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Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

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Anhang: Unterrichtsprotokoll Schule B<br />

13.4.2 Schule B<br />

Unterricht vom 12.09.2001<br />

Die Schülerinnen und Schüler werden über die Spiele Plumpssack und Flaschendrehen an das<br />

Objektspiel herangeführt, ohne dass die Objektorientierung explizit genannt wird. Dabei werden<br />

zuerst die Spiele real ausgeführt. Anschließend wird gemeinsam überlegt, welche Objekte<br />

und Aktivitäten in dem Spiel vorkommen. Diese Erkenntnis wird dann auf das CRC-Karten -<br />

System übertragen und mit einem weiteren Beispiel eingeübt.<br />

Unterricht vom 19.9.2001<br />

Das Objektspiel wird eingeführt. Die Schülerinnen und Schüler spielen das Spiel für das bereits<br />

kennen gelernte Flaschendrehen durch.<br />

Unterricht vom 21.09.2001<br />

Die Objekt-Karten und das Objektspiel werden wiederholt und das Spiel noch einmal durchgespielt.<br />

Danach wird Dobs vorgestellt, die Schülerinnen und Schüler machen an den<br />

Notebooks erste Bekanntschaft damit.<br />

Unterricht vom 26.09.2001<br />

Wiederholung objektorientierter Begriffe. Das Flaschendrehen in Dobs wird vorgestellt und<br />

die dazugehörigen Objekt-Karten werden besprochen. Anschließend spielen die Schülerinnen<br />

und Schüler an ihren Notebooks das vorprogrammierte Flachendrehen in Dobs. Das Spiel<br />

wird vor der Klasse noch einmal gemeinsam durchgespielt und anschließend in Partnerarbeit<br />

wiederholt.<br />

Unterricht vom 28.09.2001<br />

Die Schülerinnen und Schüler spielen an den Notebooks die als Hausaufgabe ausgedachte Erweiterung<br />

des Flaschendrehen durch. Das Konzept wird <strong>im</strong> Klassenverbund besprochen. Es<br />

werden UML-Diagramme sowie die kennt-Beziehung eingeführt und an Anwendungsfällen<br />

untersucht.<br />

Unterricht vom 05.10.2001<br />

Fujaba wird zum ersten Mal vorgestellt und anschließend von den Schülern selbst erforscht.<br />

Ein Schüler erklärt <strong>im</strong> Klassenunterricht das Diagramm. Danach werden UML- Diagramme<br />

weiter erarbeitet, Typen, Parameter und Assoziationen so wie Aktivitätsdiagramme eingeführt.<br />

Anschließend sollen die Schüler wieder das Aktivitätsdiagramm „createSpiel“ selbst<br />

erforschen. Die Ergebnisse werden <strong>im</strong> Unterrichtsgespräch gesammelt.<br />

Unterricht vom 24.10.01<br />

Wiederholung am Beamer. Es folgt ein Unterrichtsgespräch zu den Themen: CRC-Modell des<br />

Flaschendrehens, Methode drehen, Klassendiagramm, Anwendungsfall, Klassen-Objekte, Aktivitätsdiagramm.<br />

In einer Übung sollen die Schülerinnen und Schüler an den Notebooks die<br />

Methoden createSpiel und drehen ansehen und erklären können. Diese werden später ganz<br />

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