16.10.2012 Views

Scriptie co-creatie 2.0 jeurissen%26vriesde sll8

Scriptie co-creatie 2.0 jeurissen%26vriesde sll8

Scriptie co-creatie 2.0 jeurissen%26vriesde sll8

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Virtual <strong>co</strong>mmunities<br />

Sociale media brengen niet alleen burgers en organisaties met elkaar in <strong>co</strong>ntact, maar ook burgers onderling<br />

waardoor virtuele gemeenschappen kunnen ontstaan. Zo leggen <strong>co</strong>nsumenten steeds vaker met elkaar<br />

<strong>co</strong>ntact via het internet (De Valck 2005). Elektronische discussieforums, nieuwsgroepen, e-maillijsten,<br />

chatrooms en weblogs bieden <strong>co</strong>nsumenten, waar dan ook ter wereld, de mogelijkheid om hun kennis,<br />

ervaringen en meningen te delen. Er zijn virtual <strong>co</strong>mmunities in vele soorten en maten: variërend in onderwerp<br />

van triviaal tot zeer serieus, variërend in toegankelijkheid van open tot zeer gesloten, variërend in redactie<br />

van streng tot helemaal niet gecensureerd, en variërend van opgericht met winstoogmerk tot het<br />

onbaatzuchtig delen van kennis. Virtual <strong>co</strong>mmunities worden bovendien geïnitieerd door bedrijven en<br />

individuen, professionals en amateurs, kenners en kwanselaars (De Valck et al. 2005). Kortom, het veld is<br />

breed en omvangrijk. Howard Rheingold, geestelijk vader van de term virtual <strong>co</strong>mmunity, heeft een van de<br />

eerste belangwekkende boeken over <strong>co</strong>mmunities geschreven (The virtual Community 1993). Een virtual<br />

<strong>co</strong>mmunity kan worden gedefinieerd als ‘een groep mensen die een algemeen iets hebben en met elkaar in<br />

<strong>co</strong>ntact zijn via het internet en die zichzelf zien als een gedefinieerde groep’.<br />

Community platform: doelen en functionaliteiten<br />

Het creëren van een eigen <strong>co</strong>mmunity kost veel tijd en energie, maar het grote voordeel is dat men de<br />

zeggenschap over inhoud en organisatie in eigen handen heeft (De Valck et al. 2005). De meeste bekende<br />

classificatie van virtual <strong>co</strong>mmunities is afkomstig van Hagel en Armstrong (1997). Zij onderscheiden<br />

<strong>co</strong>mmunities naar het doel dat ze dienen, namelijk: <strong>co</strong>mmunities of interest (informatie), <strong>co</strong>mmunities of<br />

fantasy (re<strong>creatie</strong>), <strong>co</strong>mmunities of relationships (relatie) en <strong>co</strong>mmunities of transaction (transactie). Het is<br />

van belang de gewenste doelen en de daarvoor benodigde functionaliteiten met elkaar in overeenstemming<br />

te brengen. Virtual <strong>co</strong>mmunities zijn ontstaan uit de behoefte te <strong>co</strong>mmuniceren. De meest gangbare<br />

classificatie van <strong>co</strong>mmunity-leden is die van poster versus lurker, dat wil zeggen, leden die actief bijdragen<br />

aan de inhoud van de <strong>co</strong>mmunity versus leden die alleen maar lezen wat anderen bijgedragen hebben<br />

(Rheingold 1993; Hagel & Armstrong 1997).<br />

Volgens Rheingold (1993) ontstaan virtual <strong>co</strong>mmunities als het ware vanzelf daar waar mensen de<br />

beschikking hebben over interactieve <strong>co</strong>mmunicatienetwerken. Deze technologisch-deterministische visie<br />

is naar het inzicht van De Valck (2005) een utopie gebleken in de huidige netwerksamenleving waarin er<br />

een overdaad is aan <strong>co</strong>mmunicatiemogelijkheden. Het toevoegen van een chatroom of een discussieforum<br />

aan een <strong>co</strong>rporate website heeft naar de opvatting van De Valck niet automatisch tot gevolg dat er gebruik<br />

van wordt gemaakt, laat staan dat er een <strong>co</strong>mmunity-gevoel tussen deelnemers ontstaat. Deze notie neemt<br />

in belang toe aangezien gebruikers door de toepassing van Web <strong>2.0</strong> technologie naast een ontvangende,<br />

ook een participerende rol hebben gekregen. Het passieve karakter van televisiekijken -lean backward- maakt<br />

plaats voor actiever mediagebruik -lean forward-(Huysmans en Haan, 2010). Dat maakte van <strong>co</strong>nsumenten<br />

vooral ook <strong>co</strong>producenten (Boulos & Wheelert 2007). Vraag rijst daarbij hoe hier door de burger als<br />

<strong>co</strong>nsument invulling aan wordt gegeven en wat de drijfveren zijn om dat te doen. Om daar meer inzicht in te<br />

krijgen wordt vanuit een meervoudig perspectief gekeken naar enkele voorbeelden van virtual <strong>co</strong>mmunities.<br />

Vanuit een bedrijfse<strong>co</strong>nomische en politiek-bestuurlijke invalshoek worden deze nader geanalyseerd.<br />

Een goed voorbeeld vanuit een <strong>co</strong>mmunity blik zien we op culinair gebied. SmulWeb is Nederlands grootste<br />

virtual <strong>co</strong>mmunity. Het succes van SmulWeb zit in de toewijding van leden die een passie hebben voor<br />

koken en lekker eten en dat met elkaar delen als hechte gemeenschap. Voor marketeers vormen dit soort<br />

virtual <strong>co</strong>mmunities een potentiele bron van waardevolle informatie. Immers, de bijdragen van de leden geven<br />

66 Co-<strong>creatie</strong> <strong>2.0</strong>

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!