Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht
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Das life3-Unterrichtskonzept<br />
Inhalt Problembereich objektorientiert<br />
mit CRC-Karten<br />
darstellen<br />
Ziel Einführung, Grundbegriffe,<br />
Notation<br />
Schritt 1 Schritt 2 Schritt 3<br />
Ausführung der Implementation<br />
in Dobs erkunden<br />
Präzisierung und Formalisierung<br />
der Grundbegriffe,<br />
Notation<br />
Implementation <strong>im</strong> Klassendiagramm<br />
und<br />
Aktivitätsdiagramm<br />
weitere Formalisierung<br />
Methodik Objektspiel Erkunden in Dobs Erkunden in Fujaba, Übungsaufgaben<br />
Schwerpunkt<br />
nach CA<br />
Instruktionales Lösungsbeispiel<br />
Instruktionales Lösungsbeispiel,<br />
Exploration<br />
Instruktionales Lösungsbeispiel,<br />
Exploration<br />
Tabelle 28 Überblick über die drei Schritte der ersten Phase.<br />
Die Aktualisierung des Vorwissens geschieht durch die spielerische Erkundung des Problembereichs,<br />
der den Schülerinnen und Schülern prinzipiell vertraut sein sollte. Durch diesen<br />
einführenden Schritt können sie sich in den folgenden Schritten auf die objektorientierte Modellierung<br />
des Problembereichs konzentrieren. Dazu führt der <strong>Lehr</strong>er kurz und sehr informal<br />
in die objektorientierte Weltsicht ein.<br />
Anschließend wird das Objektspiel durchgeführt, um die prinzipielle Funktionsweise eines<br />
objektorientierten Programms zu verdeutlichen: Zunächst wird eine Objektstruktur aufgebaut52<br />
, dann wird ein einzelnes Objekt aufgefordert, etwas zu tun. Um die Anfrage abarbeiten<br />
zu können wird das Objekt mit anderen Objekten kooperieren. Anschließend bekommt der<br />
Auftraggeber (sei es ein anderes Objekt oder der externe menschliche Benutzer [hier: Der<br />
<strong>Lehr</strong>er]) eine Rückmeldung.<br />
Ein wichtiges Lernziel ist es, zu erkennen, dass Objekte stets nach den in der Klasse festgehaltenen<br />
Regeln operieren, die konkrete Ausführung aber vom jeweiligen Zustand (des<br />
Objekts und der gesamten Objektstruktur) abhängt.<br />
In der Auswertung des Objektspiels wird diese Mechanik nochmals bewusst gemacht und die<br />
einzelnen Konzepte und Begriffe gesammelt. Einige davon wird man in der Unterrichtspraxis<br />
daher eventuell vor dem Objektspiel einführen:<br />
1. CRC-Karten, Klasse, Verantwortlichkeit, Beteiligt,<br />
2. zwei verschiedene Verantwortlichkeits-Arten: Wissen und Können,<br />
3. Objektspiel, Objekte, Zustand, Aufforderung/Anforderung ('Methodenaufruf'),<br />
4. das Ablaufverhalten: Methodenaufrufe ändern das, was sich einzelne Objekte merken (ihren<br />
Zustand) und die Beziehungen zwischen Objekten (die Objektstruktur).<br />
Im Objektspiel werden Begriffe und Konzepte situiert in ihrer Anwendung erlernt (zum Begriffslernen<br />
siehe Abschnitt 6.1.3). Es kann sinnvoll sein, das Objektspiel zu wiederholen. In<br />
der Wiederholung könnte ggf. auch ein abgeändertes Modell durchgespielt werden.<br />
Auf dieser Basis wird nun <strong>im</strong> zweiten Schritt das Verhalten des <strong>im</strong>plementierten Logik-Modells<br />
mit Hilfe eines grafischen Debuggers (z.B. in Partnerarbeit) erkundet. Damit wird<br />
• das generelle Ablaufverhalten aus einer leicht anderen Perspektive erneut erkundet,<br />
• ein weiterer Formalisierungsschritt vollzogen und die damit verbundenen Konzepte und<br />
Notationen kennen gelernt,<br />
• ein weiteres wichtiges Werkzeug und dessen Benutzung eingeführt und<br />
52 Objektwelt, Objektnetz, Objektgraph ...<br />
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