Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht
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Fachdidaktische Ausgestaltung des Unterrichtskonzepts<br />
Voruntersuchung Analyse Design<br />
Implementation<br />
Modellierung<br />
Abbildung 15 Stellenwert der Modellierung <strong>im</strong> Softwareentwicklungsprozess: Modellieren umfasst die Phasen<br />
Analyse und Design, reicht aber <strong>im</strong> Sinne eines Formalisierungsprozesses von der <strong>im</strong> Unterricht formlos<br />
durchzuführenden Voruntersuchung ('was soll gemacht werden?') bis in die Implementationsphase hinein.<br />
5.3.2 Projekte in den Mittelpunkt stellen<br />
Dazu soll der Unterricht von Anfang an projektartig vorgehen: Projekte können Gestaltungsspielräume<br />
zulassen, indem sie offenere Aufgabenstellungen ermöglichen, die über ein<br />
abbildendes Modellieren bereits informatisch präzisierter Aufgabenstellungen in UML-Klassendiagramme<br />
hinausgehen. Projekte erlauben es, die Kreativität und Gestaltungsideen der<br />
Schülerinnen und Schüler einzubinden, sie eigene Gestaltungserfahrungen machen zu lassen<br />
und deutlich werden zu lassen, dass unterschiedliche Entwürfe denkbar sind und je nach Ziel<br />
unterschiedliche Aspekte einer Situation modelliert werden müssen (vgl. Abbildung 9, S. 45).<br />
So können also Notationen, ihre Nutzung, sowie Einsichten über Entwicklungsprozesse integriert<br />
vermittelt werden.<br />
Im Unterricht müssen die Schülerinnen und Schüler dazu mit einer Entwicklungsumgebung<br />
und einer Programmiersprache arbeiten. Entwicklungsumgebungen für den Unterricht sollten<br />
die Konzepte klar darstellen, einfach zu benutzen sein und den Anfänger nicht mit zu vielen<br />
Details belasten. Moll (2002, S. 48) nennt folgende didaktische Bewertungskriterien für Entwicklungswerkzeuge<br />
<strong>im</strong> <strong>Informatik</strong>unterricht: adressaten- und sachgemäße Darstellung;<br />
Bedienbarkeit und Funktionsumfang; Übersichtlichkeit der Diagramme; Dokumentationsund<br />
Speichermöglichkeit der Schülerprojekte; Einfachheit und Qualität des automatisch erzeugten<br />
Programmcodes.<br />
Die Möglichkeiten der Entwicklungswerkzeuge und von Codegeneratoren sind insbesondere<br />
angesichts der oben dargelegten Bedeutung der Idee der Objektstrukturen zu berücksichtigen.<br />
Hier müssen die Unterrichtsmethoden und die Werkzeuge (<strong>im</strong> allgemeindidaktischen Zusammenhang<br />
würde man anstelle von Werkzeugen von Medien sprechen, siehe Freudenreich und<br />
Schulte 2002) aufeinander abgest<strong>im</strong>mt werden.<br />
Für das zu entwickelnde Unterrichtskonzept sind Werkzeuge, die grafische Darstellungen nutzen<br />
vor allem deshalb interessant, weil sie Objektstrukturen (mittels UML-Diagrammen)<br />
visualisieren.<br />
5.3.3 Das Entwicklungswerkzeug als Lernmedium nutzen<br />
Fujaba bietet mit dem grafischen Debugger Dobs die Möglichkeit Objektstrukturen zur Laufzeit<br />
zu visualisieren und interaktiv zu verändern. Damit werden die sonst verborgenen<br />
Objektstrukturen direkt erfahrbar. Zudem kann mit diesem Werkzeug auf die Erzeugung von<br />
Quelltext für eine grafische Oberfläche verzichtet werden, da Dobs mit der Visualisierung<br />
von Objektstrukturen eine Art Benutzungsschnittstelle erzeugt.<br />
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