02.12.2012 Aufrufe

Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Das life3-Unterrichtskonzept<br />

Die enge Verzahnung zwischen deklarativem und prozeduralem Wissen wird durch die situierte<br />

Einbettung in authentische Schritte der Softwareerstellung 50 an vereinfachten<br />

Beispielen erreicht.<br />

Im <strong>Anfangsunterricht</strong> werden also verschiedene Kenntnisse zur Erstellung eines kleinen Programms<br />

vermittelt: Notationen, Grundkonzepte, Vorgehensweisen, Werkzeuge und Beispiele,<br />

an denen sich die Schülerinnen und Schüler orientieren können. Detailliertere Kenntnisse wie<br />

syntaktische Elemente, Konzepte wie Parameterübergabe, etc. sind zugeordnetes Detailwissen,<br />

das in der näheren Beschreibung der Lernsequenzierung weiter erläutert wird (siehe<br />

Abschnitt 7.3). Dort wird auch ausführlich auf den Bereich Nutzerinteraktion und grafische<br />

Oberflächen (Schritt 4 in Tabelle 24) eingegangen, der an dieser Stelle ausgeklammert wurde.<br />

Bevor in den folgenden Abschnitten die sich hier andeutende Sequenzierung der Lernphasen<br />

näher erläutert wird, werden zunächst, der Gliederung des Cognitive Apprenticeship folgend,<br />

die Unterrichtsmethoden beschrieben.<br />

7.2 Unterrichtsmethoden<br />

In diesem Abschnitt werden die oben bereits in Ansätzen vorgestellten unterrichtsmethodischen<br />

Zugänge (vgl. Abschnitt 5.3, ab S. 52) aus der lehr- und lerntheoretischen Perspektive<br />

erläutert und präzisiert. Die zentrale Unterrichtsmethode des Cognitive Apprenticeship, das<br />

Modelling, wird in Form des instruktionalen Lösungsbeispiels umgesetzt. Dieses Beispiel<br />

wird ein CRC-Karten-Modell sein, das vorgestellt und von den Schülerinnen und Schülern<br />

auf verschiedenen Ebenen erkundet wird: auf der Ebene der Analyse, des Klassendesigns und<br />

als vorliegende Implementation (Abschnitt 7.2.1). Um die wesentlichen Aspekte der verschiedenen<br />

Ebenen in den Vordergrund zu rücken, werden die Beispiele mit Hilfe der <strong>im</strong><br />

Unterricht eingesetzten Notationen und Entwicklungswerkzeuge jeweils aus einer best<strong>im</strong>mten<br />

Perspektive dargestellt, welche <strong>im</strong> <strong>Anfangsunterricht</strong> nicht notwendiges Detailwissen ausblendet.<br />

Das bedeutet in der Ausdrucksweise des Cognitive Apprenticeship, dass <strong>im</strong><br />

Unterricht die Werkzeuge als Scaffolds eingesetzt werden (Abschnitt 7.2.2).<br />

7.2.1 Instruktionale Erklärungen: Modelling<br />

Beck und Cunningham beschreiben die Möglichkeit, CRC-Karten-Modelle <strong>im</strong> Rollenspiel<br />

mit den Lernenden zu erproben (aaO.). Bellin und S<strong>im</strong>one (1997) legen den Schwerpunkt des<br />

Einsatzes von CRC-Karten auf die Softwareentwicklung <strong>im</strong> Team, wobei dem 'Rollenspiel'<br />

eine entscheidende Bedeutung zukommt. Entweder wird ein Satz von CRC-Karten mit dem<br />

Rollenspiel anhand vorher ausgearbeiteter Szenarios getestet, oder anhand der Szenarios werden<br />

<strong>im</strong> Rollenspiel CRC-Karten handelnd entwickelt (aaO., S. 99).<br />

Bergin (Bergin, o.J.) hat die Rollenspiele zur Idee des Objektspiels <strong>im</strong> Sinne eines instruktionalen<br />

Lösungsbeispiels weiterentwickelt. Der Anteil an instruktionaler Erklärung und<br />

Selbsterklärung bleibt jedoch unklar. Zumindest einige Schülerinnen und Schüler, die die<br />

Rolle von Objekten spielen, sind in jedem Fall aktiv beteiligt.<br />

50 Authentisch ist hier <strong>im</strong> Sinne der lehr-lerntheoretischen Diskussion (siehe Kap. 6.1.3, S. 65) benutzt: Die Inhalte<br />

sollten 'realistisch' sein und so (bzw. auch) den Lernenden die Anknüpfung an ihre Alltagserfahrung ermöglichen.<br />

Wann die wesentlichen Aspekte der Softwareentwicklung <strong>im</strong> Unterricht deutlich werden, sodass<br />

die unterrichtliche Lernsituation als eine authentische bezeichnet werden kann, ist natürlich in gewissem<br />

Grade abhängig davon, welche Aspekte der Softwareentwicklung als die wesentlichen angesehen werden.<br />

Das in der Softwareentwicklung durchaus übliche Vorgehen mit CRC-Karten (siehe Kap. 5.2 ab S. 47) ist<br />

ein Indiz für die Authentizität des hier beschriebenen Vorgehens.<br />

87

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!