Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht
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Ergebnisse der empirischen Untersuchung<br />
L: [Nachdem das Spiel Flaschendrehen gespielt wurde, vor dem Objektspiel] Ganz wichtig ist nur, dass jeder sich zunächst einmal wirklich<br />
Gedanken gemacht hat, welche Objekte könnten denn wichtig werden und welche Aktivitäten liegen vor. Und wir sollten einfach mal sammeln,<br />
ganz spontan und überhaupt nicht geordnet und einfach was euch dazu einfällt. [...]<br />
S: Der Spieler, der macht also [unverständlich] ja der macht die Einsätze eben.<br />
L: Ich schreib genau das auf, was ihr sagt.<br />
S: Na Flasche und Zufallsgenerator.<br />
L: Eine Flasche soll ich hinschreiben? [...]<br />
L: Sonst noch was? Wenn ich da öfter hin gehe, dann müsste ich doch eigentlich..<br />
S: Die Zuschauer, die beobachten das Ganze.<br />
S: Die Zahlenfelder.<br />
L: Was ist damit?<br />
S: Die haben eigentlich keine Aktivität. Die Einsätze werden auf die Zahlenfelder gelegt und ...<br />
L: Was schreiben wir hin?<br />
S: Die zeigen die Spielfelder an. [Einspruch aus der Klasse]<br />
S: Die Zahlenfelder werden besetzt.<br />
L: Also, wenn keiner was dagegen hat, schreib ich das hin.<br />
S: Das ist aber doch keine Handlung von den Zahlenfeldern. Das ist ja irgendwie eine Aktion von dem Spieler.<br />
S: Das ist eine Eigenschaft von den Feldern, dass sie gesetzt werden können, das gehört schon mit dazu.<br />
S: Das gehört aber eher zum Spieler, das steht da oben, der das einsetzt und da könnte man noch dazufügen: „und legt sie auf die Zahlenfelder“,<br />
weil bei den Zahlenfeldern an sich haben wir eigentlich keine Aktivität.<br />
L: Da sind wir uns nicht ganz einig. Ich schreib mal hin: „und legt sie auf Zahlenfelder“. Noch was?<br />
S: Bei dem Spieler haben wir noch nicht aufgeschrieben, dass er den den Impuls gibt und so die Flasche bewegt.<br />
L: Ihr seht, das ist sehr mühsam so was aufzuschreiben. Das hinzuschreiben ist nicht das Problem, aber das so hinzuschreiben, dass jeder<br />
sofort sieht, das sind Objekte, das sind Aktivitäten. Wo sind denn die Objekte?<br />
S: Der Spieler, die Flasche und die Zuschauer vor allem.<br />
S: Ich würde noch die Zahlenfelder dazu nehmen, und die Einsätze.<br />
Tabelle 66 Transkript: Unterrichtsauszug: Einführung in die objektorientierte Begrifflichkeit zur Einführung<br />
des CRC-Karten-Modells (Vorbereitung auf das Objektspiel, Anfang der ersten Phase)<br />
Nach der entsprechenden Vorbereitung und Überlegungen der Schülerinnen und Schüler, welche<br />
Objekte be<strong>im</strong> Flaschendrehen-Spiel welche Aufgaben haben könnten, wurde das<br />
Objektspiel durchgeführt (Tabelle 67):<br />
[<strong>Lehr</strong>er stellt seine Version der CRC-Karten vor und fragt nach Unterschieden zu der gemeinsam erarbeiteten Version. Er erklärt das Objektspiel,<br />
verteilt die Objekte auf die Schüler, setzt die Attributwerte. [Der Schüler, der das Objekt Flasche darstellt, soll die<br />
Verantwortlichkeit 'Flasche drehen' spielen:]<br />
S1: [dreht die Flasche]<br />
L: Aber Sie kennen doch das nächste Feld nicht, Sie zeigen auf Feld 1 ...<br />
S1: Dann muss ich auf Feld 2 zeigen?<br />
L: Aber wie geht das denn?<br />
S1: Das Feld 1 nach seinem nächsten Feld fragen.<br />
S: Liebes Feld 1, welches ist dein nächstes Feld?<br />
S2: Feld 2.<br />
L: Kennen Sie nun das nächste Feld?<br />
S1:: Ja.<br />
L: Dann weiter.<br />
S1: Liebes Feld 2, was ist dein nächstes Feld?<br />
Tabelle 67 Transkript: Ein Beispiel für die Durchführung des Objektspiels in der ersten Phase<br />
Zur Einführung der grafischen Oberfläche und der Ereignisbehandlung<br />
In den beiden Versuchsklassen wurde die zweite Phase etwas unterschiedlich organisiert: In<br />
Schule A hat die Klasse nach der Erstellung des Klassenmodells das Projekt der Phase 2<br />
(Schatzsuche) arbeitsteilig weiter entwickelt. Jede Gruppe hatte unterschiedliche Methoden<br />
zu <strong>im</strong>plementieren.<br />
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