Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht
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Fachdidaktischer Hintergrund<br />
fen, andererseits wird gerade in diesen Anwendungskontext etwas Neues hineingepflanzt. Das<br />
zeigt sich bereits in den einfachsten Anwendungen, beispielsweise einfachen Spielen, in denen<br />
die Rolle eines Spieler-Objekts und dessen Beziehung zum Benutzer des Programms<br />
geklärt werden muss.<br />
Objektorientierte Konzepte scheinen also geeignet, den Systemgedanken zu repräsentieren,<br />
objektorientierte Entwicklungsmethoden können die Verschränktheit technologischer Entwicklung<br />
mit dem Einsatzumfeld deutlich machen. Offen ist, wie weit diese Inhalte <strong>im</strong><br />
<strong>Anfangsunterricht</strong> thematisierbar sind bzw. welche Grundlagen der <strong>Anfangsunterricht</strong> für<br />
eine Vermittlung der Inhalte <strong>im</strong> darauf folgenden Unterricht zu legen vermag.<br />
Im Grunde kann die Objektorientierung aufgefasst werden als informatische Sichtweise oder<br />
Reformulierung des soziotechnischen Ansatzes mit seinen Vorläufern in der Techniksoziologie.<br />
Der soziotechnische Ansatz behauptet, dass Softwareentwicklung ein Beispiel ist für<br />
technologische Entwicklung aus systemorientierter Perspektive und dass Software nicht ohne<br />
den Zusammenhang mit dem Einsatzkontext begriffen werden kann (siehe dazu auch Magenhe<strong>im</strong><br />
2003).<br />
Insofern kann der Schwerpunkt des systemorientierten Ansatzes für den <strong>Informatik</strong>unterricht<br />
zusammenfassend beschrieben werden als Reflexion über Software und über Softwareentwicklung.<br />
In Bezug auf Objektorientierung sind Entwicklungsmethoden sowie die Unterstützung der<br />
Objektorientierung für ereignisgesteuerte Programme und die Erweiterbarkeit Unterrichtsinhalte.<br />
4.2.3 Unterrichtsmethodische Zugänge<br />
In der bislang ausgearbeiteten Konzeption bildet die Dekonstruktion von <strong>Informatik</strong>systemen<br />
den zentralen unterrichtsmethodischen Zugang – und war ursprünglich auch als ein Konzept<br />
für den <strong>Anfangsunterricht</strong> gedacht (Hampel, Magenhe<strong>im</strong> und Schulte, 1999).<br />
Grundlage der Dekonstruktion ist ein vorliegendes Softwarebeispiel, das exemplarisch die<br />
Einbettung von Softwareprodukten in soziale Kontexte aufzeigt und beispielsweise Auswirkungen<br />
auf Arbeitsabläufe und Arbeitsplätze verdeutlicht. Das Softwarebeispiel kann die<br />
entsprechende Funktionalität demonstrieren, kann <strong>im</strong> Quelltext eingesehen und verändert<br />
werden, ist aber für die Schule reduziert, sodass die interessierenden Aspekte deutlich herausgestellt<br />
werden können. Wesentliches Anliegen der Beschäftigung mit einem vorliegenden<br />
System ist die Erkenntnis, dass dieses unter verschiedenen Aspekten und aus verschiedenen<br />
Perspektiven heraus geschehen kann. Dabei wird diese Multi-Perspektivität handelnd erfahrbar,<br />
indem die Schülerinnen und Schüler die Software erweitern und dazu die<br />
Wechselwirkungen mit dem (fiktiven) Einsatzkontext berücksichtigen müssen. Das erzwingt<br />
die Analyse des Quelltextes und dessen Änderung, bindet so die Thematisierung der exemplarisch<br />
am Einsatzkontext erfahrenen gesellschaftlichen Auswirkungen an die Behandlung<br />
'echter' informatischer Themen und verhindert so ein Auseinanderfallen des <strong>Informatik</strong>unterrichts<br />
in einen Programmierkurs mit angehängtem Ausblick auf gesellschaftliche Aspekte<br />
der <strong>Informatik</strong>. Gleichzeitig ermöglicht die Verwendung vorliegender Beispiele die Behandlung<br />
komplexerer Programme als sonst <strong>im</strong> Unterricht möglich und kann so die Verwendung<br />
von Programmierprinzipien und Modellierungsfragen an realistischeren Beispielen zeigen.<br />
Die eindeutig überwiegenden Lernziele auf der Ebene der Reflexion führen dazu, dass die<br />
Methodik sich besser für zumindest etwas fortgeschrittene Schülerinnen und Schüler eignet<br />
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