Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht
Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht
Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Anhang: Unterrichtsprotokoll Schule A<br />
Das Klassendiagramm aus der letzten Stunde dient als Grundlage, um zu erarbeiten, wie die<br />
baueHaus-Methode arbeiten müsste. Dabei wird auf Ähnlichkeiten mit der createSpiel-Methode<br />
aus dem Flaschendrehen-Projekt verwiesen. Aufgabe für die Schülerinnen und Schüler<br />
ist es nun, mit dieser “Vorlage” selbst die baueHaus-Methode in Fujaba zu <strong>im</strong>plementieren.<br />
Unterricht vom 4. Oktober 2001<br />
In Anknüpfung an die letzte Stunde wird mit der baueHaus-Methode fortgefahren. Dabei werden<br />
die Begriffe Schleife und Zähler thematisiert. Es tauchen Probleme mit Fujaba auf.<br />
Unterricht vom 25. Oktober 2001<br />
Nach der Zusammenfassung der letzten Stunde wird das Maurerbeispiel um die Frage: “Was<br />
muss man tun, um das Haus aufzustocken?” erweitert. Im Unterrichtsgespräch wird gemeinsam<br />
dafür nach einer Lösung gesucht: Der Maurer muss in ein anderes Haus gehen, ins<br />
oberste Stockwerk gehen und dann ein Stockwerk draufbauen. Dabei wird ein Grundkonzept<br />
zusammen formuliert, von dem dann der erste Teil von den Schülerinnen und Schülern in<br />
Partnerarbeit gemeinsam am Notebook modelliert wird.<br />
Unterricht vom 30. Oktober 2001<br />
Der <strong>Lehr</strong>er gibt Tipps zur Fehlersuche: Zahl in der unteren Statuszeile, Story-Pattern Namen<br />
geben. Die Schülerinnen und Schüler erklären die Methode geheInHaus und woran man ein<br />
bound-Objekt erkennt. Der <strong>Lehr</strong>er erklärt Story-Pattern als Suche nach einem Zustand und<br />
die Möglichkeit sucess und failure-Kanten zu benutzen.<br />
Anschließend sollen die Schülerinnen und Schüler an den Notebooks das Projekt fertig stellen.<br />
An einigen Notebooks gibt es unverständliche Fehler, sodass die Fertigstellung des<br />
Projekts als Hausaufgabe aufgegeben wird, die auf einer Diskette zur nächsten Stunde mitgebracht<br />
werden soll.<br />
Unterricht vom 6. November 2001<br />
Zum Projekt Hausbau sollen noch drei Methoden dazukommen: rübergehen, hochgehen und<br />
mauern. Diese Methoden werden <strong>im</strong> Unterrichtsgespräch am Beamer besprochen. Details<br />
werden noch einmal geklärt ( bound-Objekte, schwarz gefärbte Elemente, NOP, Schleife).<br />
Dann sollen die Schülerinnen und Schüler die Diagramme abschreiben und zu Hause in Fujaba<br />
konstruieren.<br />
Unterricht vom 08. November 2001<br />
Anfangs wird über die Installation von Fujaba auf den He<strong>im</strong>-PCs gesprochen und Probleme<br />
diskutiert. Im Anschluss daran stellt der <strong>Lehr</strong>er den Schülerinnen und Schülern ein neues Projekt<br />
vor, indem er sie in die Lage einer Software-Entwicklungsfirma versetzt, in der sie<br />
Programmierer sind und deren Kunde ihnen aufträgt, ein Spiel namens Schatzsuche zu programmieren.<br />
Dieses Spiel soll wahrscheinlich für Kinder best<strong>im</strong>mt und dadurch<br />
gekennzeichnet sein, dass die Spieler auf einzelne Felder ziehen können. Diese Felder können<br />
die Spieler optional umdrehen. Auf ihrer Unterseite befindet sich z.B. ein Schatz.<br />
228