02.12.2012 Aufrufe

Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Ergebnisse der empirischen Untersuchung<br />

Abbildung 70 Fujaba-Story-Pattern: Das Anmelden eines Feld-Objekts bei einem Knopf durch Erzeugen des<br />

horcher-Links.<br />

Das Ausgangsproblem für die Einführung der Ereignisbehandlung, welches dem gesamten<br />

Kurs noch einmal bewusst werden sollte, lautete also: Wie kann eine Ereignisquelle mit einem<br />

unbekannten Ereignisempfänger zusammenarbeiten, wenn die Klasse Ereignisquelle<br />

nicht geändert werden kann (sonst könnte man ja die beiden Klassen <strong>im</strong> Klassendiagramm<br />

einfach mit einer Beziehung verbinden)?<br />

Die Antwort ist: Die Quelle kann mit dem unbekannten Empfänger genau dann zusammenarbeiten,<br />

wenn dieser so tut, als sei er ein in der Bibliothek vorhandener bekannter Empfänger.<br />

Ein solcher bekannter Empfänger in der FGrafik-Bibliothek ist die Klasse Klickhorcher.<br />

Der Empfänger muss nun zu einem besonderen Klickhorcher werden, indem er von der<br />

Klasse Klickhorcher erbt und dann eine Methode des Klickhorchers <strong>im</strong>plementiert,<br />

die bei einem Ereignis jeweils von der Ereignisquelle aufgerufen wird.<br />

Zum Memory-Projekt<br />

In Phase 3 des Unterrichts sollten die Schülerinnen und Schüler ein Projekt (Memory) in<br />

Gruppen möglichst eigenständig modellieren und <strong>im</strong>plementieren.<br />

Die Entstehung der Programme ist zwar <strong>im</strong> Detail unterschiedlich, ebenso die Lösungen, aber<br />

es sind auch übergreifende Gemeinsamkeiten festzustellen (Tabelle 71).<br />

Arbeitsschritte<br />

1. Analyse mit CRC-Karten und Objektspiel<br />

2. Erstellung des Klassendiagramms<br />

3. Erstellen einer Methode erzeugeSpiel<br />

4. Erstellen weiterer Methoden<br />

5. Erstellen der grafischen Oberfläche<br />

6. Anbinden der grafischen Oberfläche<br />

7. Ereignisbehandlung<br />

Tabelle 71 Projektverlauf <strong>im</strong> Überblick: Typische Abfolge der Entwicklung des Memory-Projekts in den<br />

Gruppen.<br />

Die ersten Schritte sind in den Gruppen nahezu identisch: Nach dem initialen Entwurf (mit<br />

CRC-Karten) und einer Plausibilitätsprüfung (durch Diskussion in der Gruppe und/oder Objektspiel)<br />

wurde das Klassendiagramm in Fujaba erstellt und zunächst in einer Methode<br />

(Namen) die anfängliche Objektstruktur erzeugt.<br />

Insgesamt gelang das Strukturieren mit CRC-Karten sehr schnell, die Gruppen benötigten ca.<br />

eine halbe Unterrichtsstunde und konnten anschließend den Entwurf vorstellen (Tabelle 72).<br />

145

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!