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Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

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Anhang: Unterrichtsprotokoll Schule A<br />

Objekte eingegangen, anschließend verbessern die Schülerinnen und Schüler ihre Versionen<br />

an den Notebooks.<br />

Unterricht vom 10. Januar 2002<br />

Der Unterricht beginnt mit dem Vorführen des bisher bearbeiteten Projektes. Das Ziel der<br />

vergangenen und auch heutigen Unterrichts-Doppelstunden ist es, Knöpfe mit Funktionen zu<br />

hinterlegen. Dementsprechend sollen die Schüler bei dem Programm Flaschendrehen die Stellen<br />

heraussuchen, an denen Elemente mit KlickHorchern vorkommen, um anschließend die<br />

Ergebnisse zu besprechen. Danach wird den Schülerinnen und Schülern die Funktionalität der<br />

KlickHorcher erklärt und damit die der Interfaces und der Vererbung inklusive Weiterleitung<br />

von Informationen. Den Rest der Stunde verbringen die Schüler damit, in ein vorhandenes<br />

Projekt KlickHorcher einzubauen.<br />

Unterricht vom 15. Januar 2002: ausgefallen<br />

Unterricht vom 17. Januar 2002: ausgefallen<br />

Unterricht vom 22. Januar 2002: ausgefallen<br />

Unterricht vom 24. Januar 2002<br />

Das Ziel des Unterrichts ist, dass der Würfelbutton bei mindestens einer Gruppe funktioniert.<br />

Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten diese Aufgabe an den Notebooks. Dabei tauchten<br />

<strong>im</strong>mer wieder kleine Probleme mit der Verknüpfung von den Feldern auf. Bis es eine lauffähige<br />

Version des Würfelbuttons gibt, vergeht fast eine Doppelstunde. Gegen Ende der Stunde<br />

werden dann die am häufigsten aufgetretenen Probleme diskutiert und erklärt, z.B.: Wie muss<br />

man mit einem Klickhorcher umgehen und wie stellt man die Beziehung zwischen Objekt und<br />

Horcher her?<br />

Unterricht vom 29. Januar 2002: fehlt<br />

Unterricht vom 1. Februar 2002<br />

Der <strong>Lehr</strong>er erläutert, dass nun auf dem Schulrechner, nicht mehr mit den Notebooks gearbeitet<br />

wird. Das Schatzsuche-Projekt wird als beendet erklärt, der <strong>Lehr</strong>er startet ein neues<br />

Projekt: Die Schülerinnen und Schüler sollen in Gruppen ein Memory-Spiel entwickeln. Der<br />

<strong>Lehr</strong>er teilt die Klasse in vier Gruppen ein.<br />

Die Gruppen arbeiten am Projekt, drei erstellen Klassendiagramme, eine zusätzlich CRC-Karten.<br />

Aber bereits nach ca. 20 Minuten wollen die Gruppen an die Rechner, um dort<br />

weiterzuarbeiten. Keine Gruppe hat ihre Modellierung vorher geprüft.<br />

Unterricht vom 5. Februar 2002<br />

Am Beamer werden die Arbeitsergebnisse der letzten Stunde vorgestellt. Gruppe 1 hat Kartenpaare<br />

durch eine Beziehung ausgedrückt. Gruppe 2 denkt stark von der GUI her, alle<br />

Beziehungen nennen sich ‚kennt'. Das Vorgehen der Gruppe passt nicht zum unterrichtlichen<br />

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