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Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

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Fachdidaktischer Hintergrund<br />

fen, andererseits wird gerade in diesen Anwendungskontext etwas Neues hineingepflanzt. Das<br />

zeigt sich bereits in den einfachsten Anwendungen, beispielsweise einfachen Spielen, in denen<br />

die Rolle eines Spieler-Objekts und dessen Beziehung zum Benutzer des Programms<br />

geklärt werden muss.<br />

Objektorientierte Konzepte scheinen also geeignet, den Systemgedanken zu repräsentieren,<br />

objektorientierte Entwicklungsmethoden können die Verschränktheit technologischer Entwicklung<br />

mit dem Einsatzumfeld deutlich machen. Offen ist, wie weit diese Inhalte <strong>im</strong><br />

<strong>Anfangsunterricht</strong> thematisierbar sind bzw. welche Grundlagen der <strong>Anfangsunterricht</strong> für<br />

eine Vermittlung der Inhalte <strong>im</strong> darauf folgenden Unterricht zu legen vermag.<br />

Im Grunde kann die Objektorientierung aufgefasst werden als informatische Sichtweise oder<br />

Reformulierung des soziotechnischen Ansatzes mit seinen Vorläufern in der Techniksoziologie.<br />

Der soziotechnische Ansatz behauptet, dass Softwareentwicklung ein Beispiel ist für<br />

technologische Entwicklung aus systemorientierter Perspektive und dass Software nicht ohne<br />

den Zusammenhang mit dem Einsatzkontext begriffen werden kann (siehe dazu auch Magenhe<strong>im</strong><br />

2003).<br />

Insofern kann der Schwerpunkt des systemorientierten Ansatzes für den <strong>Informatik</strong>unterricht<br />

zusammenfassend beschrieben werden als Reflexion über Software und über Softwareentwicklung.<br />

In Bezug auf Objektorientierung sind Entwicklungsmethoden sowie die Unterstützung der<br />

Objektorientierung für ereignisgesteuerte Programme und die Erweiterbarkeit Unterrichtsinhalte.<br />

4.2.3 Unterrichtsmethodische Zugänge<br />

In der bislang ausgearbeiteten Konzeption bildet die Dekonstruktion von <strong>Informatik</strong>systemen<br />

den zentralen unterrichtsmethodischen Zugang – und war ursprünglich auch als ein Konzept<br />

für den <strong>Anfangsunterricht</strong> gedacht (Hampel, Magenhe<strong>im</strong> und Schulte, 1999).<br />

Grundlage der Dekonstruktion ist ein vorliegendes Softwarebeispiel, das exemplarisch die<br />

Einbettung von Softwareprodukten in soziale Kontexte aufzeigt und beispielsweise Auswirkungen<br />

auf Arbeitsabläufe und Arbeitsplätze verdeutlicht. Das Softwarebeispiel kann die<br />

entsprechende Funktionalität demonstrieren, kann <strong>im</strong> Quelltext eingesehen und verändert<br />

werden, ist aber für die Schule reduziert, sodass die interessierenden Aspekte deutlich herausgestellt<br />

werden können. Wesentliches Anliegen der Beschäftigung mit einem vorliegenden<br />

System ist die Erkenntnis, dass dieses unter verschiedenen Aspekten und aus verschiedenen<br />

Perspektiven heraus geschehen kann. Dabei wird diese Multi-Perspektivität handelnd erfahrbar,<br />

indem die Schülerinnen und Schüler die Software erweitern und dazu die<br />

Wechselwirkungen mit dem (fiktiven) Einsatzkontext berücksichtigen müssen. Das erzwingt<br />

die Analyse des Quelltextes und dessen Änderung, bindet so die Thematisierung der exemplarisch<br />

am Einsatzkontext erfahrenen gesellschaftlichen Auswirkungen an die Behandlung<br />

'echter' informatischer Themen und verhindert so ein Auseinanderfallen des <strong>Informatik</strong>unterrichts<br />

in einen Programmierkurs mit angehängtem Ausblick auf gesellschaftliche Aspekte<br />

der <strong>Informatik</strong>. Gleichzeitig ermöglicht die Verwendung vorliegender Beispiele die Behandlung<br />

komplexerer Programme als sonst <strong>im</strong> Unterricht möglich und kann so die Verwendung<br />

von Programmierprinzipien und Modellierungsfragen an realistischeren Beispielen zeigen.<br />

Die eindeutig überwiegenden Lernziele auf der Ebene der Reflexion führen dazu, dass die<br />

Methodik sich besser für zumindest etwas fortgeschrittene Schülerinnen und Schüler eignet<br />

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