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Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

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Anhang: Unterrichtsprotokoll Schule A<br />

Das Klassendiagramm aus der letzten Stunde dient als Grundlage, um zu erarbeiten, wie die<br />

baueHaus-Methode arbeiten müsste. Dabei wird auf Ähnlichkeiten mit der createSpiel-Methode<br />

aus dem Flaschendrehen-Projekt verwiesen. Aufgabe für die Schülerinnen und Schüler<br />

ist es nun, mit dieser “Vorlage” selbst die baueHaus-Methode in Fujaba zu <strong>im</strong>plementieren.<br />

Unterricht vom 4. Oktober 2001<br />

In Anknüpfung an die letzte Stunde wird mit der baueHaus-Methode fortgefahren. Dabei werden<br />

die Begriffe Schleife und Zähler thematisiert. Es tauchen Probleme mit Fujaba auf.<br />

Unterricht vom 25. Oktober 2001<br />

Nach der Zusammenfassung der letzten Stunde wird das Maurerbeispiel um die Frage: “Was<br />

muss man tun, um das Haus aufzustocken?” erweitert. Im Unterrichtsgespräch wird gemeinsam<br />

dafür nach einer Lösung gesucht: Der Maurer muss in ein anderes Haus gehen, ins<br />

oberste Stockwerk gehen und dann ein Stockwerk draufbauen. Dabei wird ein Grundkonzept<br />

zusammen formuliert, von dem dann der erste Teil von den Schülerinnen und Schülern in<br />

Partnerarbeit gemeinsam am Notebook modelliert wird.<br />

Unterricht vom 30. Oktober 2001<br />

Der <strong>Lehr</strong>er gibt Tipps zur Fehlersuche: Zahl in der unteren Statuszeile, Story-Pattern Namen<br />

geben. Die Schülerinnen und Schüler erklären die Methode geheInHaus und woran man ein<br />

bound-Objekt erkennt. Der <strong>Lehr</strong>er erklärt Story-Pattern als Suche nach einem Zustand und<br />

die Möglichkeit sucess und failure-Kanten zu benutzen.<br />

Anschließend sollen die Schülerinnen und Schüler an den Notebooks das Projekt fertig stellen.<br />

An einigen Notebooks gibt es unverständliche Fehler, sodass die Fertigstellung des<br />

Projekts als Hausaufgabe aufgegeben wird, die auf einer Diskette zur nächsten Stunde mitgebracht<br />

werden soll.<br />

Unterricht vom 6. November 2001<br />

Zum Projekt Hausbau sollen noch drei Methoden dazukommen: rübergehen, hochgehen und<br />

mauern. Diese Methoden werden <strong>im</strong> Unterrichtsgespräch am Beamer besprochen. Details<br />

werden noch einmal geklärt ( bound-Objekte, schwarz gefärbte Elemente, NOP, Schleife).<br />

Dann sollen die Schülerinnen und Schüler die Diagramme abschreiben und zu Hause in Fujaba<br />

konstruieren.<br />

Unterricht vom 08. November 2001<br />

Anfangs wird über die Installation von Fujaba auf den He<strong>im</strong>-PCs gesprochen und Probleme<br />

diskutiert. Im Anschluss daran stellt der <strong>Lehr</strong>er den Schülerinnen und Schülern ein neues Projekt<br />

vor, indem er sie in die Lage einer Software-Entwicklungsfirma versetzt, in der sie<br />

Programmierer sind und deren Kunde ihnen aufträgt, ein Spiel namens Schatzsuche zu programmieren.<br />

Dieses Spiel soll wahrscheinlich für Kinder best<strong>im</strong>mt und dadurch<br />

gekennzeichnet sein, dass die Spieler auf einzelne Felder ziehen können. Diese Felder können<br />

die Spieler optional umdrehen. Auf ihrer Unterseite befindet sich z.B. ein Schatz.<br />

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