02.12.2012 Aufrufe

Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Unterrichtserfahrungen und Praxiskonzepte<br />

Insgesamt kommt Füller zu dem ernüchternden Fazit, dass unklar sei, wozu überhaupt Objektorientierung<br />

<strong>im</strong> <strong>Informatik</strong>unterricht thematisiert werden solle und wie man dieses Thema<br />

denn vermitteln solle. Er fordert, die Konsequenzen eines Programmierparadigmenwechsels<br />

„viel genauer als bisher zu durchdenken, breiter zu debattieren, um eine derartige Entscheidung<br />

viel bewusster treffen zu können. Hier ist die Bildungsplanung gefragt: Leitfragen müssen sein:<br />

- Welchen Beitrag kann die <strong>Informatik</strong> zu einem konstruktivistischen, selbsttätigen Lernen<br />

leisten?<br />

- Welchen Stellenwert hat eine induktiv-exper<strong>im</strong>entierende, spielerische Arbeitsweise?<br />

- Welche Rolle spielt analysierendes 'theoretisches' deduzierendes Vorgehen?<br />

- Welche Werkzeuge werden für die verschiedenen Arbeitsschritte gebraucht und wann sollen diese<br />

eingesetzt werden?“ (aaO., S. 200f).<br />

Zusammenfassung:<br />

Eine Konsequenz des projektartigen Vorgehens ist, dass die Schüler, da sie ja noch keinerlei<br />

Vorerfahrungen besitzen, in jedem einzelnen Schritt von der Beurteilung durch den <strong>Lehr</strong>er<br />

abhängen und <strong>im</strong> Grunde Ideen nur ratend vorschlagen, von denen dann die richtige vom<br />

<strong>Lehr</strong>er <strong>im</strong> Unterrichtsgespräch herausgefiltert wird. Dann erarbeitet oder demonstriert der<br />

<strong>Lehr</strong>er die Umsetzung der Idee. Auf diese Weise entsteht nach und nach die Implementation.<br />

Daher ist es sehr wahrscheinlich, dass die zu lösenden Beispiele so ausgewählt werden (müssen),<br />

dass 'die richtige Lösung' den Schülerinnen und Schülern sofort einsichtig wird.<br />

Dadurch aber steht anstelle des Modellierprozesses tatsächlich die Einführung in Konzepte,<br />

Sprachsyntax und die Entwicklungsumgebung <strong>im</strong> Vordergrund.<br />

3.3 Formulardesigner nutzen<br />

Dieser Ansatz nutzt die Möglichkeiten integrierter Entwicklungsumgebungen (und entsprechender<br />

Komponentenbibliotheken), die grafische Benutzungsoberfläche eines Programms<br />

durch Platzieren von Komponenten 8 auf ein Formular zu erstellen. Auf diese Weise kann der<br />

Entwickler eines Programms dessen Oberfläche interaktiv mit der Maus zusammenstellen, indem<br />

er die benötigten Komponenten aus der Komponentenpalette auswählt, auf dem<br />

Formular anordnet und bearbeitet.<br />

In der Schule wird dieses Vorgehen als 'visuelles Programmieren' bezeichnet. Die Bezeichnung<br />

meint eigentlich komponentenbasierte Entwicklung. Auf diese Weise entsteht zwar<br />

nicht die vollständige Implementation, aber zumindest Teile. Husch (1997, S.12) liefert ein<br />

Beispiel für die schultypische Auslegung des Begriffs:<br />

„Visuelle Programmierung beruht auf der Tatsache, daß die Funktionsauslösung in Programmen<br />

über Dialogkomponenten erfolgt, die auf der Benutzeroberfläche sichtbar sind; das können einfache<br />

Schaltflächen (Buttons), Optionsschaltflächen (Radiobuttons), Menüpunkte, Eingabefelder,<br />

Rollbalken usw. sein. Je nach Ausstattungsreichtum eines Entwicklersystems kann der Anwendungsprogrammierer<br />

auf eine mehr oder weniger gut ausgestattete Bibliothek derartiger<br />

Komponenten zugreifen und sie in seinen Programmen benutzen.“<br />

Der Ansatz ist eng mit der Entwicklungsumgebung Delphi verbunden. Aus der Benutzung<br />

von Entwicklungsumgebungen und Komponenten wird eine best<strong>im</strong>mte Phasierung des Programmierens<br />

abgeleitet; nach Modrow (1998, S. 23) in drei Phasen:<br />

1. Zusammenstellen der Programmoberfläche in der Entwicklungsumgebung.<br />

2. Ausfüllen der benötigten Ereignisbehandlungsmethoden mit Quelltext.<br />

3. Übersetzen und Testen des erzeugten Programms.<br />

8 Komponenten sind Klassen, die bereits zur Entwurfszeit darstellbar sind und deren Eigenschaften zur Entwurfszeit<br />

manipulierbar sind, etwa die Platzierung auf dem Formular, Größe und Beschriftung.<br />

18

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!