Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht
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Das life3-Unterrichtskonzept<br />
„Was wir brauchen, um die Essenz einer komplexen Entwurfsaufgabe in den Griff zu bekommen,<br />
sind Code erzeugende Werkzeuge, die das konzeptionelle Modell 'zum Laufen bringen', es sprachlich<br />
umformen in ein Programm.“<br />
Durch den Einsatz Code generierender Werkzeuge wie Fujaba sollte also das Bereichswissen<br />
auf der Ebene bleiben, die mit den CRC-Karten betreten wurde: das Design bzw. das Modellieren.<br />
Damit sollte also die Notwendigkeit entfallen, ein mentales Modell über die Interna<br />
des Rechners zu vermitteln, damit die Schülerinnen und Schüler ihre CRC-Karten-Modelle<br />
<strong>im</strong>plementieren können. Ob das gelingt, wird in der empirischen Untersuchung zu prüfen<br />
sein.<br />
Die bereits angedeuteten unterrichtsmethodischen Zugänge zur Softwareentwicklung und<br />
Werkzeugunterstützung (vgl. Kap 5.3 ab S. 52), also die Inhalte, die <strong>im</strong> Cognitive Apprenticeship<br />
'tricks of the trade' – heuristisches Wissen – genannt werden, spielen eine wichtige<br />
Rolle. Durch die Benutzung von Story-Pattern ändert sich, wie oben beschrieben wurde, tendenziell<br />
der Implementationsstil: Assoziationen werden eher zur Laufzeit geändert,<br />
Objektstrukturen werden dynamischer (vgl. Kap 5.3 ab S. 52). Durch die Verbindung von<br />
Modellierung und Implementierung wird die Vernetzung der beiden Bereiche in der Vorstellung<br />
des Novizen gefördert. Daher kann die Verwendung von Fujaba dazu führen, dass die<br />
Implementation in der Wahrnehmung der Lernenden 'objektorientierter' wird: Die Implementation<br />
erfolgt ebenso wie die Modellierung der CRC-Karten und der UML-Klassendiagramme<br />
auf der Ebene des Modellierens. Aktivitätsdiagramme beschreiben, welche Objektstrukturen<br />
aufgebaut und welche Änderungen an den Objektstrukturen erfolgen sollen. Wesentlich ist,<br />
dass es be<strong>im</strong> Beschreiben dieser Änderungen bleibt – die algorithmische Umsetzung wird<br />
durch den <strong>im</strong> Hintergrund generierten Quelltext zur Laufzeit erfolgen und muss nicht <strong>im</strong>plementiert<br />
werden.<br />
Implementieren wird so zu einem Formalisierungsschritt, der den Entwurf mit CRC-Karten in<br />
der UML-Notation präzisiert. Diese Möglichkeit führt zu einer Thematisierung wichtiger objektorientierter<br />
Grundkonzepte wie Klasse, Verantwortlichkeit und Beteiligte nicht nur in der<br />
Anfangsphase auf CRC-Karten, sondern auch be<strong>im</strong> Klassendesign in UML und der Implementation<br />
in Fujaba. Die semantische Lücke zwischen Implementation und Design ist klein,<br />
da die Implementation mit Aktivitätsdiagrammen und Story-Pattern auf eine Art erfolgt, welche<br />
Klassen, Objekte und deren Beziehungen (sprich: Objektstrukturen) in den Mittelpunkt<br />
der Aufmerksamkeit rückt. Dadurch werden diese Begriffe und Konzepte <strong>im</strong> Sinne kognitiver<br />
Flexibilität (siehe oben S. 77) in verschiedenen Anwendungszusammenhängen und aus verschiedenen<br />
Blickwinkeln wiederholt thematisiert.<br />
Die Schülerinnen und Schüler lernen etwas über die generelle Vorgehensweise der Softwareentwicklung,<br />
über die Phasen Analyse, Design und Implementation. Die Unterrichtsmethodik<br />
vermittelt eine Art didaktischen Softwareentwicklungsprozess, dessen Umrisse in Tabelle 24<br />
beschrieben werden.<br />
1. Analyse mit CRC-Karten<br />
2. Design mit UML (und Story-Pattern)<br />
3. Implementation der Fachlogik mit Story-Pattern (Fällt also mit dem Design zusammen)<br />
4. Implementation der Benutzungsschnittstelle<br />
Tabelle 24 Unterrichtsmethodische Vorgehensweise zur Erstellung von Programmen.<br />
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