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Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

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Das life3-Unterrichtskonzept<br />

Inhalt Problembereich objektorientiert<br />

mit CRC-Karten<br />

darstellen<br />

Ziel Einführung, Grundbegriffe,<br />

Notation<br />

Schritt 1 Schritt 2 Schritt 3<br />

Ausführung der Implementation<br />

in Dobs erkunden<br />

Präzisierung und Formalisierung<br />

der Grundbegriffe,<br />

Notation<br />

Implementation <strong>im</strong> Klassendiagramm<br />

und<br />

Aktivitätsdiagramm<br />

weitere Formalisierung<br />

Methodik Objektspiel Erkunden in Dobs Erkunden in Fujaba, Übungsaufgaben<br />

Schwerpunkt<br />

nach CA<br />

Instruktionales Lösungsbeispiel<br />

Instruktionales Lösungsbeispiel,<br />

Exploration<br />

Instruktionales Lösungsbeispiel,<br />

Exploration<br />

Tabelle 28 Überblick über die drei Schritte der ersten Phase.<br />

Die Aktualisierung des Vorwissens geschieht durch die spielerische Erkundung des Problembereichs,<br />

der den Schülerinnen und Schülern prinzipiell vertraut sein sollte. Durch diesen<br />

einführenden Schritt können sie sich in den folgenden Schritten auf die objektorientierte Modellierung<br />

des Problembereichs konzentrieren. Dazu führt der <strong>Lehr</strong>er kurz und sehr informal<br />

in die objektorientierte Weltsicht ein.<br />

Anschließend wird das Objektspiel durchgeführt, um die prinzipielle Funktionsweise eines<br />

objektorientierten Programms zu verdeutlichen: Zunächst wird eine Objektstruktur aufgebaut52<br />

, dann wird ein einzelnes Objekt aufgefordert, etwas zu tun. Um die Anfrage abarbeiten<br />

zu können wird das Objekt mit anderen Objekten kooperieren. Anschließend bekommt der<br />

Auftraggeber (sei es ein anderes Objekt oder der externe menschliche Benutzer [hier: Der<br />

<strong>Lehr</strong>er]) eine Rückmeldung.<br />

Ein wichtiges Lernziel ist es, zu erkennen, dass Objekte stets nach den in der Klasse festgehaltenen<br />

Regeln operieren, die konkrete Ausführung aber vom jeweiligen Zustand (des<br />

Objekts und der gesamten Objektstruktur) abhängt.<br />

In der Auswertung des Objektspiels wird diese Mechanik nochmals bewusst gemacht und die<br />

einzelnen Konzepte und Begriffe gesammelt. Einige davon wird man in der Unterrichtspraxis<br />

daher eventuell vor dem Objektspiel einführen:<br />

1. CRC-Karten, Klasse, Verantwortlichkeit, Beteiligt,<br />

2. zwei verschiedene Verantwortlichkeits-Arten: Wissen und Können,<br />

3. Objektspiel, Objekte, Zustand, Aufforderung/Anforderung ('Methodenaufruf'),<br />

4. das Ablaufverhalten: Methodenaufrufe ändern das, was sich einzelne Objekte merken (ihren<br />

Zustand) und die Beziehungen zwischen Objekten (die Objektstruktur).<br />

Im Objektspiel werden Begriffe und Konzepte situiert in ihrer Anwendung erlernt (zum Begriffslernen<br />

siehe Abschnitt 6.1.3). Es kann sinnvoll sein, das Objektspiel zu wiederholen. In<br />

der Wiederholung könnte ggf. auch ein abgeändertes Modell durchgespielt werden.<br />

Auf dieser Basis wird nun <strong>im</strong> zweiten Schritt das Verhalten des <strong>im</strong>plementierten Logik-Modells<br />

mit Hilfe eines grafischen Debuggers (z.B. in Partnerarbeit) erkundet. Damit wird<br />

• das generelle Ablaufverhalten aus einer leicht anderen Perspektive erneut erkundet,<br />

• ein weiterer Formalisierungsschritt vollzogen und die damit verbundenen Konzepte und<br />

Notationen kennen gelernt,<br />

• ein weiteres wichtiges Werkzeug und dessen Benutzung eingeführt und<br />

52 Objektwelt, Objektnetz, Objektgraph ...<br />

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