />
aan de inhoud van de <strong>co</strong>mmunity versus leden die alleen maar lezen wat anderen bijgedragen hebben<br />
(Rheingold 1993; Hagel & Armstrong 1997).<br />
Volgens Rheingold (1993) ontstaan virtual <strong>co</strong>mmunities als het ware vanzelf daar waar mensen de<br />
beschikking hebben over interactieve <strong>co</strong>mmunicatienetwerken. Deze technologisch-deterministische visie<br />
is naar het inzicht van De Valck (2005) een utopie gebleken in de huidige netwerksamenleving waarin er<br />
een overdaad is aan <strong>co</strong>mmunicatiemogelijkheden. Het toevoegen van een chatroom of een discussieforum<br />
aan een <strong>co</strong>rporate website heeft naar de opvatting van De Valck niet automatisch tot gevolg dat er gebruik<br />
van wordt gemaakt, laat staan dat er een <strong>co</strong>mmunity-gevoel tussen deelnemers ontstaat. Deze notie neemt<br />
in belang toe aangezien gebruikers door de toepassing van Web <strong>2.0</strong> technologie naast een ontvangende,<br />
ook een participerende rol hebben gekregen. Het passieve karakter van televisiekijken -lean backward- maakt<br />
plaats voor actiever mediagebruik -lean forward-(Huysmans en Haan, 2010). Dat maakte van <strong>co</strong>nsumenten<br />
vooral ook <strong>co</strong>producenten (Boulos & Wheelert 2007). Vraag rijst daarbij hoe hier door de burger als<br />
<strong>co</strong>nsument invulling aan wordt gegeven en wat de drijfveren zijn om dat te doen. Om daar meer inzicht in te<br />
krijgen wordt vanuit een meervoudig perspectief gekeken naar enkele voorbeelden van virtual <strong>co</strong>mmunities.<br />
Vanuit een bedrijfse<strong>co</strong>nomische en politiek-bestuurlijke invalshoek worden deze nader geanalyseerd.<br />
Een goed voorbeeld vanuit een <strong>co</strong>mmunity blik zien we op culinair gebied. SmulWeb is Nederlands grootste<br />
virtual <strong>co</strong>mmunity. Het succes van SmulWeb zit in de toewijding van leden die een passie hebben voor<br />
koken en lekker eten en dat met elkaar delen als hechte gemeenschap. Voor marketeers vormen dit soort<br />
virtual <strong>co</strong>mmunities een potentiele bron van waardevolle informatie. Immers, de bijdragen van de leden geven<br />
66 Co-<strong>creatie</strong> <strong>2.0</strong>