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Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

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Das life3-Unterrichtskonzept<br />

Bergin weist dabei auf Aspekte hin, die die Auswahl des Beispiels betreffen, die hier übernommen<br />

und um einen vierten Punkt ergänzt werden (Tabelle 25).<br />

1. Erstens sollte das <strong>im</strong> Objektspiel verwendete Beispiel unbedingt mehrere Klassen verwenden – eine Richtgröße<br />

sind drei bis fünf Klassen.<br />

2. Die Objekte müssen miteinander kooperieren.<br />

3. Von mindestens einer Klasse müssen mehrere Objekte erzeugt werden.<br />

4. Das Beispiel sollte die Kooperation der Objekte in Form dynamischer Objektstrukturen umsetzen (vgl. die<br />

Diskussion um statische und dynamische Objektstrukturen oben in Abschnitt 5.3, S. 52ff.).<br />

Tabelle 25 Kriterien für die Auswahl von Unterrichtsbeispielen, die für das Objektspiel geeignet sind.<br />

Es wird eine weitere Veränderung vorgenommen: Da CRC-Karten und auch das Objektspiel<br />

in der ursprünglichen Fassung die Unterscheidung zwischen Klassen und Objekten verwischen,<br />

diese jedoch eine der Hürden be<strong>im</strong> Lernen von Objektorientierung darstellt, wird das<br />

Objektspiel an dieser Stelle abgeändert. Dazu wird das Beispiel als CRC-Klassen-Modell für<br />

alle sichtbar projiziert. Die am Objektspiel beteiligten Schülerinnen und Schüler erhalten Objekt-Karten:<br />

Die CRC-Karten selbst bleiben während des Spiels unverändert, auf den Objekt-<br />

Karten wird jeweils der aktuelle Zustand des Objekts notiert. Der <strong>Lehr</strong>er verdeutlicht, dass<br />

zunächst eine 'Objektstruktur' aufgebaut wird. Die Schülerinnen und Schüler werden dazu<br />

aufgefordert, vor Beginn des Objektspiels auf ihren Objekt-Karten den initialen Zustand zu<br />

notieren: Was sie über sich wissen (etwa: meine Feldnummer), mit wem sie kooperieren können<br />

(etwa: mein nächstesFeld ist Michael). Die dazu notwendigen Informationen erhalten die<br />

Schülerinnen und Schüler durch den <strong>Lehr</strong>er. Während des Spiels achten <strong>Lehr</strong>er und die Mitschüler<br />

jeweils darauf, dass die 'Objekte' nur das tun, was nach den CRC-Karten und dem<br />

Zustand (auf den Objekt-Karten) erlaubt ist. Das Spiel wird zunächst nur mit den ggf. notwendigen<br />

Korrekturen durchgeführt. Anschließend werden die Konzepte und Begriffe<br />

zusammenfassend gesammelt und an der Tafel gesichert. Ergebnis des Objektspiels <strong>im</strong> Sinne<br />

eines instruktionalen Lösungsbeispiels ist die Einführung und Vertiefung wesentlicher Begriffe<br />

(Klasse, Objekt, Beziehung, Objektstruktur, Zustand), der CRC-Karten-Notation, der<br />

Funktionsweise eines objektorientierten Programms sowie einer Methodik zum Testen von<br />

CRC-Modellen. Insbesondere wird der Unterschied zwischen den Konzepten Klasse und Objekt<br />

für die Schülerinnen und Schüler handelnd erfahrbar, und die Konzepte werden situativ<br />

eingebettet in Tätigkeiten, die die Schülerinnen und Schüler später selbst durchführen, wenn<br />

sie mit dem Objektspiel ihre eigene Modellierung prüfen. Zudem soll so der Einwand gegen<br />

das Cognitive Apprenticeship entkräftet werden, nach dem die Präsentation instruktionaler<br />

Beispiele zu eintönig-langweiligem Unterricht führen müsse (Peterßen 2001, S. 55, vgl. auch<br />

Abschnitt 6.4.1). Durch diese zeitliche Einbettung des Objektspiels nach dem Erkunden des<br />

Problembereichs sollen die Schülerinnen und Schüler auch unterstützt werden, sich ganz auf<br />

die objektorientierte 'Mechanik' des Programmablaufs konzentrieren zu können (kognitive<br />

Entlastung, Aufmerksamkeitsfokussierung). Zudem können sie auf diese Weise eher eigene<br />

Mutmaßungen anstellen, sodass das Lösungsbeispiel nicht komplett durch den <strong>Lehr</strong>er vorgegeben<br />

werden muss.<br />

Anhand der Unterrichtsmethode des instruktionalen Lösungsbeispiels sollen an weiteren Stellen<br />

des Unterrichts <strong>Lehr</strong>- und <strong>Lernprozesse</strong> organisiert werden:<br />

1. Sie erkunden das laufende Programm mit einem grafischen Debugger.<br />

2. Sie erkunden das Klassendiagramm und die Implementation einiger Methoden.<br />

3. Die lernen das Konzept GUI kennen.<br />

4. Sie lernen Ereignisbehandlung kennen.<br />

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