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Lehr- Lernprozesse im Informatik-Anfangsunterricht

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Unterrichtserfahrungen und Praxiskonzepte<br />

Abbildung 5 Beispielprogramm nach dem Konzept: Methoden aus Bibliotheksklassen werden nacheinander<br />

innerhalb einer Klasse aufgerufen, die als eine Art Hauptprogramm benutzt wird. Die Struktur ist von der eines<br />

<strong>im</strong>perativen Programms nicht zu unterscheiden. Beispiel aus dem ersten Abschnitt: Verwenden gegebener<br />

Klassen (aaO., S. 34ff).<br />

Zusammen mit der Klassenbibliothek wird das folgende unterrichtliche Vorgehen vorgeschlagen.<br />

Die Einführung der Objektorientierung beginnt zunächst mit dem 'Verwenden gegebener<br />

Klassen' aus der nach didaktischen Gesichtspunkten entworfenen Klassenbibliothek, die dem<br />

Konzept den Namen gab. Mit diesem Lernwerkzeug werden zunächst die wesentlichen Begriffe,<br />

Schreibweisen, Datentypen und Parameter (aaO., S. 36) eingeführt. Danach folgen<br />

Kontrollstrukturen (Verzweigung, Schleife) und das Konzept der Vererbung. Anschließend<br />

sollen dann eigene Klassen entwickelt werden: Das erste Beispiel sind Bälle, die sich über<br />

den Bildschirm bewegen. Das Programm wird <strong>im</strong> Unterrichtsgespräch erarbeitet und mit Hilfe<br />

der Bibliothek <strong>im</strong>plementiert. Interessanterweise wird die erste Version <strong>im</strong>perativ<br />

<strong>im</strong>plementiert, ohne eine Klasse Ball zu erzeugen(aaO., S.60f). Danach erst (aaO., S.65)<br />

wird die Implementation in eine objektorientierte Schreibweise überführt, indem die entsprechenden<br />

Programmelemente in eine Klasse Ball gekapselt werden. In den Materialien<br />

werden Hinweise zur Modellierung des Beispiels gegeben, die sich jedoch nur an die <strong>Lehr</strong>kräfte<br />

richten und scheinbar nicht direkt für den Unterricht gedacht sind (aaO., S.66).<br />

Das Beispiel verdeutlicht die Ausrichtung des Ansatzes, der sich auf die Implementation und<br />

die Einführung von Schreibweisen und Begrifflichkeiten konzentriert, aber deren Anwendung<br />

– und damit den gesamten Bereich der Modellierung – vernachlässigt.<br />

Anschließend werden weitere Konzepte eingeführt: die Zustandsvariablen (aaO., S.68), parametrisierte<br />

Methoden (in etwa: setter und getter) (aaO., S. 72), die Hat- (aaO., S.74) und<br />

Kennt-Beziehung (aaO., S.82) von Objekten, die Vererbung (aaO., S.86) mit Überschreiben<br />

von Methoden sowie abstrakte Klassen (aaO., S.96). Danach dann werden ereignisgesteuerte<br />

Anwendungen (aaO., S.111) thematisiert.<br />

Starke Ähnlichkeit mit diesem Vorgehen besitzt das <strong>im</strong> Zusammenhang mit dem Werkzeug<br />

Blue/j vorgestellte Konzept 11 (Barnes und Kölling 2003). Zwar wird in den Veröffentlichungen<br />

zu Blue/j der Schwerpunkt auf die Entwicklungsumgebung gelegt, tatsächlich aber wird<br />

ein unterrichtliches Vorgehen vorgeschlagen, das dem hier Vorgestellten ähnelt und in dem<br />

ebenfalls eine didaktische Klassenbibliothek verwendet wird. Im Unterschied zu den hier vorgestellten<br />

Stiften und Mäusen wird <strong>im</strong> Zusammenhang mit Blue/j zusätzlich die Nutzung des<br />

Debuggers zu <strong>Lehr</strong>- und Lernzwecken hervorgehoben. Blue/j ist eine Entwicklungsumgebung<br />

für Java, die es mit vereinfachten Bibliotheken zur Erzeugung grafischer Oberflächen und einem<br />

integrierten Debugger erlaubt, interaktiv Objekte zu erzeugen. Diese werden in der<br />

Umgebung angezeigt, es ist möglich, auf den Objekten Methoden aufzurufen. Damit können<br />

11 Aufgrund der großen Übereinst<strong>im</strong>mung wird der Ansatz daher nicht eigens vorgestellt – einen sehr ausführlichen<br />

Überblick findet man in Barnes und Kölling 2003.<br />

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