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Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

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Anhang: Unterrichtsprotokoll Schule B<br />

Unterricht vom 25.01.02<br />

Der <strong>Lehr</strong>er teilt die Klasse in vier Gruppen, um die GUI für die Schatzsuche zu entwickeln.<br />

Nach der Gruppenarbeit wird <strong>im</strong> Unterrichtsgespräch das Klassendiagramm der FGrafik<br />

durchgesprochen und Fragen geklärt. Dann werden die Gruppenergebnisse vorgestellt. Anschließend<br />

wird 20 Minuten an den PCs gearbeitet. Die Lösung wird am Beamer vorgestellt.<br />

Als Hausaufgabe soll die GUI für die Schatzsuche <strong>im</strong>plementiert werden.<br />

Unterricht vom 30.01.02: ausgefallen<br />

Unterricht vom 02.02.02: ausgefallen<br />

Unterricht vom 06.02.02<br />

Am Anfang erfolgt die Besprechung der Hausaufgabe zur letzten Stunde. Hierbei wird von<br />

den Schülern eine Reihe von Problemen geäußert, insgesamt wird die Hausaufgabe von den<br />

Schülerinnen und Schülern als zu schwierig eingeschätzt. Daraufhin kündigt der <strong>Lehr</strong>er an,<br />

sein Stundenkonzept umzuwerfen und geht vorwiegend auf die geäußerten Probleme ein.<br />

Dazu wird zunächst ein Schülerprojekt am Beamer gezeigt. In einem kurzen Einschub geht<br />

der <strong>Lehr</strong>er aber zunächst auf das Klassendiagramm der FGrafik-Bibliothek ein und erläutert<br />

es. Anschließend wird das Schülerprojekt <strong>im</strong> Plenum verbessert. In einer Partnerarbeitsphase<br />

sollen die Schülerinnen und Schüler nun an den Notebooks ihre eigenen Projekte verbessern.<br />

Danach präsentiert ein Schüler seine Lösung, wobei der <strong>Lehr</strong>er Kritik äußert: Keine Beziehungen<br />

zwischen den eigenen Klassen und deren graphischen Repräsentanten aus der<br />

FGrafik. Hausaufgabe ist es, diese Beziehungen <strong>im</strong> eigenen Projekt aufzubauen und es sich<br />

nochmals gründlich anzuschauen.<br />

Unterricht vom 8.02.02<br />

Zur Hausaufgabenbesprechung werden zunächst Probleme aufgelistet, am Beamer wird ein<br />

Beispiel durchgesprochen. Der <strong>Lehr</strong>er verweist kurz auf das Vorgehensmodell der SE, dann<br />

wird Ereignissteuerung mit einem Mini-Rollenspiel eingeführt. Daraus wird an der Tafel eine<br />

schematische Darstellung abgeleitet. Die Schülerinnen und Schüler scheinen Verständnisprobleme<br />

zu haben: Weshalb muss man den Horcher ‚anmelden’? (<strong>Lehr</strong>er: „Das Feld muss dem<br />

Knopf sagen, dass es wissen will, wenn ein Ereignis stattfindet“) Anschließend wird am Beamer<br />

die Realisierung in Fujaba gezeigt. Danach findet eine kurze Rechnerarbeitsphase statt.<br />

Hausaufgabe: Wer muss bei der Schatzsuche auf Ereignisse reagieren? Was muss als Reaktion<br />

auf ein Ereignis passieren?<br />

Unterricht vom 13.02.02<br />

Am Beginn greift der <strong>Lehr</strong>er die Ereignisbehandlung auf: „Wie funktioniert sie?“ In einem<br />

<strong>Lehr</strong>er-Schüler-Gespräch möchte er insbesondere hinaus auf den Mechanismus und die Bedeutung<br />

eines Protokolls, d.h. Absprache über Form und Inhalt der Nachrichten.<br />

Anschließend steht die praktische Umsetzung der Ereignisbehandlung in Fujaba <strong>im</strong> Mittelpunkt,<br />

wozu ein Schüler das Projekt seiner Gruppe am Beamer vorstellt. Das Fujaba-Problem<br />

der falsch gerichteten Horcher-Beziehung versucht der <strong>Lehr</strong>er auch am Quelltext deutlich zu<br />

machen, indem er auf entscheidende Anweisungen eingeht.<br />

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