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Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

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Fachdidaktische Ausgestaltung des Unterrichtskonzepts<br />

Voruntersuchung Analyse Design<br />

Implementation<br />

Modellierung<br />

Abbildung 15 Stellenwert der Modellierung <strong>im</strong> Softwareentwicklungsprozess: Modellieren umfasst die Phasen<br />

Analyse und Design, reicht aber <strong>im</strong> Sinne eines Formalisierungsprozesses von der <strong>im</strong> Unterricht formlos<br />

durchzuführenden Voruntersuchung ('was soll gemacht werden?') bis in die Implementationsphase hinein.<br />

5.3.2 Projekte in den Mittelpunkt stellen<br />

Dazu soll der Unterricht von Anfang an projektartig vorgehen: Projekte können Gestaltungsspielräume<br />

zulassen, indem sie offenere Aufgabenstellungen ermöglichen, die über ein<br />

abbildendes Modellieren bereits informatisch präzisierter Aufgabenstellungen in UML-Klassendiagramme<br />

hinausgehen. Projekte erlauben es, die Kreativität und Gestaltungsideen der<br />

Schülerinnen und Schüler einzubinden, sie eigene Gestaltungserfahrungen machen zu lassen<br />

und deutlich werden zu lassen, dass unterschiedliche Entwürfe denkbar sind und je nach Ziel<br />

unterschiedliche Aspekte einer Situation modelliert werden müssen (vgl. Abbildung 9, S. 45).<br />

So können also Notationen, ihre Nutzung, sowie Einsichten über Entwicklungsprozesse integriert<br />

vermittelt werden.<br />

Im Unterricht müssen die Schülerinnen und Schüler dazu mit einer Entwicklungsumgebung<br />

und einer Programmiersprache arbeiten. Entwicklungsumgebungen für den Unterricht sollten<br />

die Konzepte klar darstellen, einfach zu benutzen sein und den Anfänger nicht mit zu vielen<br />

Details belasten. Moll (2002, S. 48) nennt folgende didaktische Bewertungskriterien für Entwicklungswerkzeuge<br />

<strong>im</strong> <strong>Informatik</strong>unterricht: adressaten- und sachgemäße Darstellung;<br />

Bedienbarkeit und Funktionsumfang; Übersichtlichkeit der Diagramme; Dokumentationsund<br />

Speichermöglichkeit der Schülerprojekte; Einfachheit und Qualität des automatisch erzeugten<br />

Programmcodes.<br />

Die Möglichkeiten der Entwicklungswerkzeuge und von Codegeneratoren sind insbesondere<br />

angesichts der oben dargelegten Bedeutung der Idee der Objektstrukturen zu berücksichtigen.<br />

Hier müssen die Unterrichtsmethoden und die Werkzeuge (<strong>im</strong> allgemeindidaktischen Zusammenhang<br />

würde man anstelle von Werkzeugen von Medien sprechen, siehe Freudenreich und<br />

Schulte 2002) aufeinander abgest<strong>im</strong>mt werden.<br />

Für das zu entwickelnde Unterrichtskonzept sind Werkzeuge, die grafische Darstellungen nutzen<br />

vor allem deshalb interessant, weil sie Objektstrukturen (mittels UML-Diagrammen)<br />

visualisieren.<br />

5.3.3 Das Entwicklungswerkzeug als Lernmedium nutzen<br />

Fujaba bietet mit dem grafischen Debugger Dobs die Möglichkeit Objektstrukturen zur Laufzeit<br />

zu visualisieren und interaktiv zu verändern. Damit werden die sonst verborgenen<br />

Objektstrukturen direkt erfahrbar. Zudem kann mit diesem Werkzeug auf die Erzeugung von<br />

Quelltext für eine grafische Oberfläche verzichtet werden, da Dobs mit der Visualisierung<br />

von Objektstrukturen eine Art Benutzungsschnittstelle erzeugt.<br />

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